Les avantages et désavantages 25
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Les avantages et désavantages 25
Sens aiguisés (2 sens)
(2, Corps)
Un ou plusieurs de vos sens sont surdéveloppés. Les effets
de cet avantage varient selon le(s) sens que vous choisissez, il
est possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait.
+1 à tous jets de PER faisant appel au sens impliqué. Pour
le goût, cela peut permettre de détecter certains poisons jet
de PER contre une difficulté de 20.
Sens aiguisés (3 sens)
(4, Corps)
Un ou plusieurs de vos sens sont surdéveloppés. Les effets
de cet avantage varient selon le(s) sens que vous choisissez, il
est possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait.
+1 à tous jets de PER faisant appel au sens impliqué. Pour
le goût, cela peut permettre de détecter certains poisons jet
de PER contre une difficulté de 20.
Sens aiguisés (4 sens)
(6, Corps)
Un ou plusieurs de vos sens sont surdéveloppés. Les effets
de cet avantage varient selon le(s) sens que vous choisissez, il
est possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait.
+1 à tous jets de PER faisant appel au sens impliqué. Pour
le goût, cela peut permettre de détecter certains poisons jet
de PER contre une difficulté de 20.
Sens aiguisés (5 sens)
(8, Corps)
Un ou plusieurs de vos sens sont surdéveloppés. Les effets
de cet avantage varient selon le(s) sens que vous choisissez, il
est possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait.
+1 à tous jets de PER faisant appel au sens impliqué. Pour
le goût, cela peut permettre de détecter certains poisons jet
de PER contre une difficulté de 20.
Sommeil facile
(1, Corps)
Vous pouvez vous endormir n'importe où et n'importe
quand. Dès que vos yeux sont clos, vous sombrez dans un
sommeil profond dont on peut vous tirer aisément. Vous
pouvez ainsi gérer votre sommeil journalier comme bon vous
semble.
Sommeil superflu
(5, Corps)
Votre organisme n'a besoin que de quatre heures de
repos total et continu par jour. Ceci vous permet de
pratiquer davantage d'activités que vos compagnons et vous
assure une réduction de moitié des temps d'apprentissage, à
supposer que vous puissiez travailler pendant que les autres
dorment.
Spartiate
(2, Corps)
Vous mangez et buvez moins que la moyenne de votre
peuple. La périodicité des jets de RES dus à la soif ou à la
faim est doublée.
Tout petit
(1, Corps)
Impossible pour les fées noires
Vous êtes vraiment plus petit que la moyenne. Votre score
de TA! est minoré d'un point. Les fées noires ne peuvent pas
prendre cet avantage.
Arthrite
(-2, Corps)
Vos articulations sont douloureuses. Vous avez des
difficultés à exécuter des travaux manuels de précision et à
vous mouvoir aisément sous peine de ressentir des douleurs
pénibles. Vous avez un malus de 1 en AGI.
Boiteux
(-2, Corps)
Handicapé de naissance ou suite à un accident; vous
éprouvez des difficultés à vous déplacer. Vous avez un malus
de-2 aux jets d'initiative. Votre MV est divisé par 2.
Fragile
(-2, Corps)
Depuis votre naissance, vous attrapez les pires afflictions.
Vos amis vous ont toujours connu malade. Si une région est
sous le coup d'une grave épidémie, vous serez le premier à
contracter le mal.
Vous avez un malus de - 1 en RÉS.
Gros dormeur
(-2, Corps)
Vous avez impérativement besoin de dormir 10 heures
par jour. Si l'on vous en prive, vous souffrez d'une pénalité de
- 1 à toutes vos caractéristiques de Corps pour tous jets. La
même pénalité s'applique à tous vos jets de compétences
liées au Corps.
Lépreux
(-4, Corps)
Vous avez contracté la lèpre. Tout le monde vous fuit, de
peur de développer cette terrible maladie. Votre peau en état
avancé de décomposition propage une forte puanteur. Toutes
blessures sont susceptibles de se gangrener.
Les tentatives de Premiers soins sur votre personne
s'effectuent toujours avec une DIF augmentée de 5.
Malingre
(-2, Corps)
La nature vous a doté d'une faible ossature et de peu de
muscles. Vous êtes bien incapable de soulever de lourdes
charges, de défoncer une porte ou de tordre des barreaux.
