Les Avantages et désavantages 23
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Les Avantages et désavantages 23
Novice
(1, Charge)
Nécessite Saison:Automne 6, Alphabet: Drakonien 2 et
Astronomie 2
Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût
de cette Charge dépend de votre obédience et de votre rang
dans celle-ci.
Initié
(2, Charge)
Nécessite Saison:Automne 6, Alphabet: Drakonien 2, Astronomie
2, Lois 3
Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût
de cette Charge dépend de votre obédience et de votre rang
dans celle-ci.
Vespéride
(3, Charge)
Nécessite Saison: automne 7, Alphabet: Drakonien 3,
Astronomie 2, Lois 3 et Décorum 1.
Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût
de cette Charge dépend de votre obédience et de votre rang
dans celle-ci.
Cette Charge donne accès aux profanitas.
Tenant du Déclin
(4, Charge)
Nécessite Saison: automne 7, Alphabet: Drakonien 3,
Astronomie 2, Lois 3 et Décorum 1, Arme: cimeterre 3 et
Démonologie 1.
Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût
de cette Charge dépend de votre obédience et de votre rang
dans celle-ci.
Cette Charge donne accès aux profanitas. Cette Charge
rapporte également dix points de Ténèbre.
Maître de l'Écaille
(5, Charge)
Nécessite Saison: automne 7, Alphabet: Drakonien 3,
Astronomie 2, Lois 3 et Décorum 1, Arme: cimeterre 3 et
Démonologie 1, Démonologie 3, Lois 5 Harmonie 3
Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût
de cette Charge dépend de votre obédience et de votre rang
dans celle-ci.
Cette Charge donne accès aux profanitas. Cette Charge
rapporte également quinze points de Ténèbre.
Séide de la Dame
(6, Charge)
Nécessite Saison: automne 7, Alphabet: Drakonien 3,
Astronomie 2, Décorum 1, Arme: cimeterre 3 et Démonologie 3,
Lois 5 Harmonie 3
Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût
de cette Charge dépend de votre obédience et de votre rang
dans celle-ci.
Cette Charge donne accès aux profanitas. Cette Charge
rapporte également vingt points de Ténèbre.
Disciple tectone
(1, Charge)
Nécessite Harmonie (spé: dragons). 6 et Histoire & légendes 3.
Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût
de cette Charge dépend de votre obédience et de votre rang
dans celle-ci.
Prêtre tectone
(1, Charge)
Nécessite Harmonie (spé: dragons) 8 et Histoire & légendes 5.
Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût
de cette Charge dépend de votre obédience et de votre rang
dans celle-ci.
Ancien
(1, Charge)
Nécessite Harmonie (spé: dragons) 10 et Histoire & légendes 7.
Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût
de cette Charge dépend de votre obédience et de votre rang
dans celle-ci.
Prestige
(2, Charge)
Vous êtes un membre influent de votre caste, peut-être
même considéré pour une mue prochaine. Votre parole a
plus de poids que celle des autres drakoniens. Vous êtes à la
tête d'une vingtaine de vos frères de caste et vous pouvez
vous permettre des écarts d'étiquette fatals à vos congénères.
Si vous êtes un dominant, vous dirigez une forteresse. Peutêtre
briguez-vous le siège impérial?
Renégat (Exilé)
(-2, Charge)
Vous avez tourné le dos à la société des drakoniens pour
rejoindre celle des hommes car vous pensez qu'elle seule peut
satisfaire les aspirations des vôtres - créer un empire, etc.
Vous êtes un simple exilé, soit volontaire, soit banni pour
un crime mineur. Accomplissez un acte méritoire pour le
bien-être de votre forteresse et celle-ci vous accueillera à
nouveau dans ses halls.
Renégat (Tatoué)
(-5, Charge)
Vous avez tourné le dos à la société des drakoniens pour
rejoindre celle des hommes car vous pensez qu'elle seule peut
satisfaire les aspirations des vôtres - créer un empire, etc.
