Les Avantages et désavantages 35
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Les Avantages et désavantages 35
Flamme
Flamme ardente
(3, Flamme)
Les Muses sont particulièrement présentes dans votre
Flamme, ce qui vous confère une chance extraordinaire.
A chaque fois que vous faites un "10" sur un jet de dé,
vous ne relancez pas un mais deux dés. Vous ne conservez
que celui qui fait le plus grand score.
Sanctuaire
(10, Flamme)
Jeune, vous avez découvert l'entrée d'un Sanctuaire de
Génie. Sentant votre Flamme, celui-ci vous a laissé y pénétrer
et vous a appris à vous en servir. Malheureusement, votre vie
rangée et la disparition du Sanctuaire ne vous ont pas permis
de développer votre Flamme bien loin. Ceci vous confère,
sans coût supplémentaire, l'un des avantages suivants et
double son effet : " Perfection ", " Erreurs profitables ", "
Marque de l'Eté ".
Vies antérieures (1 vie antérieure)
(2, Flamme)
Les vies de ceux qui, par le passé, portèrent votre Flamme
peuvent vous aider en vous insufflant une partie de leurs
connaissances et de leurs compétences. 11 vous appartient de
créer leurs personnalités avec le concours de l'Éminence
Grise. Ces vies sont autant de sources de scénario par
l'intermédiaire de la réminiscence. Bien des surprises vous
attendent et l'EG est invité à jouer du caractère de ces aïeux
qui peuvent vous refuser l'accès à leur mémoire ou y mettre
des conditions. Vous n'avez plus qu'à croiser les doigts pour
qu'ils aient été des gens au passé sans histoire et non des
criminels. Au prix d'un jet de VOL contre DIF 20, vous pouvez
accéder à la mémoire de ces ancêtres. En termes techniques,
ils disposent de 40 points de création à dépenser dans des
compétences. C'est à celles-ci que vous accédez lorsque vous
réussissez votre jet de VOL.
Vies antérieures (3 vies antérieures)
(4, Flamme)
Les vies de ceux qui, par le passé, portèrent votre Flamme
peuvent vous aider en vous insufflant une partie de leurs
connaissances et de leurs compétences. 11 vous appartient de
créer leurs personnalités avec le concours de l'Éminence
Grise. Ces vies sont autant de sources de scénario par
l'intermédiaire de la réminiscence. Bien des surprises vous
attendent et l'EG est invité à jouer du caractère de ces aïeux
qui peuvent vous refuser l'accès à leur mémoire ou y mettre
des conditions. Vous n'avez plus qu'à croiser les doigts pour
qu'ils aient été des gens au passé sans histoire et non des
criminels. Au prix d'un jet de VOL contre DIF 20, vous pouvez
accéder à la mémoire de ces ancêtres. En termes techniques,
ils disposent de 40 points de création à dépenser dans des
compétences. C'est à celles-ci que vous accédez lorsque vous
réussissez votre jet de VOL.
Vies antérieures (5 vies antérieures)
(6, Flamme)
Les vies de ceux qui, par le passé, portèrent votre Flamme
peuvent vous aider en vous insufflant une partie de leurs
connaissances et de leurs compétences. 11 vous appartient de
créer leurs personnalités avec le concours de l'Éminence
Grise. Ces vies sont autant de sources de scénario par
l'intermédiaire de la réminiscence. Bien des surprises vous
attendent et l'EG est invité à jouer du caractère de ces aïeux
qui peuvent vous refuser l'accès à leur mémoire ou y mettre
des conditions. Vous n'avez plus qu'à croiser les doigts pour
qu'ils aient été des gens au passé sans histoire et non des
criminels. Au prix d'un jet de VOL contre DIF 20, vous pouvez
accéder à la mémoire de ces ancêtres. En termes techniques,
ils disposent de 40 points de création à dépenser dans des
compétences. C'est à celles-ci que vous accédez lorsque vous
réussissez votre jet de VOL.
Flammèche
(-2, Flamme)
Votre Flamme est pauvre. En effet, l'une des Muses est
moins présente en vous. Cela n'affecte aucunement votre
sensibilité artistique bien que cela vous fasse subir les aléas
de la malchance.
A chaque fois que vous obtenez un "1" sur votre dé, vous
relancez deux dés et prenez le plus grand des deux.
Hanté (max de points de perfidie)
(-1, Flamme)
Des voix et des songes qui ne vous appartiennent pas
vous assaillent parfois. ils semblent surgir du passé. En effet,
l'un des anciens porteurs de votre Flamme a été séduit par le
Masque et cela a profondément perverti sa psyché. Ce défaut
est nivellé de 1 à 5.