Vous avez un malus de - 1 en FOR.
Marque de l'Ombre
(-4, Corps)
Votre corps ne vous obéit jamais tout à fait comme vous
le souhaitez et il semble presque se révolter contre votre
volonté.
Vous avez un bonus de + 1 en Corps noir. Ce défaut est
incompatible avec l'avantage " Marque de l'Eté ".
Obèse
(-5, Corps)
Votre existence est une succession de festins et d'excès. Au
fil des repas, votre embonpoint s'est accentué et vous êtes
désormais bien incapable de participer àun effort physique.
Vous avez un malus de - 1 dans deux caractéristiques
physiques de votre choix.
Vieillard
(-4, Corps)
Les années vous ont rattrapé. Vous n'avez désormais plus
la force d'antan et vos compagnons vous considèrent comme
un poids. Un humain aurait entre 50 et 60 ans (adaptez cet
âge selon les saisonins).
Vous perdez 1 point de FOR et 1 point de RÉS, mais les
Charges vous coûtent deux points de moins (avec tout de
même un minimum de 1).
Sens déficients (1 sens)
(-1, Corps)
Un ou plusieurs de vos sens sont déficients. Les effets de
ce défaut varient selon le(s) sens que vous choisissez. Il est
possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait.
-1 sur tous les jets de PER faisant appel au sens impliqué.
Sens déficients (2 sens)
(-2, Corps)
Un ou plusieurs de vos sens sont déficients. Les effets de
ce défaut varient selon le(s) sens que vous choisissez. Il est
possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait.
-1 sur tous les jets de PER faisant appel au sens impliqué.
Sens déficients (3 sens)
(-3, Corps)
Un ou plusieurs de vos sens sont déficients. Les effets de
ce défaut varient selon le(s) sens que vous choisissez. Il est
possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait.
-1 sur tous les jets de PER faisant appel au sens impliqué.
Sens déficients (4 sens)
(-5, Corps)
Un ou plusieurs de vos sens sont déficients. Les effets de
ce défaut varient selon le(s) sens que vous choisissez. Il est
possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait.
-1 sur tous les jets de PER faisant appel au sens impliqué.
Sens déficients (5 sens)
(-7, Corps)
Un ou plusieurs de vos sens sont déficients. Les effets de
ce défaut varient selon le(s) sens que vous choisissez. Il est
possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait.
-1 sur tous les jets de PER faisant appel au sens impliqué.
Sommeil lourd
(-1, Corps)
Votre sommeil est si profond que vous pouvez dormir
dans un clocher alors que l'on sonne les cloches. Vous ne
pouvez pas vous réveiller avant d'avoir dormi suffisamment.
C'est une aubaine pour les assassins qui tenteraient de vous
égorger dans votre sommeil.
Un membre en moins
(-3, Corps)
Vous avez perdu l'un de vos membres en combat ou à la
suite d'un accident. Quoi qu'il en soit, un certain nombre de
conséquences s'appliquent. Si c'est une jambe, vous vous
déplacez très lentement (MV divisé par 3). Si c'est un bras,
vous ne pouvez plus utiliser d'objets nécessitant deux mains.
Allergie au Vin
(-1, Corps)
Mon pauvre, vous êtes allergique au vin et ne pouvez
profiter des dégustations de l’OEnerrance !
Brisé au cours de la bataille de Rochronde
(-5, Corps)
Réservé à un unique personnage joueur
Vous êtes revenu de cette bataille... Mais à quel prix! Vous
n'êtes plus que l'ombre de vous-même et ne supportez pas
que l'on vous parle de cette terrible défaite. Vous gagnez 10
points de Ténèbre et n'obtenez pas la Peine Sombre associée à
votre nouvel état (ni les Bienfaits afférents s'ily a lieu) mais la
Peine " Brisée ", qui vous inflige de redoutables flash-backs
lorsque l'on vous parle de cette bataille. Votre Esprit noir
augmente d'un point L'EG est libre de choisir ou non un
Bienfait en contrepartie de cette Peine... Mais vous ne le
saurez pas, à moins de parier avec le Masque.
Atteint par l'érosia
(-3, Corps)
L'Inspiré a contracté la maladie. Il perd donc 1 PdV par
jour. Dans son cas, cependant, la maladie est incurable;
même s'il réussit les jets de RES, il ne s'en débarrassera pas.
