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Les avantages et desavantages 19

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Les avantages et desavantages 19 Empty Les avantages et desavantages 19

Message  Shindra Mer 31 Jan 2007 - 19:43

Échevin
(5, Charge)

Réservé aux Mages
Nécessite Emprise 8, Résonance 5,Connaissance des Danseurs 5,
Alphabet : Cryptin 7, Cryptogramme-magicien 8, Intendance 8,
Négoce 6
La greffe des Gemmes a toujours été une pratique
délicate et périlleuse pour une académie. En effet, les
Gemmes sont rares, très chères et il n'est pas question de
supprimer un Danseur pour en obtenir une autre. Très
rapidement les Archontes se sont rendus compte du danger
potentiel pour l'Ordre. Ils ont alors créé les Échevins afin
d'éviter à certaines académies et Haute Demeures de tomber
sous la coupe de marchands joailliers peu scrupuleux (et par
conséquent de pouvoirs par trop avides) ou bien d'empêcher
des Ternes trop motivés d'exécuter des Danseurs
malencontreusement chassés afin de devenir Mages euxmêmes
ou bien se livrer à un odieux trafic.
Chargés de trouver, d'acheter les Gemmes, ils les
redistribuent par la suite aux académies selon des
instructions délivrées par les Archontes de l'Invisible-
Demeure. De manière plus générale, ils tiennent maintenant
les comptes des Hautes Demeures et des académies. Ils gèrent
beaucoup d'argent et sont en train d'établir le
Cryptogramme-magicien comme une vraie puissance
financière capable de prêter de fortes sommes à des princes,
des nobles souvent ruinés par de trop nombreuses guerres et
fêtes.
Les Échevins portent tous une houppelande bordée
d'hermine.

Reître
(5, Charge)

Réservé aux Mages
Nécessite Emprise 8, Résonance 6,Connaissance des Danseurs 6,
Cryptogramme-magicien 5, Armes 7, Esquive 7
Le Cryptogramme-magicien s'est toujours trouvé mêlé à
des guerres allant de l'escarmouche à la bataille rangée.
Souvent contre son gré, quelquefois pour défendre les
intérêts de l'Ordre. Les Mages se reposent alors sur le Corp-
Franc des Reîtres. Ce sont des Mages guerriers surentraînés, à
l'origine créés par le Cryptogramme-magicien des Communes
princières. Très vite intégrés, ils sont devenus des gardiens et
des protecteurs du Cryptogramme-magicien ainsi que des
combattants pouvant s'impliquer dans des guerres selon les
intérêts de l'Ordre.
Peu nombreux, ils sont redoutés de tous les combattants
et même des mercenaires de la République mercenaire. Les
Reîtres portent tous un plastron forgé de métal noir, avec
dessus un Danseur armé gravé en argent. Beaucoup d'entre
eux portent un plumet aux trois couleurs de l'Ordre, le gris,
le noir et le blanc.

Sycophante
(5, Charge)

Réservé aux Mages
Nécessite Emprise 8, Résonance 7,Connaissance des Danseurs 7,
Cryptogramme-magicien 6, Discrétion ou Intrigue 8
Voici le Corps-Franc le plus secret et le plus sinistre de
tous. il s'agit des espions, agents doubles et triples, délateurs
et autres traîtres. Spécialisés dans l'intrigue tordue, le coup
bas, les techniques d'espionnage, de retournement, de
pression, ils sont les yeux, les oreilles du Cryptogrammemagicien.
Envoyés sous plusieurs couvertures dans les
royaumes, au conseil des Décans, parmi les horreurs du
Masque et les démons de l'Ombre, espionnant les faibles
agissements des Éternels, ces Mages sans foi ni loi sont les
maîtres espions de l'Ordre et sa police politique. Ils sont
aussi chargés de " noter " tes professeurs et les maîtres
enseignants de l'Ordre. Leurs rapports peuvent déclencher
souvent l'envoi d'un Censeur ou bien la mise à pied. Très peu
nombreux car difficiles à entraîner et à endoctriner, les
Sycophantes participent de la légende redoutable de l'Ordre.

Tribun
(5, Charge)

Réservé aux Mages
Nécessite Emprise 8, Résonance 6,Connaissance des Danseurs 6,
Cryptogramme-magicien 8, Diplomatie ou Éloquence 8
Derniers des Corps-Francs, tes Tribuns sont les moins
nombreux de tous. ils sont chargés à la base d'écouter et de
rapporter à l'Invisible-Demeure les rumeurs, les demandes,
les besoins de chaque Cryptogramme-magicien et souvent de
chaque Mage. Ils sont souvent envoyés pour s'opposer à la
violence d'un jugement, pour apporter la clémence des
Archontes. La plupart du temps, le Tribun devient un fidèle
allié du Cryptogramme-magicien dans lequel il se trouve
comme un grand défenseur de sa cause. Grands spécialistes
du droit cryptogrammique, ils assurent souvent la défense
des Mages mis en cause par la justice cryptogrammique.
Diplomates et notaires, les Tribuns assurent les relations
publiques du Cryptogramme-magicien avec l'extérieur.

