Les avantages et désavantages 11
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Les avantages et désavantages 11
Porteur de la Pierre de Sang
(3, Charge)
Vous avez découvert par hasard, dans un grenier ou des
affaires ayant appartenu à un obscur ancêtre, un magnifique
joyau monté en pendentif. Vous pensiez Le vendre Lorsqu'il
vous a semblé que le joyau s'insinuait dans votre esprit.
Curieux, vous avez mis Le pendentif autour de votre cou. Un
contact s'est alors établi et vous avez compris Le pouvoir de
La Pierre de Sang.
Désormais, La Pierre de Sang vous obéit. Vous pouvez à
Loisir y consulter Les souvenirs que vous dérobez aux autres.
Le seul point qui reste mystérieux est L'étrange sensation
d'appel qui survient parfois. Vos rêves sont apparemment
ceux d'un autre, vous distinguez difficilement un porteur
d'épée, vivant une vie qui n'est pas la vôtre. Ces sensations
sont erratiques et il se passe parfois des années sans que vous
sentiez ce phénomène.
Cet objet résulte de La rencontre du sang d'un Démon et
d'un joyau parfait dont l'âme a été accouchée par une fée
noire ténébreuse. La Pierre de Sang a l'étrange faculté de
dérober des souvenirs aux gens. Elle est aussi capable de les
stocker en son sein. Son porteur a la possibilité de contrôler
la gemme et son pouvoir. Il peut ainsi l'utiliser à l'encontre
de quelqu'un. La Pierre de Sang se charge alors de dérober sa
mémoire à la cible. Il est alors possible pour le porteur de
consulter le souvenir, de la façon dont la victime l'a vécu et
ressenti. La cible, en sentant La Pierre s'insinuer dans son
âme, effectue immédiatement son jet d'Effroi. (Ténèbre : 7,
Effroi : Diff 20 ; Gain 3)
La victime perd un souvenir et 1 point d'INT pour une
semaine. Au cours de cette partielle amnésie, elle est en proie
à de virulents maux de tête - malus de - 2 sur toutes ses
actions. Le porteur peut consulter autant de fois qu'il Le
souhaite un souvenir avec un jet de VOL contre DIFF 15. En
termes de règles, Le porteur du joyau bénéficie d'un bonus de
+ 1 tous Les deux points d'INT - que pour les actions d'INT !
En cas de Fumble, Le porteur, tout comme sa victime, perd
un souvenir et 1 point d'INT. Dans ce cas, ils Les récupèrent
au terme de deux semaines de migraine. Le joyau peut
dérober jusqu'à sept souvenirs courts par semaine.
DRAMATIS PERSONNÆ
Psycholune
(5, Charge)
Réservé aux Humains
Nécessite INT et VOL de 7, Discrétion, Intrigue, Eloquence et
Accord à 6
Il existe encore quelques rares Inspirés parmi les
Psycholunes, vestiges du temps où Janus accordait
suffisamment d’importance à cet ordre pour vouloir des
agents dans celui-ci. Même les Psycholunes Ternes possèdent
la Compétence Accord. Cette dernière leur permet de
discerner les motivations et de diagnostiquer la psychologie
de leurs interlocuteurs après quelques minutes de
conversation avec eux ou après les avoir observé à leur insu,
quelque temps.
Un joueur Psycholune doit prendre le Défaut Vieillard
pour représenter le fait qu’aucun Psycholune n’a été formé
depuis la chute du premier Souffre-Jour.
LA GAZETTE : L’INSPIRÉ
Marchand de Cristart
(5, Charge)
Vous êtes l’un des rares marchands à traiter avec le
conseil de Compierre pour l’exportation des objets de
cristart. Le cristart vous permet de gagner votre vie de deux
manières : d’une part l’achat et la revente d’objets en cristart,
d’autre part l’envoi de personnes désirant acquérir un bijou
voilant, ces fameux bijoux permettant de masquer un défaut
d’apparence de son porteur. Ces personnes doivent se
déplacer à Compierre pour acquérir un tel bijou afin de le
faire harmoniser par les mystérieuses Forgeronnes de
Cristart, les prêtresses de la région.
Votre activité vous ouvre les portes de nombreux
puissants de la région, voire même des pays alentours, votre
marchandise attirant la curiosité.
Vous disposez de 20 000 pièces d’or pour acheter des
objets en cristart dès le départ. Vous achetez les objets avec
20 % de réduction par rapport au prix de base. Si une
personne vient sur vos conseils acheter un bijou voilant, vous
toucherez également 20 % de son prix de vente.
Pour un coût d’un point supplémentaire, votre réduction
augmente de 5 %, dans la limite de 3 points. Votre
commission augmentera également en conséquence.
