Les Avantages et désavantages 22
Sweet Coffee :: La salle de jeux :: Jeux de Rôles :: JDR en ligne :: Agone :: Création de personnage :: avantage et désavantages
Page 1 sur 1
Les Avantages et désavantages 22
Membre du Cercle Écarlate (Apprenti Vermillon)
(2, Charge)
Nécessite Démonologie 2, Alphabet 2
Vous êtes un membre du Cercle Écarlate. Vos prérogatives
dépendent de votre grade au sein de l'ordre: vous pouvez
donner des ordres à ceux qui vous sont inférieurs mais devez
obéir à ceux qui vous viennent d'au-dessus.
Vous possédez un niveau de noirceur égale au coût de
votre Charge, suivant le même barème que celui des
Conjurateurs.
En tant que membre du Cercle Écarlate, vous êtes protégé
par Hagherio et portez sa marque particulière. Ce rapport
fonctionne comme l'avantage " Favori " pour Les simples
Conjurateurs.
La progression à l'intérieur du Cercle Écarlate se fait de
façon un peu plus rapide que pour une autre Charge.
Techniquement, vous débutez dans Le grade que vous avez
choisi au rang cinq. Chaque fois que vous accomplissez une
action au service de l'ordre ou que vous investissez 2 PX dans
ce but, vous montez au rang supérieur. Parvenu au rang un,
l'achat du grade supérieur vous coûte 10 PX de moins qu'un
autre avantage de même coût (cf AGONE p. 200). Une action
exceptionnelle peut vous permettre d'obtenir directement Le
grade supérieur sans dépense de PX à discrétion de votre EG.
vous débutez la Sorcellerie
Membre du Cercle Écarlate (Enfant rouge)
(1, Charge)
Vous êtes un membre du Cercle Écarlate. Vos prérogatives
dépendent de votre grade au sein de l'ordre: vous pouvez
donner des ordres à ceux qui vous sont inférieurs mais devez
obéir à ceux qui vous viennent d'au-dessus.
Si vous avez choisi d'être Enfant rouge, vous devez
déterminer pour quelles raisons (trop jeune, femme, ancien
Jorniste, peu enthousiaste, etc.).
Vous possédez un niveau de noirceur égale au coût de
votre Charge, suivant le même barème que celui des
Conjurateurs.
En tant que membre du Cercle Écarlate, vous êtes protégé
par Hagherio et portez sa marque particulière. Ce rapport
fonctionne comme l'avantage " Favori " pour Les simples
Conjurateurs.
La progression à l'intérieur du Cercle Écarlate se fait de
façon un peu plus rapide que pour une autre Charge.
Techniquement, vous débutez dans Le grade que vous avez
choisi au rang cinq. Chaque fois que vous accomplissez une
action au service de l'ordre ou que vous investissez 2 PX dans
ce but, vous montez au rang supérieur. Parvenu au rang un,
l'achat du grade supérieur vous coûte 10 PX de moins qu'un
autre avantage de même coût (cf AGONE p. 200). Une action
exceptionnelle peut vous permettre d'obtenir directement Le
grade supérieur sans dépense de PX à discrétion de votre EG.
Renégat du Cercle Écarlate
(-5, Charge)
Réservé aux Membres du Cercle Écarlate
Vous avez trahi le Cercle Écarlate, rompu les Liens qui
vous unissaient à cette grande et puissante fratrie. Ses
membres vous recherchen4 pour vous tuer et vous ne
pratiquez plus La Conjuration qu'avec difficulté (DIFF + 5
pour conjurer un Démon qui ne soit pas allié à Hagherio). En
outre, vous redoutez toujours d'être repéré par un Démon
allié au Cercle Écarlate et ne pouvez donc vous permettre
d'utiliser vos encres que dans des cas d'extrême nécessité.
