Les Avantages et désavantages 36
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Les Avantages et désavantages 36
CAHIERS GRIS
Runes (1er choix)
(5, Flamme)
Les runes vous inspirent. Vous disposez de 25 points de
Seuil dans un des Arts magiques. L'étude des runes est une
révélation et le premier point des compétences d'Art magique
et profane est gratuit. Pour ce qui concerne ces oeuvres, vous
n'avez donc pas de maître. Les runes sont votre maître.
Runes (2ème choix)
(5, Flamme)
Vous avez eu des visions particulièrement réalistes alors
que vous vous trouviez au Foyer. Vous avez ainsi contemplé
des scènes de la Flamboyance, le conseil des décans,
merveilles et excellences. Sur un jet de VOL pratiqué par votre
EG, vous êtes désormais capable de sentir les êtres inspirés
ou damnés, mais pas de les distinguer. La difficulté est de 25
- 2 x Flamme (noire pour un damné).
Runes (3ème choix)
(5, Flamme)
Vous avez percé le secret des runes. Votre Éminence grise
peut vous révéler les secrets du Réveil du Foyer. Votre
Flamme brûle de se lancer dans cette quête et vous gagnez un
point en Corps, en Esprit ou en Âme, au choix.
Bataille de Piérombre
(5, Flamme)
Vous êtes un des rares rescapés de la bataille de
Piérombre. Tout le sérail vous admire, vous plaint et vous
respecte pour cela. Vous avez vu le Prince des Mirages et en
subissez les conséquences (jet de VOL ou Corruption de 2d10
ainsi que Peines et Bienfaits associés). Mais vous avez appris
beaucoup de cette épreuve (50 points d'expérience à répartir
en tachant de rester logique, par exemple en Épreuves et en
Aspect).
Remarque : le coup de cet avantage est souvent diminué
par des défauts comme boiteux, un membre en moins,
phobie, marque de l'ombre...
Rencontre du génie
(5, Flamme)
Vous étiez parmi le petit groupe d'inspirés à avoir
rencontré un génie, il y a deux ans de cela, dans le désert.
Vous êtes persuadé qu'il s'agit de Soleïdin, mais les autres
membres du sérail sont sceptiques. Sa présence vous a
profondément marqué et vous gagnez un point en Corps,
Âme ou Esprit (équivalent des avantages Marque de l'Été,
Perfection ou Erreurs profitables).
Séjour dans la mosaïque
(5, Flamme)
Vous êtes entré dans la mosaïque de Soleïdin, que ce soit
malicieusement ou invité par Gordeline. Vous y avez
rencontré un phénix qui a effleuré votre tête, votre poitrine
ou votre main du bout de son aile inspirée et enflammée.
Vous gagnez un point d'Esprit, d'Âme ou de Corps.
BESTIAIRE
Héros Flamboyant
(5, Flamme)
Nécessite un Avantage de Flamme
Votre Flamme a une caractéristique qui a séduit une
Merveille. Celle-ci vous considère à la fois comme une chose à
protéger et comme un être de bonne compagnie, de sorte
qu'elle a décidé de veiller sur vous. Cela peut prendre de
nombreuses formes, depuis un simple compagnonnage
amical et de bons alois jusqu'à une surveillance discrète mais
paranoïaque de tous vos faits et gestes. Il n'empêche, depuis
le temps, vous avez remarqué son petit manège et connaissez
son existence. il vous est sans doute arrivé de vous sauver la
vie mutuellement une ou deux fois. Vous pouvez faire
occasionnellement appel à la Merveille qui vous protège (si
vous le faites plus d'une fois par séance de jeu, elle cessera de
vous répondre pendant plus ou moins longtemps mais
continuera de vous protéger) et savez par expérience qu'elle
interviendra dans toutes les situations susceptibles de mettre
votre existence en danger; la forme que peut prendre cette
intervention est très variable, la Merveille peut tout aussi
bien vous extraire d'une mêlée difficile en vous emportant
dans les airs qu'attaquer un de vos adversaires.
Pour prendre cet Avantage, vous devez disposer de "
Flamme Ardente " ou de " Caractéristique Flamboyante " (ou
de tout avantage en rapport avec la Flamme que l'EG aura
jugé adéquat).
Poursuivi par une Merveille
(-2, Flamme)
Votre Flamme possède une particularité étrange qui vous
a valu d'attirer l'attention d'une Merveille. Elle a décidé de
veiller sur vous, mais cette fois ce n'est pas à votre avantage
car elle complètement folle. Elle a des exigences
extraordinaires, voire intenables (l'arrêt de toute relation
avec les femmes pour un satyre, par exemple), tente
régulièrement de vous enlever afin de vous emmener dans
son antre, attaque vos amis comme vos ennemis et intervient
à tout bout de champs dans votre vie de préférence de la
manière la plus inopportune. Elle n'a aucun intérêt ni dans
votre confort, ni dans votre sécurité immédiate, au point
d'être tout à fait prête à vous blesser ou à vous mutiler afin
d'obtenir ce qu'elle souhaite de vous. Vous pouvez prendre ce
défaut en même temps que " Héros Flamboyant ", auquel cas
vous êtes parvenu à une sorte d'accord avec la Merveille: par
exemple elle vous permet de voyager pour un temps donné et
vous force à retourner dans son antre régulièrement, etc.