Voltigeur
(5, Charge)

Réservé aux Mages Farfadets
Nécessite Emprise 7, Résonance 6,Connaissance des Danseurs 7,
Alphabet : Cryptin 7, Cryptogramme-magicien 7, Intendance 7
Voici dix farfadets inspirés spécialement dévoués à la
cause du Cryptogramme-magicien et dédiés entièrement à la
Petite Chasse. En effet, la Petite Chasse pratiquée par les
farfadets dans les cités des royaumes est l'un des moyens les
plus sûrs pour les académies de se procurer des Danseurs.
Pourtant, il arrive souvent que cette Petite Chasse entraîne
une hausse trop importante des cours ainsi qu'une pénurie
du compagnon du Mage. Sans compter les concurrences
forcenées qui peuvent amener à la mort de la proie. Afin de
résoudre ces situations de crise, l'Invisible-Demeure a réussi à
recruter dix farfadets, pas un de plus pas un de moins.
Entièrement dévoués au Cryptogramme-magicien, les
Voltigeurs sont aussi spécialisés dans les actions les plus
malhonnêtes comme le vol et le banditisme. Ils sont surtout
redoutés des autres Petits Chasseurs et des malfrats de tout
poil, à tel point que certains miliciens de grandes villes
pensent que le Cryptogramme-magicien est la couverture
d'une guilde de voleurs particulièrement bien organisée.
Les Voltigeurs n'ont pas de signes particuliers de
reconnaissance, ils se doivent d'être très discret. En revanche,
ils agissent toujours ensemble.

Principal
(4, Charge)

Réservé aux Mages
Nécessite Emprise 7, Résonance 6,Connaissance des Danseurs 7,
Alphabet : Cryptin 7, Cryptogramme-magicien 7, Intendance 7
vous faites partie de la centaine de dirigeant d'Académie
de tout l'Harmonde, de l'Elite du Cryptogramme

Maître
(3, Charge)

Réservé aux Mages
Nécessite Emprise 7, Connaissance des Danseurs 8, Alphabet :
Cryptin 6, Cryptogramme-magicien 7, Éloquence 7
vous êtes chargé d'enseigner l'Emprise

ORDRE DE L’ÉQUERRE

Maître d'oeuvre
(3, Charge)

Réservé aux Nains
Nécessite Harmonie (spé Architecture Ésotérique) 8
Vous faites partie de l'Ordre et cela vous offre les
avantages suivants : aide et assistance de l'Ordre, qui mettra
tous ses moyens en oeuvre si vous êtes dans le besoin ; le
vivre et le couvert gratuits dans toutes les grandes villes où
l'Ordre dispose d'une succursale; un Sceau personnel qui
vous permet de désamorcer les pièges et les mécanismes dans
tes bâtiments que l'Ordre a construits - vous avez juré de ne
pas vous en servir à mauvais escient ; la connaissance de
nombreux passages secrets, issues dérobées et autres petites
particularités de nombreux bâtiments dont vous avez
participé à la construction - un point d'héroïsme vous
permet d'indiquer à l'EG que c'est effectivement le cas : elle
doit alors vous révéler une ou plusieurs particularités
intéressantes, suivant votre rang dans l'Ordre.
Au sommet de la hiérarchie, on trouve le Maître d'oeuvre.
C'est l'architecte qui a créé les plans de la construction. il doit
en superviser toutes les étapes, vérifier le travail de tous les
ouvriers. Sur le chantier, il a le pouvoir de renvoyer
n'importe qui, de faire recommencer les travaux, de refuser
les travaux des artisans qui travaillent avec lui, etc. Les seuls à
pouvoir lui tenir tête sont les Maîtres-artisans et encore
seulement dans certains cas précis, notamment si ce que
réclame le Maître d'oeuvre est impossible à fabriquer; Le
Maître d'oeuvre peut aussi faire appel aux Gardiens des Lois
si son chantier doit affronter un danger quelconque.

Maître d’oeuvre
(4, Charge)

Réservé aux Nains
Nécessite INT ou CRE 8, deux compétences à 9 parmi Sculpture,
Forge, Architecture, Savoir-Faire : Horlogerie
Vous accupez une place de choix au sein de l'Equerre et
votre réputation en son sein est remarquable. Vous pouvez
en jouer régulièrement pour obtenir des crédits ou des aides
matérielles. Compte tenu de vos capacités, vous dirigez au
moins un atelier réputé et avez géré plusieurs chantiers pour
les puissants de la région.
Shindra
Shindra
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