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Les avantages et désavantages 15

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Les avantages et désavantages 15 Empty Les avantages et désavantages 15

Message  Shindra Mer 31 Jan 2007 - 19:38

les nains restent souvent perplexes devant ces inventeurs qui
privilégient l'esthétique au résultat. L'une de leurs plus belles
réussites est l'arbalète farfadine.
vous êtes un Machineur

Maître de Guilde des Petits Chasseurs
(4, Charge)

Réservé aux Farfadets
Nécessite Chasse (Danseurs) 9, Connaissance des Danseurs 7
Évidemment, ces guildes sont de prime importance dans
chaque cité. N'ayant pas de chefs, du moins officiel, il s'agit
plus d'organes de décision des règles de la Petite Chasse. Elles
fixent souvent en particulier uii quota de Danseurs à capturer
par mois. Malheur à ceux qui tenteraient de chasser sans
avoir payer leur licence, car les Cavaliers s'occuperont d'eux.
Les rapports des Petits Chasseurs avec les obédiences sont
particulièrement ambigus. Bien que ha plupart d'entre eux
soient membres d'uiie obédience, la guilde tient à conserver
son indépendance. Cependant elle reste soumise aux lois du
Cryptogramme et de ses censeurs, bien qu'échappant à
l'autorité de chaque Haute Demeure.
vous dirigez une Guilde chargée de capturer et de faire le
commerce des Danseurs

Compagnon de la Guilde des Petits Chasseurs
(3, Charge)

Réservé aux Farfadets
Nécessite Chasse (Danseurs) 8, Connaissance des Danseurs 6
Évidemment, ces guildes sont de prime importance dans
chaque cité. N'ayant pas de chefs, du moins officiel, il s'agit
plus d'organes de décision des règles de la Petite Chasse. Elles
fixent souvent en particulier uii quota de Danseurs à capturer
par mois. Malheur à ceux qui tenteraient de chasser sans
avoir payer leur licence, car les Cavaliers s'occuperont d'eux.
Les rapports des Petits Chasseurs avec les obédiences sont
particulièrement ambigus. Bien que ha plupart d'entre eux
soient membres d'uiie obédience, la guilde tient à conserver
son indépendance. Cependant elle reste soumise aux lois du
Cryptogramme et de ses censeurs, bien qu'échappant à
l'autorité de chaque Haute Demeure.
vous avez le droit de chasser les Danseurs

Maître de la Guilde des Avocats
(3, Charge)

Réservé aux Farfadets
Nécessite Éloquence 7, Lois 8
La Guilde des Avocats est connue de par l'Harmonde pour
ses plaidoiries admirables pour la défense des innocents
criminels. Elle propose enquêteurs et défenseurs privés à qui
accepte de les payer.
Vous dirigez la célèbre guilde des Avocats chargée de
défendre les riches plaignants lors d'un procès.

Compagnon de la Guilde des Avocats
(2, Charge)

Réservé aux Farfadets
Nécessite Éloquence 6, Lois 7
La Guilde des Avocats est connue de par l'Harmonde pour
ses plaidoiries admirables pour la défense des innocents
criminels. Elle propose enquêteurs et défenseurs privés à qui
accepte de les payer.
Vous êtes un célèbre Avocat.

SATYRES

Tastemestre d'un cénacle
(4, Charge)

Réservé aux Satyres
Nécessite deux compétences à 8 parmi Étiquette, Us&Coutumes :
Royaume concerné, Savoir-Faire (lié aux plaisirs et au luxe : art
courtois, cuisine, sommelerie, orfèvrerie...)
Le tastemestre dirige un cénacle. Il se doit d'être une
référence, aussi bien en matière culinaire qu'artistique ou
sexuelle. L'Inspiré est le tastemestre d'un cénacle important.
Ce peut être l'unique du Domaine ou alors l'un des plus
célèbres. Les satyres de passage lui rendent une visite de
courtoisie. Il entretient une correspondance soutenue avec
d'autres tastemestres et des érudits attirés par les plaisirs de
la vie. Il a aussi en charge le cénacle proprement dit, le
bâtiment qui accueille les membres. C'est souvent l'arrière
salle d'une auberge ou une simple demeure. Quelques
tastemestres sont d'ailleurs les propriétaires de tavernes
célèbres.
Enfin, dans le Domaine, l'Inspiré est réputé pour ses
connaissances culturelles et est invité à chaque grande
occasion.

Réseau courtois
(3, Charge)

Réservé aux Satyres
Nécessite Savoir-faire : Art Courtois 8, une autre Compétence de
Société 8
Cet Avantage est similaire au « Réseau d'espions » (cf.
AGONE, p. 97), simplement le satyre a su tisser des liens
particulièrement forts avec ses nombreux partenaires. Il
dispose ainsi dans le Domaine d'un réseau d'informateurs
placés à différentes strates de la société. Evidemment cela est
très avantageux, cependant le satyre doit aussi veiller sur ses
amantes et amants. Ceux-ci risquent parfois beaucoup en
échange d'autres services qu'une simple visite nocturne. Par
son attachement, le satyre est donc parfois obligé de les
aider, voire de les tirer d'affaires.

Amoureux
(-2, Charge)

Réservé aux Satyres
L'Inspiré s'est définitivement épris de l'une de ses
conquêtes. Il nourrit désormais une passion profonde et
exclusive vis-à-vis de cette personne. Pour les satyres, ce
sentiment n'est pas naturel et ils le considèrent comme une
lubie qui passera. Mais ce n'est pas le cas.
L'Inspiré a rompu tout contact avec ses anciennes
maîtresses. De même, il ne peut plus engendrer un fils en
s'accouplant avec la nature. Par contre, il lui est possible
d'avoir un bâtard avec sa dulcinée. Enfin, l'Inspiré fera
toujours tout pour sauvegarder la vie de l'être qu'il aime, y
compris au détriment de la sienne.
Ce Défaut est incompatible avec l'Avantage « Réseau
courtois ».

OGRES

Bourgeois
(3, Charge)

Réservé aux Ogres
Vous faites partie de ces vieux ogres fatigués de la guerre
et assez satisfaits de leur vie aventureuse pour avoir choisi de
s'établir dans une ville. Vous êtes patron de bar ou armurier,
par exemple, et êtes particulièrement respecté par vos frères
ogres. Non seulement cela vous a fourni une respectable
richesse, mais vous avez de plus un réseau de connaissances
étendu parmi les mercenaires de toutes sortes qui côtoient le
peuple ogre.

Famille Démoniaque
(5, Charge)

Réservé aux Ogres
Vos Démons vous aiment et vous soutiennent. Le
Diablotin farceur, comme son homologue le Démon
facétieux, évite autant que possible de vous contrarier et
réserve ses mauvaises plaisanteries pour vos ennemis. Votre
Jumeau démoniaque, au lieu de s'en aller baguenauder
n'importe où, s'est attaché à vos pas et vous trouve plutôt
sympathique. Vos Démons, même s'ils restent
fondamentalement des êtres insupportables, vous laissent
donc relativement tranquille. À l'occasion, ils n'hésitent pas à
vous apporter leur aide.
En termes de règles, vous pouvez, une fois par scénario,
prendre le contrôle des Démons qui se sont attachés à vous, y
compris ceux qui vous suivent en paiement d'une
Connivence, Pendant toute la scène, oublieux de leur nature
profonde, ils vous obéiront et tenteront honnêtement de
vous aider en faisant usage d'une stupéfiante empathie (vous
les jouez à la place de I'EG).
Shindra
Shindra
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