L'EG est seule juge des concessions que vous avez du faire.
Dans tous les cas, cela n'empêche pas le comportement
bizarre de la Merveille.
Marque de Diurne
(1, Flamme)
Votre Flamme est particulièrement marquée par
l'influence de Diurne. Vous irradiez un peu de sa chaleur et
de sa puissance. Les autres ogres vous trouvent éminemment
sympathique, même s'ils ne savent pas toujours pourquoi,
tandis que les créatures de l'Ombre vous craignent. Vous avez
un bonus de + 1 pour toutes les relations avec les ogres. À
l'inverse, vous avez un malus de -1 pour toute relation avec
les créatures inféodées à l'Ombre, y compris pour conjurer
un Démon.
OGRES
Coeur de Kjalira
(5, Flamme)
Réservé aux Ogresses avec un CHA maximum de 6
Dans vos veines coule le sang de Kjalira Feu-de-Diurne. Si
vous n'avez pas pris l'Avantage « Descendance Prestigieuse »
pour 4 points, vous n'en savez rien. Quoi qu'il en soit, vous
êtes remarquablement laide (votre CHA ne petit pas dépasser
6) mais en retour vous avez la capacité, sur un jet de VOL
contre DIFF 20, de rentrer dans un état de colère mystique
qui vous offre les avantages suivants: vous pouvez bénéficier
de la Furie des ogresses même si vous n'êtes pas enceinte ;
vos attaques au corps à corps ont un POT de feu de 5, en sus
des dommages ordinaires.
Fils du Premier Maître
(4, Flamme)
Réservé aux Ogres mâles
Votre lointain ancêtre était Bah-Gmur Premier Maître.
Vous avez, de ce fait, une affinité innée avec la Stratégie.
Celle-ci fait partie de vos compétences de saisonin au même
titre que Jeu ou Saison (été). Vous débutez donc avec un
score de 5. De plus, vous pourrez la développer avec une
aisance exceptionnelle: les coûts d'expérience seront réduits
de 3 points. Enfin, vous ne pouvez jamais obtenir de Fumble
sur un jet de Stratégie, quelle qu'en soit la DIFF et en dépit
des résultats que vous pourriez obtenir sur vos jets de dés. Si
vous n'avez pas pris l'Avantage "Descendance prestigieuse"
pour 4 points, vous ne savez rien de vos liens avec votre
prestigieux ancêtre.
Runes (1er choix)
(5, Flamme)
Les runes vous inspirent. Vous disposez de 25 points de
Seuil dans un des Arts magiques. L'étude des runes est une
révélation et le premier point des compétences d'Art magique
et profane est gratuit. Pour ce qui concerne ces oeuvres, vous
n'avez donc pas de maître. Les runes sont votre maître.
Runes (2ème choix)
(5, Flamme)
Vous avez eu des visions particulièrement réalistes alors
que vous vous trouviez au Foyer. Vous avez ainsi contemplé
des scènes de la Flamboyance, le conseil des décans,
merveilles et excellences. Sur un jet de VOL pratiqué par votre
EG, vous êtes désormais capable de sentir les êtres inspirés
ou damnés, mais pas de les distinguer. La difficulté est de 25
- 2 x Flamme (noire pour un damné).
Runes (3ème choix)
(5, Flamme)
Vous avez percé le secret des runes. Votre Éminence grise
peut vous révéler les secrets du Réveil du Foyer. Votre
Flamme brûle de se lancer dans cette quête et vous gagnez un
point en Corps, en Esprit ou en Âme, au choix.
Bataille de Piérombre
(5, Flamme)
Vous êtes un des rares rescapés de la bataille de
Piérombre. Tout le sérail vous admire, vous plaint et vous
respecte pour cela. Vous avez vu le Prince des Mirages et en
subissez les conséquences (jet de VOL ou Corruption de 2d10
ainsi que Peines et Bienfaits associés). Mais vous avez appris
beaucoup de cette épreuve (50 points d'expérience à répartir
en tachant de rester logique, par exemple en Épreuves et en
Aspect).
Remarque : le coup de cet avantage est souvent diminué
par des défauts comme boiteux, un membre en moins,
phobie, marque de l'ombre...
Rencontre du génie
(5, Flamme)
Vous étiez parmi le petit groupe d'inspirés à avoir
rencontré un génie, il y a deux ans de cela, dans le désert.
Vous êtes persuadé qu'il s'agit de Soleïdin, mais les autres
membres du sérail sont sceptiques. Sa présence vous a
profondément marqué et vous gagnez un point en Corps,
Âme ou Esprit (équivalent des avantages Marque de l'Été,
Perfection ou Erreurs profitables).
Séjour dans la mosaïque
(5, Flamme)
Vous êtes entré dans la mosaïque de Soleïdin, que ce soit
malicieusement ou invité par Gordeline. Vous y avez
rencontré un phénix qui a effleuré votre tête, votre poitrine
ou votre main du bout de son aile inspirée et enflammée.