A chaque fois que vous êtes exposé au Masque,
l'Éminence Grise lance secrètement un dé. Des effets négatifs
ont lieu lorsqu'il obtient un score égal au nombre de points
que vous avez reçus pour ce défaut. Par exemple, si vous
prenez "Hanté" à 5 points, l'effet se produit dès que l'EG tire
5 ou moins. Ce défaut peut être cumulé à "Vies antérieures"
(voir plus haut).
Les points de Perfidie que vous gagnez sont
automatiquement égaux au maximum que peuvent obtenir
Les dés.
Hanté (nouvelle peine de perfidie)
(-2, Flamme)
Des voix et des songes qui ne vous appartiennent pas
vous assaillent parfois. ils semblent surgir du passé. En effet,
l'un des anciens porteurs de votre Flamme a été séduit par le
Masque et cela a profondément perverti sa psyché. Ce défaut
est nivellé de 1 à 5.
A chaque fois que vous êtes exposé au Masque,
l'Éminence Grise lance secrètement un dé. Des effets négatifs
ont lieu lorsqu'il obtient un score égal au nombre de points
que vous avez reçus pour ce défaut. Par exemple, si vous
prenez "Hanté" à 5 points, l'effet se produit dès que l'EG tire
5 ou moins. Ce défaut peut être cumulé à "Vies antérieures"
(voir plus haut).
Vous acquérez une nouvelle Peine de Perfidie.
Hanté (double de points de perfidie)
(-3 , Flamme)
Des voix et des songes qui ne vous appartiennent pas
vous assaillent parfois. ils semblent surgir du passé. En effet,
l'un des anciens porteurs de votre Flamme a été séduit par le
Masque et cela a profondément perverti sa psyché. Ce défaut
est nivellé de 1 à 5.
A chaque fois que vous êtes exposé au Masque,
l'Éminence Grise lance secrètement un dé. Des effets négatifs
ont lieu lorsqu'il obtient un score égal au nombre de points
que vous avez reçus pour ce défaut. Par exemple, si vous
prenez "Hanté" à 5 points, l'effet se produit dès que l'EG tire
5 ou moins. Ce défaut peut être cumulé à "Vies antérieures"
(voir plus haut).
Les points de Perfidie que vous gagnez sont doublés.
Hanté (1 point d'Aspect Noir)
(-4, Flamme)
Des voix et des songes qui ne vous appartiennent pas
vous assaillent parfois. ils semblent surgir du passé. En effet,
l'un des anciens porteurs de votre Flamme a été séduit par le
Masque et cela a profondément perverti sa psyché. Ce défaut
est nivellé de 1 à 5.
A chaque fois que vous êtes exposé au Masque,
l'Éminence Grise lance secrètement un dé. Des effets négatifs
ont lieu lorsqu'il obtient un score égal au nombre de points
que vous avez reçus pour ce défaut. Par exemple, si vous
prenez "Hanté" à 5 points, l'effet se produit dès que l'EG tire
5 ou moins. Ce défaut peut être cumulé à "Vies antérieures"
(voir plus haut).
Vous gagnez 1 point d'Aspect Noir.
Hanté (2 points d'Aspect Noir)
(-5, Flamme)
Des voix et des songes qui ne vous appartiennent pas
vous assaillent parfois. ils semblent surgir du passé. En effet,
l'un des anciens porteurs de votre Flamme a été séduit par le
Masque et cela a profondément perverti sa psyché. Ce défaut
est nivellé de 1 à 5.
A chaque fois que vous êtes exposé au Masque,
l'Éminence Grise lance secrètement un dé. Des effets négatifs
ont lieu lorsqu'il obtient un score égal au nombre de points
que vous avez reçus pour ce défaut. Par exemple, si vous
prenez "Hanté" à 5 points, l'effet se produit dès que l'EG tire
5 ou moins. Ce défaut peut être cumulé à "Vies antérieures"
(voir plus haut).
Vous gagnez 2 points d'Aspect Noir.
Tenté par la Menace
(-4 Flamme)
Vous êtes séduit par le Masque. Tout comme ses
serviteurs, vous sentez qu'il essaye de vous amadouer. Vous
ne pouvez pas le duper car ses suppôts savent intuitivement
que vous luttez contre eux et leur maître.
Vous commencez le jeu avec un bonus de + 1 de Corps
noir ou d'Esprit noir ou d'Âme noire. Ceci se cumule à tout
autre défaut qui vous aurait octroyé un bonus dans l'un des
Aspects noirs.