XIII
Sombre Chasseur
(5, Charge)
Nécessite 2 Armes 8, Démonologie 7, VOL 7
Les Sombres Chasseurs sont l'élite guerrière de la
Confrérie. Lorsqu'un Libraire a repéré une cible, il fait son
rapport et un ou plusieurs Chasseurs sont affectés à cette
mission. Ce sont généralement des travailleurs solitaires bien
qu'ils n'hésitent pas à s'entraider. Les Chasseurs sont des
Libraires ayant démontré des facultés exceptionnelles mais
leur statut n'est pas supérieur pour autant: il est différent. Ils
sont tous armés d'arme blanche de leur choix, traitée par XIII
et Le Haut Diable de l'Effroi, qui leur permet de figer par la
terreur les Démons renégats - il est très mal vu de perdre
cette arme. Son seul but est d'immobiliser sa cible le temps
qu'un Carmin l'emmène dans les Abysses. Ensuite, elle est
prise en charge et emprisonnée, son sort étant entre les
mains des Hauts Diables qui s'en servent en général de
divertissement. La nature secrète du XIII est évidemment
toujours respectée dans Les Abysses. Les Chasseurs sont au
nombre de trente-quatre, soit trois pour chaque royaume
plus un pour Abyme.
Vous faites partie de cette organisation depuis plusieurs
années maintenant et vous avez eu l'extrême privilège
d'approcher XIII. La Grande Chasse est un art pour vous car
vous pouvez leur faire croire qu'ils ont des alliés afin de les
faire tomber dans vos rets. Vous vous revendiquez comme
chasseur de Démons. Votre haine pour Les renégats est
grande: ils ont trahi vos maîtres. Vous savez qu'il vous faut
risquer d'affronter Les petits Démons qui ne sont pas au
courant de L'existence de la confrérie pour mener à bien
votre oeuvre, même si les Démons des Cercle III, IV et V
connaissent la vérité.
Vous gagnez immédiatement 20 points de Ténèbre et un "
Diablotin expérimenté " supplémentaire. Celui-ci sert
uniquement de relais avec l'organisation. Vous gagnez + 1
point dans une Caractéristique physique du fait de votre
entraînement.
Sombre Libraire
(5, Charge)
Nécessite Armes 7, Discrétion 5, Fouille 5, Intendance 7,
Histoire&Légendes (spé Démons) 6, Démonologie 7
Les Sombres Libraires sont des enquêteurs et des érudits
au service du XIII. Ils repèrent sur le terrain les renégats et
leurs complices. Ils constituent la majeure partie des Frères
car le travail qu'ils ont à accomplir est immense, nécessite
leur présence sur tous les terrains et les occupe de jour
comme de nuit.
Vous êtes chargé d'amasser et de trier les informations
sur les Démons renégats. Vous êtes un homme de terrain
malgré tout. Vous enquêtez et indiquez où trouver les
renégats aux Sombres Chasseurs. Le bon fonctionnement de
l'organisation repose sur vos épaules et surtout sur
l'excellence de votre travail, vous n'avez donc pas Le droit à
l'erreur.
Vous gagnez 1 en INT, 30 points de Ténèbre et un
"Diablotin expérimenté" supplémentaire.
Sombre Sorcier
(5, Charge)
Nécessite 2 Armes à 9, Intendance 6, Stratégie 7, Démonologie 9,
VOL 9, Noirceur 5
Vous êtes L'un des capitaines de l'Obsidien, vous le
connaissez et il vous respecte. II vous confie un groupe de
vingt membres qui sont dispersés dans une petite province et
que vous commandez et gérez. Un Saphirin est toujours là
pour porter Les messages aux membres ou vous faire savoir
quand votre maître vous demande. Vous êtes influent dans
La Confrérie mais n'échouez pas car vous savez que XIII n'est
pas très patient.
Vous gagnez + 1 point en CHA. Un Saphirin est à votre
disposition et vous bénéficiez du respect des Démons
jusqu'au troisième Cercle.