Savante (Néophyte)
(2, Charge)
Nécessite Alphabet : Moden’Hen 3, Chant 3, Culte : Mine de
cristart 3, Avantage Jeune
A son arrivée chez les Savantes, une fillette obtient le
statut de Néophyte, le premier échelon de la caste des
Savantes. Un oeil sacré sur le front lui est tatouée sur le front,
mais sans incrustation de cristart. Une Néophyte poursuit
des études plus générales, tout en participant au
fonctionnement de l’ordre. Cette formation comprend autant
l’apprentissage que la recherche sur les applications possibles
du cristart, ou des études sur des formes d’objets que
pourront exploiter par la suite les Sculptrices pour forger le
cristart.
Savante (Acolyte)
(3, Charge)
Nécessite Alphabet : Moden’Hen 3, Chant 3, Intendance 3,
Culte : Mine de cristart 5
Au bout de quelques années, son apprentissage va cesser.
La Néophyte devient Acolyte, deuxième et dernier grade pour
beaucoup de Savantes. Les Acolytes se consacrent à la vie de
l’ordre sous l’autorité des Mères. Leurs tâches quotidiennes
sont variées : jardinage, ménage, cuisine, reprisage,
classementdes livres, enseignement, etc. Elles peuvent
continuer de participer aux recherches si elles le désirent.
Savante (Apprentie)
(4, Charge)
Nécessite Alphabet : Moden’Hen 3, Chant 3, Intendance 3,
Culte : Mine de cristart 7, une compétence représentant le
domaine de la Mère à 5
Certaines Acolytes, remarquées par une Mère, pourront
la rejoindre pour travailler à ses côtés, afin d’apprendre le
nécessaire et prendre sa suite. On appelle de telles Acolytes
les Apprenties.
Savante (Mère)
(5, Charge)
Nécessite Alphabet : Moden’Hen 3, Chant 3, Intendance 3,
Culte : Mine de cristart 9, une compétence représentant le
domaine de la Mère à 8
Il s’agit de Forgeronnes possédant des connaissances
poussées dans un domaine en particulier, jugé utile pour
l’Atelier des Dames, et suffisamment mûres pour participer
au conseil des Mères qui prend toutes les décisions
importantes concernant l’ordre. Il existe une exception, la
Mère du Culte. Artisane d’origine, elle cesse ses activités pour
diriger l’ordre avec l’aide du conseil. En dehors de la Mère du
Culte, il existe aujourd’hui six Mères: la Mère Intendante, la
Mère Économe, la Mère Cordon-Bleu, la Mère Pédagogue, la
Mère Historienne et la Mère Justice.
(3, Charge)
Vous avez découvert par hasard, dans un grenier ou des
affaires ayant appartenu à un obscur ancêtre, un magnifique
joyau monté en pendentif. Vous pensiez Le vendre Lorsqu'il
vous a semblé que le joyau s'insinuait dans votre esprit.
Curieux, vous avez mis Le pendentif autour de votre cou. Un
contact s'est alors établi et vous avez compris Le pouvoir de
La Pierre de Sang.
Désormais, La Pierre de Sang vous obéit. Vous pouvez à
Loisir y consulter Les souvenirs que vous dérobez aux autres.
Le seul point qui reste mystérieux est L'étrange sensation
d'appel qui survient parfois. Vos rêves sont apparemment
ceux d'un autre, vous distinguez difficilement un porteur
d'épée, vivant une vie qui n'est pas la vôtre. Ces sensations
sont erratiques et il se passe parfois des années sans que vous
sentiez ce phénomène.
Cet objet résulte de La rencontre du sang d'un Démon et
d'un joyau parfait dont l'âme a été accouchée par une fée
noire ténébreuse. La Pierre de Sang a l'étrange faculté de
dérober des souvenirs aux gens. Elle est aussi capable de les
stocker en son sein. Son porteur a la possibilité de contrôler
la gemme et son pouvoir. Il peut ainsi l'utiliser à l'encontre
de quelqu'un. La Pierre de Sang se charge alors de dérober sa
mémoire à la cible. Il est alors possible pour le porteur de
consulter le souvenir, de la façon dont la victime l'a vécu et
ressenti. La cible, en sentant La Pierre s'insinuer dans son
âme, effectue immédiatement son jet d'Effroi. (Ténèbre : 7,
Effroi : Diff 20 ; Gain 3)
La victime perd un souvenir et 1 point d'INT pour une
semaine. Au cours de cette partielle amnésie, elle est en proie
à de virulents maux de tête - malus de - 2 sur toutes ses
actions. Le porteur peut consulter autant de fois qu'il Le
souhaite un souvenir avec un jet de VOL contre DIFF 15. En
termes de règles, Le porteur du joyau bénéficie d'un bonus de
+ 1 tous Les deux points d'INT - que pour les actions d'INT !
En cas de Fumble, Le porteur, tout comme sa victime, perd
un souvenir et 1 point d'INT. Dans ce cas, ils Les récupèrent
au terme de deux semaines de migraine. Le joyau peut
dérober jusqu'à sept souvenirs courts par semaine.