Flamme ardente
(3, Flamme)
Les Muses sont particulièrement présentes dans votre
Flamme, ce qui vous confère une chance extraordinaire.
A chaque fois que vous faites un "10" sur un jet de dé,
vous ne relancez pas un mais deux dés. Vous ne conservez
que celui qui fait le plus grand score.
Sanctuaire
(10, Flamme)
Jeune, vous avez découvert l'entrée d'un Sanctuaire de
Génie. Sentant votre Flamme, celui-ci vous a laissé y pénétrer
et vous a appris à vous en servir. Malheureusement, votre vie
rangée et la disparition du Sanctuaire ne vous ont pas permis
de développer votre Flamme bien loin. Ceci vous confère,
sans coût supplémentaire, l'un des avantages suivants et
double son effet : " Perfection ", " Erreurs profitables ", "
Marque de l'Eté ".
Vies antérieures (1 vie antérieure)
(2, Flamme)
Les vies de ceux qui, par le passé, portèrent votre Flamme
peuvent vous aider en vous insufflant une partie de leurs
connaissances et de leurs compétences. 11 vous appartient de
créer leurs personnalités avec le concours de l'Éminence
Grise. Ces vies sont autant de sources de scénario par
l'intermédiaire de la réminiscence. Bien des surprises vous
attendent et l'EG est invité à jouer du caractère de ces aïeux
qui peuvent vous refuser l'accès à leur mémoire ou y mettre
des conditions. Vous n'avez plus qu'à croiser les doigts pour
qu'ils aient été des gens au passé sans histoire et non des
criminels. Au prix d'un jet de VOL contre DIF 20, vous pouvez
accéder à la mémoire de ces ancêtres. En termes techniques,
ils disposent de 40 points de création à dépenser dans des
compétences. C'est à celles-ci que vous accédez lorsque vous
réussissez votre jet de VOL.
Vies antérieures (3 vies antérieures)
(4, Flamme)
Les vies de ceux qui, par le passé, portèrent votre Flamme
peuvent vous aider en vous insufflant une partie de leurs
connaissances et de leurs compétences. 11 vous appartient de
créer leurs personnalités avec le concours de l'Éminence
Grise. Ces vies sont autant de sources de scénario par
l'intermédiaire de la réminiscence. Bien des surprises vous
attendent et l'EG est invité à jouer du caractère de ces aïeux
qui peuvent vous refuser l'accès à leur mémoire ou y mettre
des conditions. Vous n'avez plus qu'à croiser les doigts pour
qu'ils aient été des gens au passé sans histoire et non des
criminels. Au prix d'un jet de VOL contre DIF 20, vous pouvez
accéder à la mémoire de ces ancêtres. En termes techniques,
ils disposent de 40 points de création à dépenser dans des
compétences. C'est à celles-ci que vous accédez lorsque vous
réussissez votre jet de VOL.
Vies antérieures (5 vies antérieures)
(6, Flamme)
Les vies de ceux qui, par le passé, portèrent votre Flamme
peuvent vous aider en vous insufflant une partie de leurs
connaissances et de leurs compétences. 11 vous appartient de
créer leurs personnalités avec le concours de l'Éminence
Grise. Ces vies sont autant de sources de scénario par
l'intermédiaire de la réminiscence. Bien des surprises vous
attendent et l'EG est invité à jouer du caractère de ces aïeux
qui peuvent vous refuser l'accès à leur mémoire ou y mettre
des conditions. Vous n'avez plus qu'à croiser les doigts pour
qu'ils aient été des gens au passé sans histoire et non des
criminels. Au prix d'un jet de VOL contre DIF 20, vous pouvez
accéder à la mémoire de ces ancêtres. En termes techniques,
ils disposent de 40 points de création à dépenser dans des
compétences. C'est à celles-ci que vous accédez lorsque vous
réussissez votre jet de VOL.
Flammèche
(-2, Flamme)
Votre Flamme est pauvre. En effet, l'une des Muses est
moins présente en vous. Cela n'affecte aucunement votre
sensibilité artistique bien que cela vous fasse subir les aléas
de la malchance.
A chaque fois que vous obtenez un "1" sur votre dé, vous
relancez deux dés et prenez le plus grand des deux.
Hanté (max de points de perfidie)
(-1, Flamme)
Des voix et des songes qui ne vous appartiennent pas
vous assaillent parfois. ils semblent surgir du passé. En effet,
l'un des anciens porteurs de votre Flamme a été séduit par le
Masque et cela a profondément perverti sa psyché. Ce défaut
est nivellé de 1 à 5.