Chevalier de Sombrelune (Chasseur du XIII)
(3, Charge)
Nécessite TAI 1
Réservé aux Chasseurs du XIII
Vous avez livré de nombreux combats dans votre vie et
connaissez bien les armes. Néanmoins, quelle ne fut pas votre
surprise de découvrir dans les mains d'un adversaire que
vous aviez terrassé une épée d'une incroyable qualité et d'une
finition irréprochable. Certes le combat avait été ardu mais,
jusque-là, vous n'aviez pas prêté attention à cette arme.
Lorsque vous l'avez prise en main, vous avez senti son
pouvoir maléfique emplir vos veines pour vous préserver de
sa corruption. Il s'agit d'une arme exceptionnelle qui vous a
maintes fois sauvé la vie en combat. Le seul point qui reste
mystérieux est l'étrange sensation d'appel qui survient
parfois. Vos rêves sont apparemment ceux d'un autre, vous
distinguez difficilement une personne portant un joyau
vivant une vie qui n'est pas la vôtre. Ces sensations sont
erratiques et il se passe parfois des années sans que vous
sentiez ce phénomène.
Ennemi du XIII
(-5, Charge)
Vous avez le malheur d'avoir aidé un Démon renégat à
votre insu. Il était alors poursuivi par un Sombre Chasseur et
celui-ci vous a vu. II a aussitôt fait son rapport à un Libraire
qui vous a fiché.
Vous êtes recherché par une organisation puissante et Les
Démons savent qu'il y a un problème: les Hauts Diables ont
raconté que vous aviez brisé une Connivence. En plus du
danger que vous courez, vous souffrez d'un malus de - 3 à La
DIFF de vos conjurations.
ARTIFICIER
Artificier
(4, Charge)
Nécessite Savoir-Faire : Artifice 5, Peinture 7, Vigilance 6,
Noirceur 9
L'Avantage " Prisme " est compris dans cette Charge. Vous
pouvez utiliser le don comme expliqué plus haut.
Vous êtes un Artificier, un bourreau au service des
Abysses. Après avoir servi un Artificier pendant plusieurs
années, vous avez reçu la Grâce des Hauts Diables et travaillez
désormais en solitaire que votre mentor soit encore vivant ou
non. Vous disposez d'encres à L'envie vous êtes limité par le
Cercle que vous contrôlez et avez La capacité de reconnaître
es autres Artificiers par e biais de la Grâce. Vous possédez une
Noirceur de 9 proportionnelle au coût de votre Charge, de la
même manière qu'un Conjurateur (voir plus haut).
Votre tâche consiste à traquer et éventuellement à
exécuter les Conjurateurs qui n'ont pas respecté les lois des
Abysses. Vous ne pouvez refuser une demande émanant d'un
Démon, d'un Advocatus Diaboli ou des Abysses. Si vous
trouvez vous-même un Conjurateur renégat, vous pouvez
prendre l'initiative de l'exécution mais soyez sûr de votre fait
car les Hauts Diables ne pardonnent pas une erreur de
jugement. II est donc toujours préférable de consulter un
Advocatus Diaboli pour ne pas commettre d'erreur.
Si vous commettez une erreur, les châtiments sont
variables suivant l'importance du défunt: amende, nouvelle
peine de Ténèbre, etc. Dans le pire des cas, les Hauts Diables
peuvent vous démettre de vos fonctions.
Vous êtes alors considéré comme un renégat des Abysses
et ne pouvez plus pratiquer la conjuration.
Note : Il est impossible de créer l'un des Artificiers
abymois. Il faut le devenir en arpentant la Cité des Ombres
sous la tutelle de votre EG. Un Artificier possède au départ
cinq points de Perfidie ou les remplacer par le défaut " Tenté
par la Menace " au choix.
Mentor
(-1, Charge)
Artificier
Comme précédemment, vous êtes Artificier, mais une
mauvaise fortune vous a fait rencontrer un autre porteur du
Prisme que vous avez été contraint de prendre comme
disciple. La nature exacte de votre élève est à déterminer avec
votre EG. Dans tous Les cas, sachez toutefois qu'il ne vous
apprécie pas forcément et que vous n'arrivez pas toujours à
vous faire obéir. Vous devez également veiller à la sécurité de
votre élève en sachant bien que ce dernier, Le jour où iI
voudra prendre votre place, essaiera à coup sûr de vous faire
disparaître.
DRAKONIEN
Premier Sang
(0, Charge)
C'est là le choix par défaut de création de votre inspiré, si
vous souhaitez qu'il soit drakonien mais qu'aucune autre
Charge ne vous intéresse.
Vous êtes un premier sang, un guerrier. Votre but est la
défense du clan et des Automnins. Vous êtes le premier sur
les champs de bataille. Pour la Dame et son Amant, vous
vaincrez!
Les Caractéristiques de votre drakonien sont modifiées de
la façon suivante: FOR +1, CHA+1 et TAI 0.
Dernier Sang
(0, Charge)
Vous êtes un bâtisseur. Que vous construisiez les
forteresses qui font la gloire de votre peuple, que vous
assuriez sa subsistance grâce à vos récoltes ou encore en
élevant les enfants du clan, vous êtes un moyeu essentiel de
la survie de la race. L'empire drakonien a besoin de vous:
vous ne vous soustrairez pas à votre devoir.
Les Caractéristiques de votre drakonien sont modifiées de
la façon suivante: AGI + 1, CRE + 1 et TAI O.
Dominant
(5, Charge)
Que ce soit par un droit de naissance ou par la force de
vos bras, vous avez réussi àvous élever jusqu'au rang convoité
de dominant. Vous êtes plus imposant que vos frères et votre
voix porte plus loin. Lorsque vous parlez, on se tait. En
contrepartie, vous devez mener un combat quotidien dans les
salles de pouvoir de la forteresse où se rencontrent les
dominants pour décider de l'avenir de la forteresse, et parmi
vos guerriers qui profiteraient de la moindre de vos faiblesses
pour prendre votre place.
Pour acheter cet Avantage, vous devez posséder une FOR
et un CHA d'au moins 8. Dans ce cas, les Caractéristiques de
votre drakonien sont modifiées de la façon suivante: TAI + 1,
FOR + 2 (Max 12), RES + 1 et CHA + 2 (max 12).
Sang Pur
(10, Charge)
Vous êtes un sang pur incarnation vivante de la " nation
drakonienne " Votre sang chante a vos oreilles et vous pousse
à accomplir votre destinée. Vous êtes supérieur à tout autre
drakonien par vos capacités, ainsi que par L'emprise quasisurnaturelle
que vous avez sur Les esprits de vos semblables.
Enfin, vous disposez des ressources d'une forteresse. Pour
choisir cette Charge vous devez posséder au moins deux
Armes a 5 ou plus Stratégie a 7 ou plus Athlétisme (spe
métamorphose) a 10 et Us & coutumes (spe dragons) a 10
Votre FOR et votre CHA doivent être d'au moins 8.
Vos modificateurs sont de TAI + 1 FOR + 3 (max 13) RES +
2 (max 12) CHA + 2 (max 12) Vous êtes capable d'apprendre
à manipuler l'Effluve serpentin pour prendre Le contrôle de
L'esprit de vos semblables Vous disposez de CHA x Intrigue
points de Seuil pour acheter des Oeuvres de flûte ou de
tambour Ces Oeuvres ne sont pas accomplies par l'Accord et
ne peu vent affecter que d autres drakoniens situés a moins
de vingt mètres de vous - dix mètres en cas de vent contraire
trente en cas de vent favorable Le potentiel d Effluve d'un
sang pur est de CHA + Intrigue Le sang pur ne peut jamais
apprendre d autres Oeuvres que celles qu il possède
initialement.
(2, Charge)
Nécessite Démonologie 2, Alphabet 2
Vous êtes un membre du Cercle Écarlate. Vos prérogatives
dépendent de votre grade au sein de l'ordre: vous pouvez
donner des ordres à ceux qui vous sont inférieurs mais devez
obéir à ceux qui vous viennent d'au-dessus.
Vous possédez un niveau de noirceur égale au coût de
votre Charge, suivant le même barème que celui des
Conjurateurs.
En tant que membre du Cercle Écarlate, vous êtes protégé
par Hagherio et portez sa marque particulière. Ce rapport
fonctionne comme l'avantage " Favori " pour Les simples
Conjurateurs.
La progression à l'intérieur du Cercle Écarlate se fait de
façon un peu plus rapide que pour une autre Charge.
Techniquement, vous débutez dans Le grade que vous avez
choisi au rang cinq. Chaque fois que vous accomplissez une
action au service de l'ordre ou que vous investissez 2 PX dans
ce but, vous montez au rang supérieur. Parvenu au rang un,
l'achat du grade supérieur vous coûte 10 PX de moins qu'un
autre avantage de même coût (cf AGONE p. 200). Une action
exceptionnelle peut vous permettre d'obtenir directement Le
grade supérieur sans dépense de PX à discrétion de votre EG.
vous débutez la Sorcellerie
Membre du Cercle Écarlate (Enfant rouge)
(1, Charge)
Vous êtes un membre du Cercle Écarlate. Vos prérogatives
dépendent de votre grade au sein de l'ordre: vous pouvez
donner des ordres à ceux qui vous sont inférieurs mais devez
obéir à ceux qui vous viennent d'au-dessus.
Si vous avez choisi d'être Enfant rouge, vous devez
déterminer pour quelles raisons (trop jeune, femme, ancien
Jorniste, peu enthousiaste, etc.).
Vous possédez un niveau de noirceur égale au coût de
votre Charge, suivant le même barème que celui des
Conjurateurs.
En tant que membre du Cercle Écarlate, vous êtes protégé
par Hagherio et portez sa marque particulière. Ce rapport
fonctionne comme l'avantage " Favori " pour Les simples
Conjurateurs.
La progression à l'intérieur du Cercle Écarlate se fait de
façon un peu plus rapide que pour une autre Charge.
Techniquement, vous débutez dans Le grade que vous avez
choisi au rang cinq. Chaque fois que vous accomplissez une
action au service de l'ordre ou que vous investissez 2 PX dans
ce but, vous montez au rang supérieur. Parvenu au rang un,
l'achat du grade supérieur vous coûte 10 PX de moins qu'un
autre avantage de même coût (cf AGONE p. 200). Une action
exceptionnelle peut vous permettre d'obtenir directement Le
grade supérieur sans dépense de PX à discrétion de votre EG.
Renégat du Cercle Écarlate
(-5, Charge)
Réservé aux Membres du Cercle Écarlate
Vous avez trahi le Cercle Écarlate, rompu les Liens qui
vous unissaient à cette grande et puissante fratrie. Ses
membres vous recherchen4 pour vous tuer et vous ne
pratiquez plus La Conjuration qu'avec difficulté (DIFF + 5
pour conjurer un Démon qui ne soit pas allié à Hagherio). En
outre, vous redoutez toujours d'être repéré par un Démon
allié au Cercle Écarlate et ne pouvez donc vous permettre
d'utiliser vos encres que dans des cas d'extrême nécessité.