Vous avez été marqué d'un tatouage olfactif funeste qui
fait de vous la cible de la grande chasse. Tout drakonien qui
vous rencontrera aura pour devoir de vous tuer. Seule la
trahison a pu motiver une telle sanction. Quelle a été la
vôtre?
PIXIES
Escobrette
(3, Charge)
Nécessite 5 dans trois compétences de Maraude
Vous êtes en charge de la défense de votre peuple.
Contrairement aux humains, vous n'utilisez pas que les arts
guerriers mais également les mille ruses de la Maraude, et en
particulier, les pièges. On vous dit " lâche " ou " traîtresse ",
mais vous savez que la victoire est plus importante que
l'honneur. Votre charge vous rend responsable d'une dizaine
de pixies.
Sibylle Êolienne
(2, Charge)
Nécessite 5 en Harmonie (spé: Ondoyance)
Vous êtes une sibylle éolienne, une éomancienne.
Responsable du destin de votre tribu, il est de votre devoir de
contempler le futur pour conseiller le chef de caravane, ainsi
que de mener les cérémonies de votre peuple.
Cet Avantage permet de pratiquer l'Ondoyance.
MORGANES
Protecteur Terne
(3, Charge)
Vous avez un amant particulièrement habile et dévoué, il
a fait ses preuves dans de nombreuses circonstances et serait
prêt à mourir pour vous ou à vous défendre contre vos
ennemis, les haruspices. Ce personnage est créé comme un
personnage débutant d'AGONE sans la Flamme. II s'agit donc
d'un individu ayant déjà quelques expériences à son actif. Il
s'agit d'un Terne particulièrement expérimenté. Faites
attention toutefois à bien le traiter. Si votre protecteur
meurt, il vous faudra en trouver un nouveau. Si vous le
traitez mal, il risque de vous quitter.
Protecteur Inspiré
(5, Charge)
Vous avez un amant particulièrement habile et dévoué, il
a fait ses preuves dans de nombreuses circonstances et serait
prêt à mourir pour vous ou à vous défendre contre vos
ennemis, les haruspices. Ce personnage est créé comme un
personnage débutant d'AGONE avec la Flamme. II s'agit donc
d'un individu ayant déjà quelques expériences à son actif.
Votre protecteur est un inspiré. Faites attention toutefois à
bien le traiter. Si votre protecteur meurt, il vous faudra en
trouver un nouveau. Si vous le traitez mal, il risque de vous
quitter.
Éducatrice
(2, Charge)
Vous êtes une éducatrice. Entre vos mains repose la
charge des prochaines générations de morganes, et donc leur
vie. Vous avez le devoir de les trouver, et de leur apprendre
les traditions de votre peuple. En contrepartie, vos soeurs
vous doivent soutien et assistance ainsi qu'un devoir
d'information sur leurs enfants. En outre, vous disposez d'un
renard et d'un corbeau dressés, agents de l'Automne. Le
corbeau est doué de la parole et le renard peut transporter
des messages. Tous deux ont l'intelligence d'un enfant
humain d une dizaine d'années.
Âme
Charismatique
(3, Âme)
D'un seul coup d'oeil vous êtes en mesure de vous faire
écouter, de persuader ou de convaincre, d'inspirer le respect,
d'impressionner un adversaire.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 en CHA. Le maximum
de cette caractéristique est désormais majoré de 1 point
Instinct de la perfection
(5, Âme)
Vos rapports avec les êtres et les choses sont instinctifs.
Vous réagissez en général comme vous le sentez sans prendre
la peine de réfléchir ou d'analyser et cela vous réussit. À
croire que vous avez pensé certains détails de la création avec
les Muses.
Vous débutez avec + 1 en Âme.
Inventif
(1, Âme)
Votre personnage est en perpétuelle effervescence. Son
existence n'a de sens que grâce à son inventivité qui s'exprime
au quotidien dans des oeuvres, des inventions ou des
solutions pratiques avec très peu de composants.
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 sur tout jet en rapport
avec (vous choisissez une des compétences suivantes)
Sculpture, Peinture, Musique, Poésie, Savoir-faire. Vous
pouvez prendre cet avantage trois fois mais dans des
domaines de compétences différents.