DRAMATIS PERSONNÆ
Psycholune
(5, Charge)
Réservé aux Humains
Nécessite INT et VOL de 7, Discrétion, Intrigue, Eloquence et
Accord à 6
Il existe encore quelques rares Inspirés parmi les
Psycholunes, vestiges du temps où Janus accordait
suffisamment d’importance à cet ordre pour vouloir des
agents dans celui-ci. Même les Psycholunes Ternes possèdent
la Compétence Accord. Cette dernière leur permet de
discerner les motivations et de diagnostiquer la psychologie
de leurs interlocuteurs après quelques minutes de
conversation avec eux ou après les avoir observé à leur insu,
quelque temps.
Un joueur Psycholune doit prendre le Défaut Vieillard
pour représenter le fait qu’aucun Psycholune n’a été formé
depuis la chute du premier Souffre-Jour.
LA GAZETTE : L’INSPIRÉ
Marchand de Cristart
(5, Charge)
Vous êtes l’un des rares marchands à traiter avec le
conseil de Compierre pour l’exportation des objets de
cristart. Le cristart vous permet de gagner votre vie de deux
manières : d’une part l’achat et la revente d’objets en cristart,
d’autre part l’envoi de personnes désirant acquérir un bijou
voilant, ces fameux bijoux permettant de masquer un défaut
d’apparence de son porteur. Ces personnes doivent se
déplacer à Compierre pour acquérir un tel bijou afin de le
faire harmoniser par les mystérieuses Forgeronnes de
Cristart, les prêtresses de la région.
Votre activité vous ouvre les portes de nombreux
puissants de la région, voire même des pays alentours, votre
marchandise attirant la curiosité.
Vous disposez de 20 000 pièces d’or pour acheter des
objets en cristart dès le départ. Vous achetez les objets avec
20 % de réduction par rapport au prix de base. Si une
personne vient sur vos conseils acheter un bijou voilant, vous
toucherez également 20 % de son prix de vente.
Pour un coût d’un point supplémentaire, votre réduction
augmente de 5 %, dans la limite de 3 points. Votre
commission augmentera également en conséquence.
Savante (Néophyte)
(2, Charge)
Nécessite Alphabet : Moden’Hen 3, Chant 3, Culte : Mine de
cristart 3, Avantage Jeune
A son arrivée chez les Savantes, une fillette obtient le
statut de Néophyte, le premier échelon de la caste des
Savantes. Un oeil sacré sur le front lui est tatouée sur le front,
mais sans incrustation de cristart. Une Néophyte poursuit
des études plus générales, tout en participant au
fonctionnement de l’ordre. Cette formation comprend autant
l’apprentissage que la recherche sur les applications possibles
du cristart, ou des études sur des formes d’objets que
pourront exploiter par la suite les Sculptrices pour forger le
cristart.
Savante (Acolyte)
(3, Charge)
Nécessite Alphabet : Moden’Hen 3, Chant 3, Intendance 3,
Culte : Mine de cristart 5
Au bout de quelques années, son apprentissage va cesser.
La Néophyte devient Acolyte, deuxième et dernier grade pour
beaucoup de Savantes. Les Acolytes se consacrent à la vie de
l’ordre sous l’autorité des Mères. Leurs tâches quotidiennes
sont variées : jardinage, ménage, cuisine, reprisage,
classementdes livres, enseignement, etc. Elles peuvent
continuer de participer aux recherches si elles le désirent.
Savante (Apprentie)
(4, Charge)
Nécessite Alphabet : Moden’Hen 3, Chant 3, Intendance 3,
Culte : Mine de cristart 7, une compétence représentant le
domaine de la Mère à 5
Certaines Acolytes, remarquées par une Mère, pourront
la rejoindre pour travailler à ses côtés, afin d’apprendre le
nécessaire et prendre sa suite. On appelle de telles Acolytes
les Apprenties.
Savante (Mère)
(5, Charge)
Nécessite Alphabet : Moden’Hen 3, Chant 3, Intendance 3,
Culte : Mine de cristart 9, une compétence représentant le
domaine de la Mère à 8
Il s’agit de Forgeronnes possédant des connaissances
poussées dans un domaine en particulier, jugé utile pour
l’Atelier des Dames, et suffisamment mûres pour participer
au conseil des Mères qui prend toutes les décisions
importantes concernant l’ordre. Il existe une exception, la
Mère du Culte. Artisane d’origine, elle cesse ses activités pour
diriger l’ordre avec l’aide du conseil. En dehors de la Mère du
Culte, il existe aujourd’hui six Mères: la Mère Intendante, la
Mère Économe, la Mère Cordon-Bleu, la Mère Pédagogue, la
Mère Historienne et la Mère Justice.
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