XIII
Sombre Chasseur
(5, Charge)
Nécessite 2 Armes 8, Démonologie 7, VOL 7
Les Sombres Chasseurs sont l'élite guerrière de la
Confrérie. Lorsqu'un Libraire a repéré une cible, il fait son
rapport et un ou plusieurs Chasseurs sont affectés à cette
mission. Ce sont généralement des travailleurs solitaires bien
qu'ils n'hésitent pas à s'entraider. Les Chasseurs sont des
Libraires ayant démontré des facultés exceptionnelles mais
leur statut n'est pas supérieur pour autant: il est différent. Ils
sont tous armés d'arme blanche de leur choix, traitée par XIII
et Le Haut Diable de l'Effroi, qui leur permet de figer par la
terreur les Démons renégats - il est très mal vu de perdre
cette arme. Son seul but est d'immobiliser sa cible le temps
qu'un Carmin l'emmène dans les Abysses. Ensuite, elle est
prise en charge et emprisonnée, son sort étant entre les
mains des Hauts Diables qui s'en servent en général de
divertissement. La nature secrète du XIII est évidemment
toujours respectée dans Les Abysses. Les Chasseurs sont au
nombre de trente-quatre, soit trois pour chaque royaume
plus un pour Abyme.
Vous faites partie de cette organisation depuis plusieurs
années maintenant et vous avez eu l'extrême privilège
d'approcher XIII. La Grande Chasse est un art pour vous car
vous pouvez leur faire croire qu'ils ont des alliés afin de les
faire tomber dans vos rets. Vous vous revendiquez comme
chasseur de Démons. Votre haine pour Les renégats est
grande: ils ont trahi vos maîtres. Vous savez qu'il vous faut
risquer d'affronter Les petits Démons qui ne sont pas au
courant de L'existence de la confrérie pour mener à bien
votre oeuvre, même si les Démons des Cercle III, IV et V
connaissent la vérité.
Vous gagnez immédiatement 20 points de Ténèbre et un "
Diablotin expérimenté " supplémentaire. Celui-ci sert
uniquement de relais avec l'organisation. Vous gagnez + 1
point dans une Caractéristique physique du fait de votre
entraînement.
Sombre Libraire
(5, Charge)
Nécessite Armes 7, Discrétion 5, Fouille 5, Intendance 7,
Histoire&Légendes (spé Démons) 6, Démonologie 7
Les Sombres Libraires sont des enquêteurs et des érudits
au service du XIII. Ils repèrent sur le terrain les renégats et
leurs complices. Ils constituent la majeure partie des Frères
car le travail qu'ils ont à accomplir est immense, nécessite
leur présence sur tous les terrains et les occupe de jour
comme de nuit.
Vous êtes chargé d'amasser et de trier les informations
sur les Démons renégats. Vous êtes un homme de terrain
malgré tout. Vous enquêtez et indiquez où trouver les
renégats aux Sombres Chasseurs. Le bon fonctionnement de
l'organisation repose sur vos épaules et surtout sur
l'excellence de votre travail, vous n'avez donc pas Le droit à
l'erreur.
Vous gagnez 1 en INT, 30 points de Ténèbre et un
"Diablotin expérimenté" supplémentaire.
Sombre Sorcier
(5, Charge)
Nécessite 2 Armes à 9, Intendance 6, Stratégie 7, Démonologie 9,
VOL 9, Noirceur 5
Vous êtes L'un des capitaines de l'Obsidien, vous le
connaissez et il vous respecte. II vous confie un groupe de
vingt membres qui sont dispersés dans une petite province et
que vous commandez et gérez. Un Saphirin est toujours là
pour porter Les messages aux membres ou vous faire savoir
quand votre maître vous demande. Vous êtes influent dans
La Confrérie mais n'échouez pas car vous savez que XIII n'est
pas très patient.
Vous gagnez + 1 point en CHA. Un Saphirin est à votre
disposition et vous bénéficiez du respect des Démons
jusqu'au troisième Cercle.
Chevalier de Sombrelune (Chasseur du XIII)
(3, Charge)
Nécessite TAI 1
Réservé aux Chasseurs du XIII
Vous avez livré de nombreux combats dans votre vie et
connaissez bien les armes. Néanmoins, quelle ne fut pas votre
surprise de découvrir dans les mains d'un adversaire que
vous aviez terrassé une épée d'une incroyable qualité et d'une
finition irréprochable. Certes le combat avait été ardu mais,
jusque-là, vous n'aviez pas prêté attention à cette arme.