Séduisant
(1, Âme)
Les personnes des deux sexes qu'ils soient humains ou
saisonins sont attirés par vous (exception faite des saisonins
n'ayant pas de représentant des deux sexes). Elles vous
trouvent irrésistible et ressentent le besoin de profiter de
votre compagnie. Certaines chercheront à attirer votre
attention ou tenteront de vous séduire.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 à tout jet de relation
sociale.
Sensible
(3, Âme)
Votre âme est accordée au monde. Vous le considérez
comme l'oeuvre ultime qui n'aura jamais de pareille. Vous en
ressentez les moindres détails qui sont pour vous autant de
sources d'inspiration et vous les ré-interprétez dans vos
créations personnelles.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 en CRÉ. Le maximum
de cette caractéristique est désormais majoré de 1 point
Blasé
(-2, Âme)
Plus rien ne vous étonne. Vous ressentez des difficultés à
innover ou inventer. Au fil des années, vous avez acquis la
certitude que toutes vos idées ou créations ne sont en fait
que de pales copies, et non des oeuvres originales, ou des
réinterprétations maladroites.
Vous avez un malus de - 1 en CRÉ.
Défiguré
(-2, Âme)
Suite à une bataille ou à un triste accident vous avez été
défiguré. Votre entourage ressent de réelles difficultés à vous
regarder en face et leur pitié tout comme leur effroi sont
désormais vos compagnons de route. Une infection ou une
maladie a pu tout aussi bien entraîner ce défaut.
Désagréable
(-2, Âme)
C'est plus fort que vous. Il faut que vous soyez
désobligeant Vous ne pouvez vous empêcher de faire
remarquer les défauts d'autrui, de vous moquer d'eux et de
les ridiculiser. Ce n'est pas que vous soyez une personne
retorse cherchant toujours à percer les faiblesses de votre
entourage, mais plutôt que vous ne réfléchissez pas à ce que
vous dîtes.
Vous avez un malus de - 1 en CHA.
Difforme
(-5, Âme)
Vous êtes né difforme. Que l'un de vos membres soit plus
court que l'autre, que vous soyez bossu ou qu'il vous manque
des doigts, votre physique indispose en général votre
entourage.
Vous avez un malus de -1 en CHA. Ce défaut a également
des conséquences sur l'une de vos caractéristiques de Corps.
Votre Éminence Grise détermine laquelle des quatre a un
malus de - 1.
Oublié des Muses
(-4, Âme)
Vous passez votre temps à réfléchir aux décisions à
prendre sans parvenir à vous décider à temps. Ainsi, vous
passez souvent à côté de l'innovation que tout le monde
perçoit à un instant donné et ce sont d'autres qui les
produisent avant vous. En général, votre entourage est agacé.
il ressent à raison votre attitude comme un manque
d'enthousiasme ou la volonté de nier ce qui contente tout le
monde par esprit de contradiction.
Vous avez un bonus de + 1 en Âme noire.
Ennemi naturel
(-6, Âme)
Vous avez été marqué par les Muses. Peut-être un de vos
ancêtres a-t-il commis quelques horribles mésactions envers
les animaux ou peut-être n'est-ce qu'un défaut de votre
Flamme. Toujours est-il que tout le règne animal vous
considère comme un prédateur, un ennemi naturel
dangereux. Vous ne pouvez rien obtenir des bêtes, qui dans le
meilleur des cas s'enfuient à votre approche, dans le pire
vous attaqueznt à vue. Tant que vous êtes à portée de sens
d'un animal quelconque, celui-ci est pratiquement
incontrôlable (-5 à tous les jets visant à obtenir quelque
chose de lui) et tente systématiquement de s'éloigner de vous
ou de vous attaquer. Bien entendu vous ne pouvez pas
monter et ne pourrez jamais faire partie d'une caravane. Ce
défaut est incompatible avec " Brutal ".