Vous gagnez un point d'Esprit, d'Âme ou de Corps.
BESTIAIRE
Héros Flamboyant
(5, Flamme)
Nécessite un Avantage de Flamme
Votre Flamme a une caractéristique qui a séduit une
Merveille. Celle-ci vous considère à la fois comme une chose à
protéger et comme un être de bonne compagnie, de sorte
qu'elle a décidé de veiller sur vous. Cela peut prendre de
nombreuses formes, depuis un simple compagnonnage
amical et de bons alois jusqu'à une surveillance discrète mais
paranoïaque de tous vos faits et gestes. Il n'empêche, depuis
le temps, vous avez remarqué son petit manège et connaissez
son existence. il vous est sans doute arrivé de vous sauver la
vie mutuellement une ou deux fois. Vous pouvez faire
occasionnellement appel à la Merveille qui vous protège (si
vous le faites plus d'une fois par séance de jeu, elle cessera de
vous répondre pendant plus ou moins longtemps mais
continuera de vous protéger) et savez par expérience qu'elle
interviendra dans toutes les situations susceptibles de mettre
votre existence en danger; la forme que peut prendre cette
intervention est très variable, la Merveille peut tout aussi
bien vous extraire d'une mêlée difficile en vous emportant
dans les airs qu'attaquer un de vos adversaires.
Pour prendre cet Avantage, vous devez disposer de "
Flamme Ardente " ou de " Caractéristique Flamboyante " (ou
de tout avantage en rapport avec la Flamme que l'EG aura
jugé adéquat).
Poursuivi par une Merveille
(-2, Flamme)
Votre Flamme possède une particularité étrange qui vous
a valu d'attirer l'attention d'une Merveille. Elle a décidé de
veiller sur vous, mais cette fois ce n'est pas à votre avantage
car elle complètement folle. Elle a des exigences
extraordinaires, voire intenables (l'arrêt de toute relation
avec les femmes pour un satyre, par exemple), tente
régulièrement de vous enlever afin de vous emmener dans
son antre, attaque vos amis comme vos ennemis et intervient
à tout bout de champs dans votre vie de préférence de la
manière la plus inopportune. Elle n'a aucun intérêt ni dans
votre confort, ni dans votre sécurité immédiate, au point
d'être tout à fait prête à vous blesser ou à vous mutiler afin
d'obtenir ce qu'elle souhaite de vous. Vous pouvez prendre ce
défaut en même temps que " Héros Flamboyant ", auquel cas
vous êtes parvenu à une sorte d'accord avec la Merveille: par
exemple elle vous permet de voyager pour un temps donné et
vous force à retourner dans son antre régulièrement, etc.
L'EG est seule juge des concessions que vous avez du faire.
Dans tous les cas, cela n'empêche pas le comportement
bizarre de la Merveille.
Marque de Diurne
(1, Flamme)
Votre Flamme est particulièrement marquée par
l'influence de Diurne. Vous irradiez un peu de sa chaleur et
de sa puissance. Les autres ogres vous trouvent éminemment
sympathique, même s'ils ne savent pas toujours pourquoi,
tandis que les créatures de l'Ombre vous craignent. Vous avez
un bonus de + 1 pour toutes les relations avec les ogres. À
l'inverse, vous avez un malus de -1 pour toute relation avec
les créatures inféodées à l'Ombre, y compris pour conjurer
un Démon.
OGRES
Coeur de Kjalira
(5, Flamme)
Réservé aux Ogresses avec un CHA maximum de 6
Dans vos veines coule le sang de Kjalira Feu-de-Diurne. Si
vous n'avez pas pris l'Avantage « Descendance Prestigieuse »
pour 4 points, vous n'en savez rien. Quoi qu'il en soit, vous
êtes remarquablement laide (votre CHA ne petit pas dépasser
6) mais en retour vous avez la capacité, sur un jet de VOL
contre DIFF 20, de rentrer dans un état de colère mystique
qui vous offre les avantages suivants: vous pouvez bénéficier
de la Furie des ogresses même si vous n'êtes pas enceinte ;
vos attaques au corps à corps ont un POT de feu de 5, en sus
des dommages ordinaires.
Fils du Premier Maître
(4, Flamme)
Réservé aux Ogres mâles
Votre lointain ancêtre était Bah-Gmur Premier Maître.
Vous avez, de ce fait, une affinité innée avec la Stratégie.
Celle-ci fait partie de vos compétences de saisonin au même
titre que Jeu ou Saison (été). Vous débutez donc avec un
score de 5. De plus, vous pourrez la développer avec une
aisance exceptionnelle: les coûts d'expérience seront réduits
de 3 points. Enfin, vous ne pouvez jamais obtenir de Fumble
sur un jet de Stratégie, quelle qu'en soit la DIFF et en dépit
des résultats que vous pourriez obtenir sur vos jets de dés. Si
vous n'avez pas pris l'Avantage "Descendance prestigieuse"
pour 4 points, vous ne savez rien de vos liens avec votre
prestigieux ancêtre.
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