Lorsque vous l'avez prise en main, vous avez senti son
pouvoir maléfique emplir vos veines pour vous préserver de
sa corruption. Il s'agit d'une arme exceptionnelle qui vous a
maintes fois sauvé la vie en combat. Le seul point qui reste
mystérieux est l'étrange sensation d'appel qui survient
parfois. Vos rêves sont apparemment ceux d'un autre, vous
distinguez difficilement une personne portant un joyau
vivant une vie qui n'est pas la vôtre. Ces sensations sont
erratiques et il se passe parfois des années sans que vous
sentiez ce phénomène.
Ennemi du XIII
(-5, Charge)
Vous avez le malheur d'avoir aidé un Démon renégat à
votre insu. Il était alors poursuivi par un Sombre Chasseur et
celui-ci vous a vu. II a aussitôt fait son rapport à un Libraire
qui vous a fiché.
Vous êtes recherché par une organisation puissante et Les
Démons savent qu'il y a un problème: les Hauts Diables ont
raconté que vous aviez brisé une Connivence. En plus du
danger que vous courez, vous souffrez d'un malus de - 3 à La
DIFF de vos conjurations.
ARTIFICIER
Artificier
(4, Charge)
Nécessite Savoir-Faire : Artifice 5, Peinture 7, Vigilance 6,
Noirceur 9
L'Avantage " Prisme " est compris dans cette Charge. Vous
pouvez utiliser le don comme expliqué plus haut.
Vous êtes un Artificier, un bourreau au service des
Abysses. Après avoir servi un Artificier pendant plusieurs
années, vous avez reçu la Grâce des Hauts Diables et travaillez
désormais en solitaire que votre mentor soit encore vivant ou
non. Vous disposez d'encres à L'envie vous êtes limité par le
Cercle que vous contrôlez et avez La capacité de reconnaître
es autres Artificiers par e biais de la Grâce. Vous possédez une
Noirceur de 9 proportionnelle au coût de votre Charge, de la
même manière qu'un Conjurateur (voir plus haut).
Votre tâche consiste à traquer et éventuellement à
exécuter les Conjurateurs qui n'ont pas respecté les lois des
Abysses. Vous ne pouvez refuser une demande émanant d'un
Démon, d'un Advocatus Diaboli ou des Abysses. Si vous
trouvez vous-même un Conjurateur renégat, vous pouvez
prendre l'initiative de l'exécution mais soyez sûr de votre fait
car les Hauts Diables ne pardonnent pas une erreur de
jugement. II est donc toujours préférable de consulter un
Advocatus Diaboli pour ne pas commettre d'erreur.
Si vous commettez une erreur, les châtiments sont
variables suivant l'importance du défunt: amende, nouvelle
peine de Ténèbre, etc. Dans le pire des cas, les Hauts Diables
peuvent vous démettre de vos fonctions.
Vous êtes alors considéré comme un renégat des Abysses
et ne pouvez plus pratiquer la conjuration.
Note : Il est impossible de créer l'un des Artificiers
abymois. Il faut le devenir en arpentant la Cité des Ombres
sous la tutelle de votre EG. Un Artificier possède au départ
cinq points de Perfidie ou les remplacer par le défaut " Tenté
par la Menace " au choix.
Mentor
(-1, Charge)
Artificier
Comme précédemment, vous êtes Artificier, mais une
mauvaise fortune vous a fait rencontrer un autre porteur du
Prisme que vous avez été contraint de prendre comme
disciple. La nature exacte de votre élève est à déterminer avec
votre EG. Dans tous Les cas, sachez toutefois qu'il ne vous
apprécie pas forcément et que vous n'arrivez pas toujours à
vous faire obéir. Vous devez également veiller à la sécurité de
votre élève en sachant bien que ce dernier, Le jour où iI
voudra prendre votre place, essaiera à coup sûr de vous faire
disparaître.