A chaque fois que vous êtes exposé au Masque,
l'Éminence Grise lance secrètement un dé. Des effets négatifs
ont lieu lorsqu'il obtient un score égal au nombre de points
que vous avez reçus pour ce défaut. Par exemple, si vous
prenez "Hanté" à 5 points, l'effet se produit dès que l'EG tire
5 ou moins. Ce défaut peut être cumulé à "Vies antérieures"
(voir plus haut).
Les points de Perfidie que vous gagnez sont
automatiquement égaux au maximum que peuvent obtenir
Les dés.
Hanté (nouvelle peine de perfidie)
(-2, Flamme)
Des voix et des songes qui ne vous appartiennent pas
vous assaillent parfois. ils semblent surgir du passé. En effet,
l'un des anciens porteurs de votre Flamme a été séduit par le
Masque et cela a profondément perverti sa psyché. Ce défaut
est nivellé de 1 à 5.
A chaque fois que vous êtes exposé au Masque,
l'Éminence Grise lance secrètement un dé. Des effets négatifs
ont lieu lorsqu'il obtient un score égal au nombre de points
que vous avez reçus pour ce défaut. Par exemple, si vous
prenez "Hanté" à 5 points, l'effet se produit dès que l'EG tire
5 ou moins. Ce défaut peut être cumulé à "Vies antérieures"
(voir plus haut).
Vous acquérez une nouvelle Peine de Perfidie.
Hanté (double de points de perfidie)
(-3 , Flamme)
Des voix et des songes qui ne vous appartiennent pas
vous assaillent parfois. ils semblent surgir du passé. En effet,
l'un des anciens porteurs de votre Flamme a été séduit par le
Masque et cela a profondément perverti sa psyché. Ce défaut
est nivellé de 1 à 5.
A chaque fois que vous êtes exposé au Masque,
l'Éminence Grise lance secrètement un dé. Des effets négatifs
ont lieu lorsqu'il obtient un score égal au nombre de points
que vous avez reçus pour ce défaut. Par exemple, si vous
prenez "Hanté" à 5 points, l'effet se produit dès que l'EG tire
5 ou moins. Ce défaut peut être cumulé à "Vies antérieures"
(voir plus haut).
Les points de Perfidie que vous gagnez sont doublés.
Hanté (1 point d'Aspect Noir)
(-4, Flamme)
Des voix et des songes qui ne vous appartiennent pas
vous assaillent parfois. ils semblent surgir du passé. En effet,
l'un des anciens porteurs de votre Flamme a été séduit par le
Masque et cela a profondément perverti sa psyché. Ce défaut
est nivellé de 1 à 5.
A chaque fois que vous êtes exposé au Masque,
l'Éminence Grise lance secrètement un dé. Des effets négatifs
ont lieu lorsqu'il obtient un score égal au nombre de points
que vous avez reçus pour ce défaut. Par exemple, si vous
prenez "Hanté" à 5 points, l'effet se produit dès que l'EG tire
5 ou moins. Ce défaut peut être cumulé à "Vies antérieures"
(voir plus haut).
Vous gagnez 1 point d'Aspect Noir.
Hanté (2 points d'Aspect Noir)
(-5, Flamme)
Des voix et des songes qui ne vous appartiennent pas
vous assaillent parfois. ils semblent surgir du passé. En effet,
l'un des anciens porteurs de votre Flamme a été séduit par le
Masque et cela a profondément perverti sa psyché. Ce défaut
est nivellé de 1 à 5.
A chaque fois que vous êtes exposé au Masque,
l'Éminence Grise lance secrètement un dé. Des effets négatifs
ont lieu lorsqu'il obtient un score égal au nombre de points
que vous avez reçus pour ce défaut. Par exemple, si vous
prenez "Hanté" à 5 points, l'effet se produit dès que l'EG tire
5 ou moins. Ce défaut peut être cumulé à "Vies antérieures"
(voir plus haut).
Vous gagnez 2 points d'Aspect Noir.
Tenté par la Menace
(-4 Flamme)
Vous êtes séduit par le Masque. Tout comme ses
serviteurs, vous sentez qu'il essaye de vous amadouer. Vous
ne pouvez pas le duper car ses suppôts savent intuitivement
que vous luttez contre eux et leur maître.
Vous commencez le jeu avec un bonus de + 1 de Corps
noir ou d'Esprit noir ou d'Âme noire. Ceci se cumule à tout
autre défaut qui vous aurait octroyé un bonus dans l'un des
Aspects noirs.
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