Ce défaut rapporte 10 points de Perfidie et remplace la Peine
perfide " Altération du corps "
Les Bienfaits éventuellement associés sont laissés à
l'appréciation de l'EG.
Touché par un éclair bleu
(-4, Corps)
Les dommages de l'éclair bleu sont terribles : POT 15. Les
jets d'Esquive sont quasiment impossibles. En plus des
blessures dues aux brûlures, un joueur ayant acquis ce défaut
devient très réceptif aux tempêtes de l'Ombre et se sent
irrépressiblement attiré par l'avancée des nuées noires. Ses
chances d'être touché à nouveau par un éclair sont doublées.
En contrepartie, sa Résonance avec les Danseurs est
augmentée de 1 point.
Sens du combat
(6, Corps)
Le combat est votre vie et l'annonce de celui-ci vous
électrise. Vous ne tenez jamais en place, vous aimez le choc
des armes, le cri de la bataille, la sueur et le sang qui coulent.
Vous êtes doué et vous le savez.
Chaque fois que vous utilisez une arme que vous ne
maîtrisez pas, on considère que vous avez un 1 dans la
Compétence associée, au lieu de - 3. En outre, durant les
combats, quand vous obtenez un 0 sur le dé, vous relancez
non pas un, mais deux dés et vous conservez le meilleur des
deux. Cela représente votre capacité à vous dépasser dans les
moments forts de votre vie de guerrier.
Liens avec la Ténèbre
(-3, Corps)
Vous possédez un lien étrange avec l'Ombre. À chaque
gain de Ténèbre, vous devez vous ajouter deux points
supplémentaires, en sus de ceux déjà gagnés.
Blessure de guerre
(-3, Corps)
Vous avez livré d'innombrables batailles et y avez récolté
un peu plus que votre comptant de blessures. Vous subissez
les effets d'une Blessure Critique.
Blessure de guerre permanente
(-5, Corps)
Vous avez livré d'innombrables batailles et y avez récolté
un peu plus que votre comptant de blessures. Vous subissez
les effets d'une Blessure Critique. Cette Blessure Critique
entraîne une Blessure Grave permanente.
SATYRES
Petite mort
(-5, Corps)
Réservé aux Satyres
L'Inspiré a perdu sa virilité. Il doit en déterminer la raison
avec l'EG : castration, vieillissement, Peine perfide...
Totalement impuissant, il ne peut plus pratiquer l'Armance.
Parce que la virilité fait partie de l'essence d'un satyre, cette
faiblesse occasionne de nombreux boulversements. La
vigueur de l'Inspiré est réduite : il subit un malus définitif de
1 en RES.
Rien n'est plus déshonorant pour un satyre. Aussi
l'Inspiré est-il rejeté par les siens. Il est incapable de réussir
un jet de Société en présence de satyres au courant de sa
situation.
MINOTAURES
Onyxium pur
(6, Corps)
Réservé aux Minotaures
L'Onyxium de vos cornes est pur. Son rapport
antithétique avec l'Ombre et le Masque vous est connu et
vous pensez que cette matière est une arme contre ce que l'on
vous a demandé de garder.
Le fait d'avoir de telles cornes vous permet de maîtriser
huit enseignements au lieu de six. Ces cornes peuvent
assumer huit Peines liées au Corps Noir, au lieu de cinq. Vous
ne pouvez pas développer les Bienfaits associés aux Peines
perfides. En outre, vous gagnez toujours le minimum sur les
jets de dés servant à déterminer le nombre de points de
Perfidie que volts inflige le Masque.
Ténèbre liquide
(-3, Corps)
Réservé aux Minotaures
Vous dégoulinez de Ténèbre. Celle qui vous habite n'arrive
pas à se solidifier; elle s'écoule à travers les pores de votre
peau. Si vous restez longtemps au même endroit, vous laissez
des petites flaques sombres derrière vous. À votre lever, vous
êtes trempé et gluant. Cela n'a aucun impact sur votre seuil
de Ténèbre bien qu'en société ce soit du plus mauvais effet -
sauf, peut-être, dans les Abysses.
GÉANTS
Sang de Womgom
(5, Corps)
Réservé aux Géants
Vous êtes un des héritiers de Womgom. Non seulement
cela vous apporte un immense prestige, mais encore vous
avez une capacité surnaturelle des plus étranges. Vous ne
pouvez pas mourir. Si cela devait arriver, vous sombreriez à la
place dans un profond sommeil, proche du coma. Vous en
sortirez, guéri, dans un délai qui dépend des circonstances de
votre mort.
FÉES NOIRES
Jeune
(5, Corps)
Réservé aux Fées noires
Votre réveil est proche, une vingtaine d'années environ.
Le temps n'a pas encore laissé de nouvelles traces sur votre
corps pourtant déjà vieux et fatigué. Il vous reste environs
cinquante ans avant votre prochain Appel. Vous avez un
bonus de + 1 en FOR et en RES, sans que les maxima de ces
Caractéristiques soient influencés. Les coûts de toutes les
Charges, sauf " Affiliée " sont doublés
Sommeil superflu
(7, Corps)
Limité aux Fées noires
Votre organisme n'a besoin que de quatre heures de
repos total et continu par jour. Ceci vous permet de
pratiquer davantage d'activités que vos compagnons et vous
assure une réduction de moitié des temps d'apprentissage, à
supposer que vous puissiez travailler pendant que les autres
dorment.
Cet avantage multiplie par deux le nombre d'années
obtenu pour l'Appel.
Vieillard
(-4, Corps)
Réservé aux Fées noires
Votre dernier réveil remonte à bien des années, environs
cinquante ans. Le temps a recommencé ses ravages sur votre
corps affaibli, et vous ressentez plus fort que jamais
l'inéluctabilité de votre Appel. Il vous reste environs vingt ans
avant votre prochain Appel.
Vous perdez 1 point de FOR et de RES, mais toutes les
Charges vous coûtent 2 points de moins (avec tin minimum
de 1).
NAINS
Infaillible
(3, Corps)
Réservé aux Nains
Comme de nombreux nains, vous êtes un combattant
déterminé. Il n'est pas facile de vous faire ployer sous les
coups et celui qui le fera ne semble pas encore être né. En
termes techniques vous gagnez un point en RES, le maximum
dans cette caractéristique est majoré de 1. Vous pouvez de
surcroit décaler d'une ligne vers le haut tout jet sur la table
des blessures critiques (cf. AGONE p. 177-178) lorsque vous
êtes blessé.
(2, Corps)
Un ou plusieurs de vos sens sont surdéveloppés. Les effets
de cet avantage varient selon le(s) sens que vous choisissez, il
est possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait.
+1 à tous jets de PER faisant appel au sens impliqué. Pour
le goût, cela peut permettre de détecter certains poisons jet
de PER contre une difficulté de 20.
Sens aiguisés (3 sens)
(4, Corps)
Un ou plusieurs de vos sens sont surdéveloppés. Les effets
de cet avantage varient selon le(s) sens que vous choisissez, il
est possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait.
+1 à tous jets de PER faisant appel au sens impliqué. Pour
le goût, cela peut permettre de détecter certains poisons jet
de PER contre une difficulté de 20.
Sens aiguisés (4 sens)
(6, Corps)
Un ou plusieurs de vos sens sont surdéveloppés. Les effets
de cet avantage varient selon le(s) sens que vous choisissez, il
est possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait.
+1 à tous jets de PER faisant appel au sens impliqué. Pour
le goût, cela peut permettre de détecter certains poisons jet
de PER contre une difficulté de 20.
Sens aiguisés (5 sens)
(8, Corps)
Un ou plusieurs de vos sens sont surdéveloppés. Les effets
de cet avantage varient selon le(s) sens que vous choisissez, il
est possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait.
+1 à tous jets de PER faisant appel au sens impliqué. Pour
le goût, cela peut permettre de détecter certains poisons jet
de PER contre une difficulté de 20.
Sommeil facile
(1, Corps)
Vous pouvez vous endormir n'importe où et n'importe
quand. Dès que vos yeux sont clos, vous sombrez dans un
sommeil profond dont on peut vous tirer aisément. Vous
pouvez ainsi gérer votre sommeil journalier comme bon vous
semble.
Sommeil superflu
(5, Corps)
Votre organisme n'a besoin que de quatre heures de
repos total et continu par jour. Ceci vous permet de
pratiquer davantage d'activités que vos compagnons et vous
assure une réduction de moitié des temps d'apprentissage, à
supposer que vous puissiez travailler pendant que les autres
dorment.
Spartiate
(2, Corps)
Vous mangez et buvez moins que la moyenne de votre
peuple. La périodicité des jets de RES dus à la soif ou à la
faim est doublée.
Tout petit
(1, Corps)
Impossible pour les fées noires
Vous êtes vraiment plus petit que la moyenne. Votre score
de TA! est minoré d'un point. Les fées noires ne peuvent pas
prendre cet avantage.
Arthrite
(-2, Corps)
Vos articulations sont douloureuses. Vous avez des
difficultés à exécuter des travaux manuels de précision et à
vous mouvoir aisément sous peine de ressentir des douleurs
pénibles. Vous avez un malus de 1 en AGI.
Boiteux
(-2, Corps)
Handicapé de naissance ou suite à un accident; vous
éprouvez des difficultés à vous déplacer. Vous avez un malus
de-2 aux jets d'initiative. Votre MV est divisé par 2.
Fragile
(-2, Corps)
Depuis votre naissance, vous attrapez les pires afflictions.
Vos amis vous ont toujours connu malade. Si une région est
sous le coup d'une grave épidémie, vous serez le premier à
contracter le mal.
Vous avez un malus de - 1 en RÉS.
Gros dormeur
(-2, Corps)
Vous avez impérativement besoin de dormir 10 heures
par jour. Si l'on vous en prive, vous souffrez d'une pénalité de
- 1 à toutes vos caractéristiques de Corps pour tous jets. La
même pénalité s'applique à tous vos jets de compétences
liées au Corps.
Lépreux
(-4, Corps)
Vous avez contracté la lèpre. Tout le monde vous fuit, de
peur de développer cette terrible maladie. Votre peau en état
avancé de décomposition propage une forte puanteur. Toutes
blessures sont susceptibles de se gangrener.
Les tentatives de Premiers soins sur votre personne
s'effectuent toujours avec une DIF augmentée de 5.
Malingre
(-2, Corps)
La nature vous a doté d'une faible ossature et de peu de
muscles. Vous êtes bien incapable de soulever de lourdes
charges, de défoncer une porte ou de tordre des barreaux.
Vous avez un malus de - 1 en FOR.
Marque de l'Ombre
(-4, Corps)
Votre corps ne vous obéit jamais tout à fait comme vous
le souhaitez et il semble presque se révolter contre votre
volonté.
Vous avez un bonus de + 1 en Corps noir. Ce défaut est
incompatible avec l'avantage " Marque de l'Eté ".
Obèse
(-5, Corps)
Votre existence est une succession de festins et d'excès. Au
fil des repas, votre embonpoint s'est accentué et vous êtes
désormais bien incapable de participer àun effort physique.
Vous avez un malus de - 1 dans deux caractéristiques
physiques de votre choix.
Vieillard
(-4, Corps)
Les années vous ont rattrapé. Vous n'avez désormais plus
la force d'antan et vos compagnons vous considèrent comme
un poids. Un humain aurait entre 50 et 60 ans (adaptez cet
âge selon les saisonins).
Vous perdez 1 point de FOR et 1 point de RÉS, mais les
Charges vous coûtent deux points de moins (avec tout de
même un minimum de 1).
Sens déficients (1 sens)
(-1, Corps)
Un ou plusieurs de vos sens sont déficients. Les effets de
ce défaut varient selon le(s) sens que vous choisissez. Il est
possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait.
-1 sur tous les jets de PER faisant appel au sens impliqué.
Sens déficients (2 sens)
(-2, Corps)
Un ou plusieurs de vos sens sont déficients. Les effets de
ce défaut varient selon le(s) sens que vous choisissez. Il est
possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait.
-1 sur tous les jets de PER faisant appel au sens impliqué.
Sens déficients (3 sens)
(-3, Corps)
Un ou plusieurs de vos sens sont déficients. Les effets de
ce défaut varient selon le(s) sens que vous choisissez. Il est
possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait.
-1 sur tous les jets de PER faisant appel au sens impliqué.
Sens déficients (4 sens)
(-5, Corps)
Un ou plusieurs de vos sens sont déficients. Les effets de
ce défaut varient selon le(s) sens que vous choisissez. Il est
possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait.
-1 sur tous les jets de PER faisant appel au sens impliqué.