DRAKONIEN
Premier Sang
(0, Charge)
C'est là le choix par défaut de création de votre inspiré, si
vous souhaitez qu'il soit drakonien mais qu'aucune autre
Charge ne vous intéresse.
Vous êtes un premier sang, un guerrier. Votre but est la
défense du clan et des Automnins. Vous êtes le premier sur
les champs de bataille. Pour la Dame et son Amant, vous
vaincrez!
Les Caractéristiques de votre drakonien sont modifiées de
la façon suivante: FOR +1, CHA+1 et TAI 0.
Dernier Sang
(0, Charge)
Vous êtes un bâtisseur. Que vous construisiez les
forteresses qui font la gloire de votre peuple, que vous
assuriez sa subsistance grâce à vos récoltes ou encore en
élevant les enfants du clan, vous êtes un moyeu essentiel de
la survie de la race. L'empire drakonien a besoin de vous:
vous ne vous soustrairez pas à votre devoir.
Les Caractéristiques de votre drakonien sont modifiées de
la façon suivante: AGI + 1, CRE + 1 et TAI O.
Dominant
(5, Charge)
Que ce soit par un droit de naissance ou par la force de
vos bras, vous avez réussi àvous élever jusqu'au rang convoité
de dominant. Vous êtes plus imposant que vos frères et votre
voix porte plus loin. Lorsque vous parlez, on se tait. En
contrepartie, vous devez mener un combat quotidien dans les
salles de pouvoir de la forteresse où se rencontrent les
dominants pour décider de l'avenir de la forteresse, et parmi
vos guerriers qui profiteraient de la moindre de vos faiblesses
pour prendre votre place.
Pour acheter cet Avantage, vous devez posséder une FOR
et un CHA d'au moins 8. Dans ce cas, les Caractéristiques de
votre drakonien sont modifiées de la façon suivante: TAI + 1,
FOR + 2 (Max 12), RES + 1 et CHA + 2 (max 12).
Sang Pur
(10, Charge)
Vous êtes un sang pur incarnation vivante de la " nation
drakonienne " Votre sang chante a vos oreilles et vous pousse
à accomplir votre destinée. Vous êtes supérieur à tout autre
drakonien par vos capacités, ainsi que par L'emprise quasisurnaturelle
que vous avez sur Les esprits de vos semblables.
Enfin, vous disposez des ressources d'une forteresse. Pour
choisir cette Charge vous devez posséder au moins deux
Armes a 5 ou plus Stratégie a 7 ou plus Athlétisme (spe
métamorphose) a 10 et Us & coutumes (spe dragons) a 10
Votre FOR et votre CHA doivent être d'au moins 8.
Vos modificateurs sont de TAI + 1 FOR + 3 (max 13) RES +
2 (max 12) CHA + 2 (max 12) Vous êtes capable d'apprendre
à manipuler l'Effluve serpentin pour prendre Le contrôle de
L'esprit de vos semblables Vous disposez de CHA x Intrigue
points de Seuil pour acheter des Oeuvres de flûte ou de
tambour Ces Oeuvres ne sont pas accomplies par l'Accord et
ne peu vent affecter que d autres drakoniens situés a moins
de vingt mètres de vous - dix mètres en cas de vent contraire
trente en cas de vent favorable Le potentiel d Effluve d'un
sang pur est de CHA + Intrigue Le sang pur ne peut jamais
apprendre d autres Oeuvres que celles qu il possède
initialement.
Sujets similaires
» Les Avantages et désavantages 4
» Avantages et désavantages 20
» Les Avantages et désavantages 34
» Les Avantages et désavantages 5
» Les Avantages et désavantages 21
» Avantages et désavantages 20
» Les Avantages et désavantages 34
» Les Avantages et désavantages 5
» Les Avantages et désavantages 21
Sweet Coffee :: La salle de jeux :: Jeux de Rôles :: JDR en ligne :: Agone :: Création de personnage :: avantage et désavantages
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum