Les Avantages et désavantages 34
Sweet Coffee :: La salle de jeux :: Jeux de Rôles :: JDR en ligne :: Agone :: Création de personnage :: avantage et désavantages
Page 1 sur 1
Les Avantages et désavantages 34
NAINS
Démons Architectes
(2, Saisons)
Réservé aux Nains Conjurateurs
Vous connaissez un Démon dont la marotte est
l'architecture. Il peut vous aider de ses conseils et ne réclame
généralement rien d'autre que de participer à vos projets
architecturaux en échange de ses services. Par ailleurs, il est
capable de posséder une maison, la rendant à votre choix
particulièrement dangereuse ou au contraire incroyablement
confortable. Vous devez être un pratiquant de l'Art sombre
pour bénéficier de cet avantage.
MÉDUSES
Serpents pourpres
(-2, Saisons)
Réservé aux Méduses
Pour un motif quelconque, vos serpents possèdent une
couleur légèrement violine. Cette couleur, celle des méduses
pourpres vous apparente à vos cousines abyssales, et a attiré
sur vous l'attention des Hauts Diables. Vous commencez le
jeu avec dix points de Ténèbre, les peines et bienfaits qui en
découlent. Les Abysses en outre ne rêvent que d'une chose:
vous faire entrer dans les rangs des succubes...
DRAKONIEN
Salive Toxique
(variable, Saisons)
Votre haleine corrompt votre salive quelle que soit votre
forme. Votre morsure - ou votre baiser sous forme humaine -
transmet un poison mortel. Celui-ci a une VIR de 2 x RES. S'il
est inoculé par une morsure ou une lame, il occasionne cinq
points de dégâts plus un point par point négatif de MR, alors
que la victime de votre personnage sent son sang s'échapper
par les pores de sa peau. Si votre drakonien choisit de cracher
son poison et réussit un test d'AGI contre DIFF base
d'Esquive de sa cible, celle-ci est aveuglée pour MR tour(s). Si
ce nombre est supérieur à la RÉS de la cible de votre
personnage, l'aveuglement est permanent.
Enfant de l'Aube
(variable, Saisons)
Quelque chose vous est arrivé. Vous étiez un drakonien,
de cela vous êtes sûr et certain, Vous êtes toujours un
drakonien. Mais votre passé est en lambeaux. Quand vous
cherchez votre Saison, la réponse qui vous vient n'est pas
celle que vous attendez. C'est comme si une autre Dame vous
avait jeté sa malédiction en cherchant à vous voler à
l'Automne. Qu'allez-vous faire? Combattre pour retrouver
votre héritage? Explorer votre passé pour comprendre la
cause de ce trouble, ou encore accepter votre destin? Pensezy;
les Éternels vous observent. Le choix de cet Avantage est
soumis à l'approbation de l'EG. II est décliné de trois façons
différentes, mais seule l'une d'entre elles pourra être choisie,
là encore au choix de votre EG. Cet Avantage se manifeste
extérieurement par une apparence et des Caractéristiques
différentes de celles d'un drakonien normaI, mais sachez que
Les pouvoirs saisonins de votre drakonien sont sans aucun
doute affectés par L'accident qui lui est advenu.
Les détails sur cet Avantage se trouvent dans le
supplément Le Violon de l'automne réservé aux EG.
o Printemps: AGI + 1, PER + 1, RÉS - 1 et CHA + 1.
Vos écailles deviennent vert émeraude et il n'est pas rare
que la mousse pousse sur vous.
o Été: TAI + 1, AGI - 1, FOR + 1 et CHA + 1.
Vos écailles ont un éclat rouge qui n'est pas sans rappeler
celui des braises ardentes.
o Hiver: TAI - 1, PER + 1, INT + 1 et CHA + 1, Vos
écailles alternent entre le gris de La pierre et le blanc le plus
immaculé. Vos yeux sont perlés.