Sens déficients (5 sens)
(-7, Corps)
Un ou plusieurs de vos sens sont déficients. Les effets de
ce défaut varient selon le(s) sens que vous choisissez. Il est
possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait.
-1 sur tous les jets de PER faisant appel au sens impliqué.
Sommeil lourd
(-1, Corps)
Votre sommeil est si profond que vous pouvez dormir
dans un clocher alors que l'on sonne les cloches. Vous ne
pouvez pas vous réveiller avant d'avoir dormi suffisamment.
C'est une aubaine pour les assassins qui tenteraient de vous
égorger dans votre sommeil.
Un membre en moins
(-3, Corps)
Vous avez perdu l'un de vos membres en combat ou à la
suite d'un accident. Quoi qu'il en soit, un certain nombre de
conséquences s'appliquent. Si c'est une jambe, vous vous
déplacez très lentement (MV divisé par 3). Si c'est un bras,
vous ne pouvez plus utiliser d'objets nécessitant deux mains.
Allergie au Vin
(-1, Corps)
Mon pauvre, vous êtes allergique au vin et ne pouvez
profiter des dégustations de l’OEnerrance !
Brisé au cours de la bataille de Rochronde
(-5, Corps)
Réservé à un unique personnage joueur
Vous êtes revenu de cette bataille... Mais à quel prix! Vous
n'êtes plus que l'ombre de vous-même et ne supportez pas
que l'on vous parle de cette terrible défaite. Vous gagnez 10
points de Ténèbre et n'obtenez pas la Peine Sombre associée à
votre nouvel état (ni les Bienfaits afférents s'ily a lieu) mais la
Peine " Brisée ", qui vous inflige de redoutables flash-backs
lorsque l'on vous parle de cette bataille. Votre Esprit noir
augmente d'un point L'EG est libre de choisir ou non un
Bienfait en contrepartie de cette Peine... Mais vous ne le
saurez pas, à moins de parier avec le Masque.
Atteint par l'érosia
(-3, Corps)
L'Inspiré a contracté la maladie. Il perd donc 1 PdV par
jour. Dans son cas, cependant, la maladie est incurable;
même s'il réussit les jets de RES, il ne s'en débarrassera pas.
Ce défaut rapporte 10 points de Perfidie et remplace la Peine
perfide " Altération du corps "
Les Bienfaits éventuellement associés sont laissés à
l'appréciation de l'EG.
Touché par un éclair bleu
(-4, Corps)
Les dommages de l'éclair bleu sont terribles : POT 15. Les
jets d'Esquive sont quasiment impossibles. En plus des
blessures dues aux brûlures, un joueur ayant acquis ce défaut
devient très réceptif aux tempêtes de l'Ombre et se sent
irrépressiblement attiré par l'avancée des nuées noires. Ses
chances d'être touché à nouveau par un éclair sont doublées.
En contrepartie, sa Résonance avec les Danseurs est
augmentée de 1 point.
Sens du combat
(6, Corps)
Le combat est votre vie et l'annonce de celui-ci vous
électrise. Vous ne tenez jamais en place, vous aimez le choc
des armes, le cri de la bataille, la sueur et le sang qui coulent.
Vous êtes doué et vous le savez.
Chaque fois que vous utilisez une arme que vous ne
maîtrisez pas, on considère que vous avez un 1 dans la
Compétence associée, au lieu de - 3. En outre, durant les
combats, quand vous obtenez un 0 sur le dé, vous relancez
non pas un, mais deux dés et vous conservez le meilleur des
deux. Cela représente votre capacité à vous dépasser dans les
moments forts de votre vie de guerrier.
Liens avec la Ténèbre
(-3, Corps)
Vous possédez un lien étrange avec l'Ombre. À chaque
gain de Ténèbre, vous devez vous ajouter deux points
supplémentaires, en sus de ceux déjà gagnés.
Blessure de guerre
(-3, Corps)
Vous avez livré d'innombrables batailles et y avez récolté
un peu plus que votre comptant de blessures. Vous subissez
les effets d'une Blessure Critique.
Blessure de guerre permanente
(-5, Corps)
Vous avez livré d'innombrables batailles et y avez récolté
un peu plus que votre comptant de blessures. Vous subissez
les effets d'une Blessure Critique. Cette Blessure Critique
entraîne une Blessure Grave permanente.
SATYRES
Petite mort
(-5, Corps)
Réservé aux Satyres
L'Inspiré a perdu sa virilité. Il doit en déterminer la raison
avec l'EG : castration, vieillissement, Peine perfide...
Totalement impuissant, il ne peut plus pratiquer l'Armance.
Parce que la virilité fait partie de l'essence d'un satyre, cette
faiblesse occasionne de nombreux boulversements. La
vigueur de l'Inspiré est réduite : il subit un malus définitif de
1 en RES.
Rien n'est plus déshonorant pour un satyre. Aussi
l'Inspiré est-il rejeté par les siens. Il est incapable de réussir
un jet de Société en présence de satyres au courant de sa
situation.
MINOTAURES
Onyxium pur
(6, Corps)
Réservé aux Minotaures
L'Onyxium de vos cornes est pur. Son rapport
antithétique avec l'Ombre et le Masque vous est connu et
vous pensez que cette matière est une arme contre ce que l'on
vous a demandé de garder.
Le fait d'avoir de telles cornes vous permet de maîtriser
huit enseignements au lieu de six. Ces cornes peuvent
assumer huit Peines liées au Corps Noir, au lieu de cinq. Vous
ne pouvez pas développer les Bienfaits associés aux Peines
perfides. En outre, vous gagnez toujours le minimum sur les
jets de dés servant à déterminer le nombre de points de
Perfidie que volts inflige le Masque.
Ténèbre liquide
(-3, Corps)
Réservé aux Minotaures
Vous dégoulinez de Ténèbre. Celle qui vous habite n'arrive
pas à se solidifier; elle s'écoule à travers les pores de votre
peau. Si vous restez longtemps au même endroit, vous laissez
des petites flaques sombres derrière vous. À votre lever, vous
êtes trempé et gluant. Cela n'a aucun impact sur votre seuil
de Ténèbre bien qu'en société ce soit du plus mauvais effet -
sauf, peut-être, dans les Abysses.
GÉANTS
Sang de Womgom
(5, Corps)
Réservé aux Géants
Vous êtes un des héritiers de Womgom. Non seulement
cela vous apporte un immense prestige, mais encore vous
avez une capacité surnaturelle des plus étranges. Vous ne
pouvez pas mourir. Si cela devait arriver, vous sombreriez à la
place dans un profond sommeil, proche du coma. Vous en
sortirez, guéri, dans un délai qui dépend des circonstances de
votre mort.
FÉES NOIRES
Jeune
(5, Corps)
Réservé aux Fées noires
Votre réveil est proche, une vingtaine d'années environ.
Le temps n'a pas encore laissé de nouvelles traces sur votre
corps pourtant déjà vieux et fatigué. Il vous reste environs
cinquante ans avant votre prochain Appel. Vous avez un
bonus de + 1 en FOR et en RES, sans que les maxima de ces
Caractéristiques soient influencés. Les coûts de toutes les
Charges, sauf " Affiliée " sont doublés
Sommeil superflu
(7, Corps)
Limité aux Fées noires
Votre organisme n'a besoin que de quatre heures de
repos total et continu par jour. Ceci vous permet de
pratiquer davantage d'activités que vos compagnons et vous
assure une réduction de moitié des temps d'apprentissage, à
supposer que vous puissiez travailler pendant que les autres
dorment.
Cet avantage multiplie par deux le nombre d'années
obtenu pour l'Appel.
Vieillard
(-4, Corps)
Réservé aux Fées noires
Votre dernier réveil remonte à bien des années, environs
cinquante ans. Le temps a recommencé ses ravages sur votre
corps affaibli, et vous ressentez plus fort que jamais
l'inéluctabilité de votre Appel. Il vous reste environs vingt ans
avant votre prochain Appel.
Vous perdez 1 point de FOR et de RES, mais toutes les
Charges vous coûtent 2 points de moins (avec tin minimum
de 1).
NAINS
Infaillible
(3, Corps)
Réservé aux Nains
Comme de nombreux nains, vous êtes un combattant
déterminé. Il n'est pas facile de vous faire ployer sous les
coups et celui qui le fera ne semble pas encore être né. En
termes techniques vous gagnez un point en RES, le maximum
dans cette caractéristique est majoré de 1. Vous pouvez de
surcroit décaler d'une ligne vers le haut tout jet sur la table
des blessures critiques (cf. AGONE p. 177-178) lorsque vous
êtes blessé.
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