La Fouettarde
(-2, Âme)
Habitué aux sanctions physiques lors de votre noviciat,
vous avez développé une affliction mentale. A chaque acte
que vous considérez comme honteux, vous êtes pris d’une
irrésistible envie de vous infliger des coups de fouet.
Eminence, vous êtes invitée à définir avec l’Inspiré la
notion de faute, en prenant comme base les préceptes de
l’ordre, les croyances et les us et coutumes. Si le personnage
commet une faute pendant la journée, il devra se purifier par
le sang à la tombée de la nuit, dès lors qu’il sera un peu isolé.
Cependant, l’Inspiré aura du mal à rester discret : linge et
draps souillés de sang, plaies ouvertes dans le dos...
A chaque séance de contrition, l’Inspiré s’inflige 3+BD
points de dégâts. Il bénéficie gracieusement d’un fouet.
Don des Bêtes
(5, Âme)
Vous avez un don avec les animaux. Jamais aucun animal
ne vous attaquera ; si vous aggressez même le plus féroce
prédateur, celui-ci préférera prendre la fuite plutôt que de
vous affronter. Vous n’inspirez pourtant pas la peur aux
bêtes, mais plutôt un sentiment de supériorité qui vous place
de facto à la tête de la meute, de la harde, du clan ou de toute
autre organisation sociale dont disposent les différentes
espèces animales.
En terme de règles, vous ne pouvez pas être attaqué par
un animal, même corrompu. De plus, vous avez un bonus de
+5 sur tout vos jets de Dressage. Vous commencez
automatiquement avec le rang 3 en Zoologie et vous payez à
moitié prix (arrondi au supérieur) les Avantages en rapport
avec les animaux - comme Animal Familier. Par ailleurs, vous
pouvez faire cohabiter sans effort (ni malus) deux espèces
normalement incapables de se côtoyer, comme des loups et
des chevaux par exemple. En votre présence, ils se
comportent comme s’ils faisaient partie de la même
communauté. Si vous les dressez (jet de Zoologie contre diff
20), ils peuvent même considérer ce fait comme acquis, y
compris lorsque vous n’êtes plus là pour modérer leurs
antagonismes.
(1, Charge)
Nécessite Saison:Automne 6, Alphabet: Drakonien 2 et
Astronomie 2
Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût
de cette Charge dépend de votre obédience et de votre rang
dans celle-ci.
Initié
(2, Charge)
Nécessite Saison:Automne 6, Alphabet: Drakonien 2, Astronomie
2, Lois 3
Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût
de cette Charge dépend de votre obédience et de votre rang
dans celle-ci.
Vespéride
(3, Charge)
Nécessite Saison: automne 7, Alphabet: Drakonien 3,
Astronomie 2, Lois 3 et Décorum 1.
Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût
de cette Charge dépend de votre obédience et de votre rang
dans celle-ci.
Cette Charge donne accès aux profanitas.
Tenant du Déclin
(4, Charge)
Nécessite Saison: automne 7, Alphabet: Drakonien 3,
Astronomie 2, Lois 3 et Décorum 1, Arme: cimeterre 3 et
Démonologie 1.
Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût
de cette Charge dépend de votre obédience et de votre rang
dans celle-ci.
Cette Charge donne accès aux profanitas. Cette Charge
rapporte également dix points de Ténèbre.
Maître de l'Écaille
(5, Charge)
Nécessite Saison: automne 7, Alphabet: Drakonien 3,
Astronomie 2, Lois 3 et Décorum 1, Arme: cimeterre 3 et
Démonologie 1, Démonologie 3, Lois 5 Harmonie 3
Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût
de cette Charge dépend de votre obédience et de votre rang
dans celle-ci.
Cette Charge donne accès aux profanitas. Cette Charge
rapporte également quinze points de Ténèbre.
Séide de la Dame
(6, Charge)
Nécessite Saison: automne 7, Alphabet: Drakonien 3,
Astronomie 2, Décorum 1, Arme: cimeterre 3 et Démonologie 3,
Lois 5 Harmonie 3
Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût
de cette Charge dépend de votre obédience et de votre rang
dans celle-ci.
Cette Charge donne accès aux profanitas. Cette Charge
rapporte également vingt points de Ténèbre.
Disciple tectone
(1, Charge)
Nécessite Harmonie (spé: dragons). 6 et Histoire & légendes 3.
Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût
de cette Charge dépend de votre obédience et de votre rang
dans celle-ci.
Prêtre tectone
(1, Charge)
Nécessite Harmonie (spé: dragons) 8 et Histoire & légendes 5.
Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût
de cette Charge dépend de votre obédience et de votre rang
dans celle-ci.
Ancien
(1, Charge)
Nécessite Harmonie (spé: dragons) 10 et Histoire & légendes 7.
Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût
de cette Charge dépend de votre obédience et de votre rang
dans celle-ci.
Prestige
(2, Charge)
Vous êtes un membre influent de votre caste, peut-être
même considéré pour une mue prochaine. Votre parole a
plus de poids que celle des autres drakoniens. Vous êtes à la
tête d'une vingtaine de vos frères de caste et vous pouvez
vous permettre des écarts d'étiquette fatals à vos congénères.
Si vous êtes un dominant, vous dirigez une forteresse. Peutêtre
briguez-vous le siège impérial?
Renégat (Exilé)
(-2, Charge)
Vous avez tourné le dos à la société des drakoniens pour
rejoindre celle des hommes car vous pensez qu'elle seule peut
satisfaire les aspirations des vôtres - créer un empire, etc.
Vous êtes un simple exilé, soit volontaire, soit banni pour
un crime mineur. Accomplissez un acte méritoire pour le
bien-être de votre forteresse et celle-ci vous accueillera à
nouveau dans ses halls.
Renégat (Tatoué)
(-5, Charge)
Vous avez tourné le dos à la société des drakoniens pour
rejoindre celle des hommes car vous pensez qu'elle seule peut
satisfaire les aspirations des vôtres - créer un empire, etc.
Vous avez été marqué d'un tatouage olfactif funeste qui
fait de vous la cible de la grande chasse. Tout drakonien qui
vous rencontrera aura pour devoir de vous tuer. Seule la
trahison a pu motiver une telle sanction. Quelle a été la
vôtre?
PIXIES
Escobrette
(3, Charge)
Nécessite 5 dans trois compétences de Maraude
Vous êtes en charge de la défense de votre peuple.
Contrairement aux humains, vous n'utilisez pas que les arts
guerriers mais également les mille ruses de la Maraude, et en
particulier, les pièges. On vous dit " lâche " ou " traîtresse ",
mais vous savez que la victoire est plus importante que
l'honneur. Votre charge vous rend responsable d'une dizaine
de pixies.
Sibylle Êolienne
(2, Charge)
Nécessite 5 en Harmonie (spé: Ondoyance)
Vous êtes une sibylle éolienne, une éomancienne.
Responsable du destin de votre tribu, il est de votre devoir de
contempler le futur pour conseiller le chef de caravane, ainsi
que de mener les cérémonies de votre peuple.
Cet Avantage permet de pratiquer l'Ondoyance.
MORGANES
Protecteur Terne
(3, Charge)
Vous avez un amant particulièrement habile et dévoué, il
a fait ses preuves dans de nombreuses circonstances et serait
prêt à mourir pour vous ou à vous défendre contre vos
ennemis, les haruspices. Ce personnage est créé comme un
personnage débutant d'AGONE sans la Flamme. II s'agit donc
d'un individu ayant déjà quelques expériences à son actif. Il
s'agit d'un Terne particulièrement expérimenté. Faites
attention toutefois à bien le traiter. Si votre protecteur
meurt, il vous faudra en trouver un nouveau. Si vous le
traitez mal, il risque de vous quitter.
Protecteur Inspiré
(5, Charge)
Vous avez un amant particulièrement habile et dévoué, il
a fait ses preuves dans de nombreuses circonstances et serait
prêt à mourir pour vous ou à vous défendre contre vos
ennemis, les haruspices. Ce personnage est créé comme un
personnage débutant d'AGONE avec la Flamme. II s'agit donc
d'un individu ayant déjà quelques expériences à son actif.
Votre protecteur est un inspiré. Faites attention toutefois à
bien le traiter. Si votre protecteur meurt, il vous faudra en
trouver un nouveau. Si vous le traitez mal, il risque de vous
quitter.
Éducatrice
(2, Charge)
Vous êtes une éducatrice. Entre vos mains repose la
charge des prochaines générations de morganes, et donc leur
vie. Vous avez le devoir de les trouver, et de leur apprendre
les traditions de votre peuple. En contrepartie, vos soeurs
vous doivent soutien et assistance ainsi qu'un devoir
d'information sur leurs enfants. En outre, vous disposez d'un
renard et d'un corbeau dressés, agents de l'Automne. Le
corbeau est doué de la parole et le renard peut transporter
des messages. Tous deux ont l'intelligence d'un enfant
humain d une dizaine d'années.
Âme
Charismatique
(3, Âme)
D'un seul coup d'oeil vous êtes en mesure de vous faire
écouter, de persuader ou de convaincre, d'inspirer le respect,
d'impressionner un adversaire.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 en CHA. Le maximum
de cette caractéristique est désormais majoré de 1 point
Instinct de la perfection
(5, Âme)
Vos rapports avec les êtres et les choses sont instinctifs.
Vous réagissez en général comme vous le sentez sans prendre
la peine de réfléchir ou d'analyser et cela vous réussit. À
croire que vous avez pensé certains détails de la création avec
les Muses.
Vous débutez avec + 1 en Âme.
Inventif
(1, Âme)
Votre personnage est en perpétuelle effervescence. Son
existence n'a de sens que grâce à son inventivité qui s'exprime
au quotidien dans des oeuvres, des inventions ou des
solutions pratiques avec très peu de composants.
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 sur tout jet en rapport
avec (vous choisissez une des compétences suivantes)
Sculpture, Peinture, Musique, Poésie, Savoir-faire. Vous
pouvez prendre cet avantage trois fois mais dans des
domaines de compétences différents.
Séduisant
(1, Âme)
Les personnes des deux sexes qu'ils soient humains ou
saisonins sont attirés par vous (exception faite des saisonins
n'ayant pas de représentant des deux sexes). Elles vous
trouvent irrésistible et ressentent le besoin de profiter de
votre compagnie. Certaines chercheront à attirer votre
attention ou tenteront de vous séduire.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 à tout jet de relation
sociale.
Sensible
(3, Âme)
Votre âme est accordée au monde. Vous le considérez
comme l'oeuvre ultime qui n'aura jamais de pareille. Vous en
ressentez les moindres détails qui sont pour vous autant de
sources d'inspiration et vous les ré-interprétez dans vos
créations personnelles.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 en CRÉ. Le maximum
de cette caractéristique est désormais majoré de 1 point
Blasé
(-2, Âme)
Plus rien ne vous étonne. Vous ressentez des difficultés à
innover ou inventer. Au fil des années, vous avez acquis la
certitude que toutes vos idées ou créations ne sont en fait
que de pales copies, et non des oeuvres originales, ou des
réinterprétations maladroites.
Vous avez un malus de - 1 en CRÉ.
Défiguré
(-2, Âme)
Suite à une bataille ou à un triste accident vous avez été
défiguré. Votre entourage ressent de réelles difficultés à vous
regarder en face et leur pitié tout comme leur effroi sont
désormais vos compagnons de route. Une infection ou une
maladie a pu tout aussi bien entraîner ce défaut.
Désagréable
(-2, Âme)
C'est plus fort que vous. Il faut que vous soyez
désobligeant Vous ne pouvez vous empêcher de faire
remarquer les défauts d'autrui, de vous moquer d'eux et de
les ridiculiser. Ce n'est pas que vous soyez une personne
retorse cherchant toujours à percer les faiblesses de votre
entourage, mais plutôt que vous ne réfléchissez pas à ce que
vous dîtes.
Vous avez un malus de - 1 en CHA.
Difforme
(-5, Âme)
Vous êtes né difforme. Que l'un de vos membres soit plus
court que l'autre, que vous soyez bossu ou qu'il vous manque
des doigts, votre physique indispose en général votre
entourage.
Vous avez un malus de -1 en CHA. Ce défaut a également
des conséquences sur l'une de vos caractéristiques de Corps.
Votre Éminence Grise détermine laquelle des quatre a un
malus de - 1.
Oublié des Muses
(-4, Âme)
Vous passez votre temps à réfléchir aux décisions à
prendre sans parvenir à vous décider à temps. Ainsi, vous
passez souvent à côté de l'innovation que tout le monde
perçoit à un instant donné et ce sont d'autres qui les
produisent avant vous. En général, votre entourage est agacé.
il ressent à raison votre attitude comme un manque
d'enthousiasme ou la volonté de nier ce qui contente tout le
monde par esprit de contradiction.
Vous avez un bonus de + 1 en Âme noire.
Ennemi naturel
(-6, Âme)
Vous avez été marqué par les Muses. Peut-être un de vos
ancêtres a-t-il commis quelques horribles mésactions envers
les animaux ou peut-être n'est-ce qu'un défaut de votre
Flamme. Toujours est-il que tout le règne animal vous
considère comme un prédateur, un ennemi naturel
dangereux. Vous ne pouvez rien obtenir des bêtes, qui dans le
meilleur des cas s'enfuient à votre approche, dans le pire
vous attaqueznt à vue. Tant que vous êtes à portée de sens
d'un animal quelconque, celui-ci est pratiquement
incontrôlable (-5 à tous les jets visant à obtenir quelque
chose de lui) et tente systématiquement de s'éloigner de vous
ou de vous attaquer. Bien entendu vous ne pouvez pas
monter et ne pourrez jamais faire partie d'une caravane. Ce
défaut est incompatible avec " Brutal ".
La Fouettarde
(-2, Âme)
Habitué aux sanctions physiques lors de votre noviciat,
vous avez développé une affliction mentale. A chaque acte
que vous considérez comme honteux, vous êtes pris d’une
irrésistible envie de vous infliger des coups de fouet.
Eminence, vous êtes invitée à définir avec l’Inspiré la
notion de faute, en prenant comme base les préceptes de
l’ordre, les croyances et les us et coutumes. Si le personnage
commet une faute pendant la journée, il devra se purifier par
le sang à la tombée de la nuit, dès lors qu’il sera un peu isolé.
Cependant, l’Inspiré aura du mal à rester discret : linge et
draps souillés de sang, plaies ouvertes dans le dos...
A chaque séance de contrition, l’Inspiré s’inflige 3+BD
points de dégâts. Il bénéficie gracieusement d’un fouet.
Don des Bêtes
(5, Âme)
Vous avez un don avec les animaux. Jamais aucun animal
ne vous attaquera ; si vous aggressez même le plus féroce
prédateur, celui-ci préférera prendre la fuite plutôt que de
vous affronter. Vous n’inspirez pourtant pas la peur aux
bêtes, mais plutôt un sentiment de supériorité qui vous place
de facto à la tête de la meute, de la harde, du clan ou de toute
autre organisation sociale dont disposent les différentes
espèces animales.
En terme de règles, vous ne pouvez pas être attaqué par
un animal, même corrompu. De plus, vous avez un bonus de
+5 sur tout vos jets de Dressage. Vous commencez
automatiquement avec le rang 3 en Zoologie et vous payez à
moitié prix (arrondi au supérieur) les Avantages en rapport
avec les animaux - comme Animal Familier. Par ailleurs, vous
pouvez faire cohabiter sans effort (ni malus) deux espèces
normalement incapables de se côtoyer, comme des loups et
des chevaux par exemple. En votre présence, ils se
comportent comme s’ils faisaient partie de la même
communauté. Si vous les dressez (jet de Zoologie contre diff
20), ils peuvent même considérer ce fait comme acquis, y
compris lorsque vous n’êtes plus là pour modérer leurs
antagonismes.
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