Entropique
(4, Saisons)
Drakoniens uniquement
L'Écaille n'est pas assez puissante en vous. Vous êtes
victime de votre côté bestial et succombez aisément à
l'entropie, la maladie métamorphique qui transforme en
bête.
Lorsque vous obtenez un Fumble sur une action
nécessitant une Caractéristique de Corps, faites un test de
VOL contre DIFF égale à l'action que vous avez échouée. Si ce
dernier test est réussi, votre drakonien subit les effets de
votre Fumble. Dans le cas contraire le pouvoir de
métamorphose de votre personnage entre en jeu et mitige les
conséquences du Fumble. En revanche, la métamorphose agit
de façon étrange et laisse votre drakonien avec une anomalie
morphologique liée au Fumble, déterminée par votre EG.
Tous les deux Fumbles, votre personnage perd définitivement
un point de VOL: sa conscience cède à son instinct. À VOL 0, il
sera devenu une bête.
Phobie de l'Onde
(4, Saisons)
Drakoniens uniquement
Vous avez une peur panique de l'eau, en particulier de la
mer. Lorsque vous la voyez, vous avez l'impression que votre
corps ne vous appartient pas et que vous êtes attiré. En fait
vous en êtes persuadé, la mer est un piège, érigé par quelque
Éternel pour perdre votre peuple. Vous devez être fort, et
vous en défier.
Face à une eau courante, votre personnage subit un malus
de - 1 à toutes ses actions et, face à une eau stagnante
étendue, un malus de - 5. Si par malheur il se retrouvait au
bord de la mer, il y a fort à craindre qu'il ne perde le contrôle
de son corps et qu'il ne puisse que fuir.
PIXIES
Mort Annoncée
(variable, Saisons)
Les éomanciennes ont lu votre destinée avec une
précision rarement égalée. Selon le coût choisi, ce trait peut
être un Avantage ou un Défaut.
o S'il s'agit d'un Avantage, votre pixie ne peut mourir que
si la condition prévue est présente - même de manière
symbolique. Le c l'Avantage dépend de la condition
Banale: " il pleuvra ", " la nuit ", " en extérieur " : 2 points.
Peu commune: " en Urguemand ", " tué en combat
singulier " 5 points.
Rare: " tué par le premier Baron ", " tué par une
Excellence " 10 points.
o S'il s'agit d'un Défaut, la pixie perd tous ses moyens en
présence de sa condition fatale. Tous ses potentiels sont
divisés par deux, et elle est paralysée par la peur si elle ne
réussit pas un test de VOL contre DIFF 15. Le coût est le
suivant: banal: 10, peu commun: 5, rare: 2.
Perception de la Mortalité
(3, Saisons)
Votre perception du déclin est sensible aux actions des
mortels. Vous savez quelques minutes à l'avance quand un
mortel va mourir, si ce crime est prémédité - prévu au moins
une vingtaine de minutes à l'avance. Peut-être pouvez-vous
l'empêcher.
Percevoir la mort nécessite un test de PER + Saison:
Automne contre DIFF 15. Ce talent ne fonctionne pas sur un
inspiré.
Attirance pour la Mer
(-2, Saisons)
La mer vous fascine. Vous sentez qu'au loin quelque chose
vous y appelle. Mise en présence de la mer ou de l'océan,
vous ne pouvez VOUS empêcher de rester là, captivée
pendant des heures.
Une telle distraction cause un malus de - 5 sur tout test
simulant une action en présence de l'océan.
Syndrome de Cassandre
(-3, Saisons)
La pixie ne peut pas brouiller ses visions du futur.
Lorsqu'elle observe un événement futur, elle doit toujours
subir la totalité de la vision. Celle-ci se réalise toujours. Pour
le pire.
Ce Défaut ne peut être pris que si la pixie peut utiliser
l'Ondoyance.
MORGANES
Morgane Marine
(3, Saisons)
Vous êtes une morgane marine, descendante de celles de
votre peuple qui ont décidé de fuir Vitrance par la proximité
des Abysses marines. En conséquence, vous avez la faculté de
respirer dans I eau comme à l'air libre et de vous déplacer en
nageant à votre vitesse de déplacement terrestre. Qui plus
est, les haruspices ne vous pourchassent pas. La seule
contrainte de ce don est que l'humidité est nécessaire à votre
survie.
Votre personnage perd la moitié de ses PdV par jour
passé sans s'être baigné au moins une heure ou avoir été
dans un lieu à forte humidité - comme un marais.
Nature Changeante
(2, Saison)
Votre personne est étrangement influencée par le nom
que vous portez. Lorsque vous prenez un nouveau nom et
que celui-ci a une signification, vous gagnez un bonus de + 1
à tous ses tests de Compétence en rapport avec ce nouveau
nom. Si en revanche le nom de votre personnage a une
conséquence négative sur une action, vous subissez un malus
équivalent.
Nostalgique
(-5, Saisons)
Un haruspice vous a retrouvé il y a quelque temps et vous
a laissé partir. Depuis, vous ressentez l'appel de la Cité de
Marbre. Vous savez que vous ne pourrez pas y résister très
longtemps. Cet appel est plus fort chez vous que chez les
autres morganes. Vous ne pourrez vous empêcher de
rejoindre celle-ci lorsque vous aurez 50 points de Ténèbre -
au lieu de 100. .Ce défaut vous donne également 10 points de
Ténèbre et la Peine " Cauchemars ".
Coeur Pur
(-2, Saisons)
Votre coeur est solide, voire indestructible. Vous êtes
incapable d'apprendre l'art de l'Antélumie, car nulle facette
n'y est apparue.
Grâce à ce Défaut, si votre personnage gagne plus de 5
points de Ténèbre en une fois, son courage limite ce gain à 5
points.
Démons Architectes
(2, Saisons)
Réservé aux Nains Conjurateurs
Vous connaissez un Démon dont la marotte est
l'architecture. Il peut vous aider de ses conseils et ne réclame
généralement rien d'autre que de participer à vos projets
architecturaux en échange de ses services. Par ailleurs, il est
capable de posséder une maison, la rendant à votre choix
particulièrement dangereuse ou au contraire incroyablement
confortable. Vous devez être un pratiquant de l'Art sombre
pour bénéficier de cet avantage.
MÉDUSES
Serpents pourpres
(-2, Saisons)
Réservé aux Méduses
Pour un motif quelconque, vos serpents possèdent une
couleur légèrement violine. Cette couleur, celle des méduses
pourpres vous apparente à vos cousines abyssales, et a attiré
sur vous l'attention des Hauts Diables. Vous commencez le
jeu avec dix points de Ténèbre, les peines et bienfaits qui en
découlent. Les Abysses en outre ne rêvent que d'une chose:
vous faire entrer dans les rangs des succubes...
DRAKONIEN
Salive Toxique
(variable, Saisons)
Votre haleine corrompt votre salive quelle que soit votre
forme. Votre morsure - ou votre baiser sous forme humaine -
transmet un poison mortel. Celui-ci a une VIR de 2 x RES. S'il
est inoculé par une morsure ou une lame, il occasionne cinq
points de dégâts plus un point par point négatif de MR, alors
que la victime de votre personnage sent son sang s'échapper
par les pores de sa peau. Si votre drakonien choisit de cracher
son poison et réussit un test d'AGI contre DIFF base
d'Esquive de sa cible, celle-ci est aveuglée pour MR tour(s). Si
ce nombre est supérieur à la RÉS de la cible de votre
personnage, l'aveuglement est permanent.
Enfant de l'Aube
(variable, Saisons)
Quelque chose vous est arrivé. Vous étiez un drakonien,
de cela vous êtes sûr et certain, Vous êtes toujours un
drakonien. Mais votre passé est en lambeaux. Quand vous
cherchez votre Saison, la réponse qui vous vient n'est pas
celle que vous attendez. C'est comme si une autre Dame vous
avait jeté sa malédiction en cherchant à vous voler à
l'Automne. Qu'allez-vous faire? Combattre pour retrouver
votre héritage? Explorer votre passé pour comprendre la
cause de ce trouble, ou encore accepter votre destin? Pensezy;
les Éternels vous observent. Le choix de cet Avantage est
soumis à l'approbation de l'EG. II est décliné de trois façons
différentes, mais seule l'une d'entre elles pourra être choisie,
là encore au choix de votre EG. Cet Avantage se manifeste
extérieurement par une apparence et des Caractéristiques
différentes de celles d'un drakonien normaI, mais sachez que
Les pouvoirs saisonins de votre drakonien sont sans aucun
doute affectés par L'accident qui lui est advenu.
Les détails sur cet Avantage se trouvent dans le
supplément Le Violon de l'automne réservé aux EG.
o Printemps: AGI + 1, PER + 1, RÉS - 1 et CHA + 1.
Vos écailles deviennent vert émeraude et il n'est pas rare
que la mousse pousse sur vous.
o Été: TAI + 1, AGI - 1, FOR + 1 et CHA + 1.
Vos écailles ont un éclat rouge qui n'est pas sans rappeler
celui des braises ardentes.
o Hiver: TAI - 1, PER + 1, INT + 1 et CHA + 1, Vos
écailles alternent entre le gris de La pierre et le blanc le plus
immaculé. Vos yeux sont perlés.
Entropique
(4, Saisons)
Drakoniens uniquement
L'Écaille n'est pas assez puissante en vous. Vous êtes
victime de votre côté bestial et succombez aisément à
l'entropie, la maladie métamorphique qui transforme en
bête.
Lorsque vous obtenez un Fumble sur une action
nécessitant une Caractéristique de Corps, faites un test de
VOL contre DIFF égale à l'action que vous avez échouée. Si ce
dernier test est réussi, votre drakonien subit les effets de
votre Fumble. Dans le cas contraire le pouvoir de
métamorphose de votre personnage entre en jeu et mitige les
conséquences du Fumble. En revanche, la métamorphose agit
de façon étrange et laisse votre drakonien avec une anomalie
morphologique liée au Fumble, déterminée par votre EG.
Tous les deux Fumbles, votre personnage perd définitivement
un point de VOL: sa conscience cède à son instinct. À VOL 0, il
sera devenu une bête.
Phobie de l'Onde
(4, Saisons)
Drakoniens uniquement
Vous avez une peur panique de l'eau, en particulier de la
mer. Lorsque vous la voyez, vous avez l'impression que votre
corps ne vous appartient pas et que vous êtes attiré. En fait
vous en êtes persuadé, la mer est un piège, érigé par quelque
Éternel pour perdre votre peuple. Vous devez être fort, et
vous en défier.
Face à une eau courante, votre personnage subit un malus
de - 1 à toutes ses actions et, face à une eau stagnante
étendue, un malus de - 5. Si par malheur il se retrouvait au
bord de la mer, il y a fort à craindre qu'il ne perde le contrôle
de son corps et qu'il ne puisse que fuir.
PIXIES
Mort Annoncée
(variable, Saisons)
Les éomanciennes ont lu votre destinée avec une
précision rarement égalée. Selon le coût choisi, ce trait peut
être un Avantage ou un Défaut.
o S'il s'agit d'un Avantage, votre pixie ne peut mourir que
si la condition prévue est présente - même de manière
symbolique. Le c l'Avantage dépend de la condition
Banale: " il pleuvra ", " la nuit ", " en extérieur " : 2 points.
Peu commune: " en Urguemand ", " tué en combat
singulier " 5 points.
Rare: " tué par le premier Baron ", " tué par une
Excellence " 10 points.
o S'il s'agit d'un Défaut, la pixie perd tous ses moyens en
présence de sa condition fatale. Tous ses potentiels sont
divisés par deux, et elle est paralysée par la peur si elle ne
réussit pas un test de VOL contre DIFF 15. Le coût est le
suivant: banal: 10, peu commun: 5, rare: 2.
Perception de la Mortalité
(3, Saisons)
Votre perception du déclin est sensible aux actions des
mortels. Vous savez quelques minutes à l'avance quand un
mortel va mourir, si ce crime est prémédité - prévu au moins
une vingtaine de minutes à l'avance. Peut-être pouvez-vous
l'empêcher.
Percevoir la mort nécessite un test de PER + Saison:
Automne contre DIFF 15. Ce talent ne fonctionne pas sur un
inspiré.
Attirance pour la Mer
(-2, Saisons)
La mer vous fascine. Vous sentez qu'au loin quelque chose
vous y appelle. Mise en présence de la mer ou de l'océan,
vous ne pouvez VOUS empêcher de rester là, captivée
pendant des heures.
Une telle distraction cause un malus de - 5 sur tout test
simulant une action en présence de l'océan.
Syndrome de Cassandre
(-3, Saisons)
La pixie ne peut pas brouiller ses visions du futur.
Lorsqu'elle observe un événement futur, elle doit toujours
subir la totalité de la vision. Celle-ci se réalise toujours. Pour
le pire.
Ce Défaut ne peut être pris que si la pixie peut utiliser
l'Ondoyance.
MORGANES
Morgane Marine
(3, Saisons)
Vous êtes une morgane marine, descendante de celles de
votre peuple qui ont décidé de fuir Vitrance par la proximité
des Abysses marines. En conséquence, vous avez la faculté de
respirer dans I eau comme à l'air libre et de vous déplacer en
nageant à votre vitesse de déplacement terrestre. Qui plus
est, les haruspices ne vous pourchassent pas. La seule
contrainte de ce don est que l'humidité est nécessaire à votre
survie.
Votre personnage perd la moitié de ses PdV par jour
passé sans s'être baigné au moins une heure ou avoir été
dans un lieu à forte humidité - comme un marais.
Nature Changeante
(2, Saison)
Votre personne est étrangement influencée par le nom
que vous portez. Lorsque vous prenez un nouveau nom et
que celui-ci a une signification, vous gagnez un bonus de + 1
à tous ses tests de Compétence en rapport avec ce nouveau
nom. Si en revanche le nom de votre personnage a une
conséquence négative sur une action, vous subissez un malus
équivalent.
Nostalgique
(-5, Saisons)
Un haruspice vous a retrouvé il y a quelque temps et vous
a laissé partir. Depuis, vous ressentez l'appel de la Cité de
Marbre. Vous savez que vous ne pourrez pas y résister très
longtemps. Cet appel est plus fort chez vous que chez les
autres morganes. Vous ne pourrez vous empêcher de
rejoindre celle-ci lorsque vous aurez 50 points de Ténèbre -
au lieu de 100. .Ce défaut vous donne également 10 points de
Ténèbre et la Peine " Cauchemars ".
Coeur Pur
(-2, Saisons)
Votre coeur est solide, voire indestructible. Vous êtes
incapable d'apprendre l'art de l'Antélumie, car nulle facette
n'y est apparue.
Grâce à ce Défaut, si votre personnage gagne plus de 5
points de Ténèbre en une fois, son courage limite ce gain à 5
points.
Sujets similaires
» Les Avantages et désavantages 9
» Les avantages et désavantages 25
» Les Avantages et désavantages 10
» Les Avantages et désavantages 26
» Les avantages et désavantages 11
» Les avantages et désavantages 25
» Les Avantages et désavantages 10
» Les Avantages et désavantages 26
» Les avantages et désavantages 11
Sweet Coffee :: La salle de jeux :: Jeux de Rôles :: JDR en ligne :: Agone :: Création de personnage :: avantage et désavantages
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum