Les Avantages et désavantages 26
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Les Avantages et désavantages 26
Embonpoint généreux
(1, Corps)
Réservé aux Nains
Vous êtes un de ces nains qui ont toujours l'air heureux et
bien nourris... Vos joues sont bien rondes et votre vendre est
rebondi. Sans être suffisamment gros pour être handicapé
par votre poids, vous avez de bonnes réserves. Vous disposez
d'un bonus de +1 pour tout jet de résistance à la fin.
Mal charpenté
(-3, Corps)
Réservé aux Nains
Travaillant depuis l'enfance avec acharnement, vous êtes
un habitué des lieux mal éclairés et humides, ainsi que des
travaux difficiles et harassants. Cependant au lieu de vous
rendre plus fort, cela a déformé votre corps, votre dos est
vouté, éventuellement bossu , votre peau est blanche et
supporte mal le soleil, quand à votre vue, elle n'a rien à
envier à celle d'une taupe.
Non seulement vous avez un malus de -2 à tout jet ayant
pour but de séduire mais vous perdez un point permanent en
RES. Pour couronner le tout, un malus de -1 intervient pour
tout jet de PER lié à la vue.
MÉDUSES
Lien empathique
(5, Corps)
Réservé aux Méduses
Même chose que précédemment, sauf que vous êtes de
surcroît liée à votre serpent par l'esprit. Lorsqu'il est loin de
vous, vous pouvez instantanément savoir où il se trouve,
mais surtout vous pouvez voir tout ce qui l'entoure par ses
yeux, comme si vous y étiez. Les espionnes de Lareziëa
possèdent souvent cet Avantage.
Serpent autonome
(3, Corps)
Réservé aux Méduses
Comme précédemment, vous possédez un grand serpent,
mais par une bizarrerie de la nature celui-ci peut se détacher
du reste de votre chevelure, quoique avec une certaine
répugnance. Il vous obéit alors au doigt et à l'oeil, et ne peut
être soumis à une autre volonté que la vôtre, même par un
moyen magique. 11 a la capacité d'attaquer de façon
autonome n'importe quelle cible aperçue au moins une fois.
De nombreux assassins de la Guilde d'Esayhide ont recours à
ce procédé.
Grand serpent
(1, Corps)
Réservé aux Méduses
Pour des raisons qui vous sont sans doute personnelles,
vous avez choyé et développé l'un de vos serpents. Celui-ci est
assez grand pour tomber jusqu'au bas de vos reins. Entre
autres usages laissés à votre convenance, il vous permet de
bénéficier d'une deuxième attaque par round, son attaque
comptant comme une spécialité grand serpent.
Serpents moribonds
(-1, Corps)
Réservé aux Méduses
Vous avez eu des ennuis de santé enfant, mais ce sont vos
serpents qui en subissent les séquelles : ils sont plus faibles
que la moyenne, et certains d'entre eux semblent somnoler
sur vos épaules. Vous avez tin malus de - 1 à l'Arr. (Armes:
serpents) et vous êtes l'objet de la suspicion des méduses qui
s'interrogent sur les causes de cet étrange phénomène.
CONJURATION
Peine allégée (Noirceur 9)
(9, Corps)
Réservé aux Conjurateurs (cercle IV)
La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas,
elle s'est avérée plutôt surprenante. L'une des Peines sombres
que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée - seule
exception: le " Diablotin farceur ".
Peine allégée (Noirceur 8)
(8, Corps)
Réservé aux Conjurateurs (cercle III)
La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas,
elle s'est avérée plutôt surprenante. L'une des Peines sombres
que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée - seule
exception: le " Diablotin farceur ".
Peine allégée (Noirceur 7)
(7, Corps)
Réservé aux Conjurateurs (cercle III)
La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas,
elle s'est avérée plutôt surprenante. L'une des Peines sombres
que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée - seule
exception: le " Diablotin farceur ".
Peine allégée (Noirceur 6)
(6, Corps)
Réservé aux Conjurateurs (cercle II)
La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas,
elle s'est avérée plutôt surprenante. L'une des Peines sombres
que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée - seule
exception: le " Diablotin farceur ".
Peine allégée (Noirceur 5)
(5, Corps)
Réservé aux Conjurateurs (cercle II)
La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas,
elle s'est avérée plutôt surprenante. L'une des Peines sombres
que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée - seule
exception: le " Diablotin farceur ".
Peine allégée (Noirceur 4)
(4, Corps)
Réservé aux Conjurateurs (cercle II)
La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas,
elle s'est avérée plutôt surprenante. L'une des Peines sombres
que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée - seule
exception: le " Diablotin farceur ".
Peine allégée (Noirceur 3)
(3, Corps)
Réservé aux Conjurateurs (cercle II)
La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas,
elle s'est avérée plutôt surprenante. L'une des Peines sombres
que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée - seule
exception: le " Diablotin farceur ".
Peine allégée (Noirceur 2)
(2, Corps)
Réservé aux Conjurateurs(cercle I)
La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas,
elle s'est avérée plutôt surprenante. L'une des Peines sombres
que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée - seule
exception: le " Diablotin farceur ".
Tic Nerveux
(-1, Corps)
Réservé aux Conjurateurs
Vous avez la main qui tremble, vos tracés de conjuration
ne sont pas très nets. Les Démons éprouvent des difficultés
pour utiliser votre portail et vous avez un malus de - 3 à la
Conjuration.
Peines aggravées
(-5, Corps)
Réservé aux Conjurateurs
Vous avez un rapport très douloureux avec la Ténèbre.
Elle a une emprise particulière sur votre être. Chaque fois que
vous passez un Cercle, que vous conjurez un Démon d'un
type que vous ne connaissiez pas jusqu'alors, vous gagnez
une nouvelle Peine sombre. il peut s'agir d'une Peine
courante qui se manifeste deux fois de façon différente ou
d'une autre, totalement différente. Dans tous les cas, celle-ci
est particulièrement voyante et douloureuse.
Note: au troisième Cercle, vous développez
"Nécrophagie". Les effets de cette Peine sont expliqués à votre
EG in Le Bestiaire, en page 68.
Esprit
Bon sens
(3, Esprit)
Votre jugement est sans équivalent. Vous faites en effet
preuve de bon sens en toutes circonstances. Votre entourage
fait souvent appel à vous lorsqu'un problème se pose et
qu'aucun spécialiste n'est présent.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 en INT. Le maximum
de cette caractéristique est également majoré de 1 point.
Clarté de pensée
(2, Esprit)
Vous avez une très grande capacité de concentration. Dès
que le calme est nécessaire à d'autres pour accomplir telle
opération ou se livrer à une activité nécessitant des
conditions favorables à la réflexion, vous vous acquitté
aisément de ces tâches dans les pires circonstances.
Vous avez un bonus de + 1 à tout jet d'action nécessitant
de la concentration : une activité minutieuse, une partie de
jeu de réflexion, un problème mental ardu, etc.
Confiance en soi
(3, Esprit)
Vous êtes sûr de votre fait. Lorsque vous avez une
conviction sur un sujet ou que vous entamez une tâche, vous
êtes absolument convaincu de votre bon droit. Cette
tranquille sérénité vous permet de traverser des épreuves
difficiles et de réaliser de véritables exploits.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 en VOL Le maximum
de cette caractéristique est également majoré de 1 point
Don pour les langues
(2, Esprit)
Depuis votre plus jeune âge vous manifestez un don pour
les langues. Vous parliez avant votre cousin du même âge et
alors que vous appreniez ensemble les subtilités du calcul
mental vous parliez déjà une langue étrangère.
Vous commencez à interpréter votre Inspiré avec deux
langues supplémentaires. Les coûts d'Expérience et les temps
d'apprentissage des langues sont réduits d'un tiers.
Erreurs profitables
(5, Esprit)
Vous apprenez plus vite que les autres de vos erreurs.
Vous savez en effet tiré un enseignement de chacune de vos
maladresses. Beaucoup pensent que vous bénéficiez d'une
expérience tirée de vie(s) antérieure(s).
Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 en Esprit.
Mémoire eidétique
(3, Esprit)
Votre mémoire est stupéfiante. Elle ne peut s'empêcher
d'emmagasiner le moindre détail. Vous vous souvenez de
passages entiers de livres que vous avez lus, vous citez les
propos de vos interlocuteurs avec une précision
déconcertante, vous apprenez des recueils de poèmes sans
rencontrer la moindre difficulté.
Comme vous n'oubliez jamais rien, l'EG doit vous
rappeler tous les détails des scènes que vous avez vécues.
Sommeil léger
(1, Esprit)
Le moindre bruit vous réveille et vous ne dormez jamais
que d'un oeil. Vous pouvez vous réveiller à volonté dans votre
sommeil au prix d'un jet de VOL contre une difficulté de 15.
Volonté de fer
(2, Esprit)
Vous êtes déterminé et il est difficile de vous abuser ou de
vous manipuler. Il est également ardu d'extraire des
informations de vous par la ruse - le chantage ou des
sortilèges par exemple - ou la force - la torture, etc.
Vous avez un bonus de + 1 à tout jet de VOL pour résister
à une tentative de vous manipuler ou à toutes pressions
physiques ou psychiques.
Avoir un faible
(-1, Esprit)
Vous avez un faible pour quelqu'un ou quelque chose.
L'objet de votre faible peut être un plat, un lieu, une
personne...
Vous êtes incapable de vous passer de l'objet de votre
faible, si vous aimez l'un des membres de votre Compagnie,
sa survie passe avant la vôtre dans les situations mettant vos
existences en danger. Mais ce n'est qu'une passade.
Avoir un faible (passion)
(-2, Esprit)
Vous avez un faible pour quelqu'un ou quelque chose.
L'objet de votre faible peut être un plat, un lieu, une
personne...
Vous êtes incapable de vous passer de l'objet de votre
faible, ce défaut vaut 2 points par exemple, si vous aimez l'un
des membres de votre Compagnie, sa survie passe avant la
vôtre dans les situations mettant vos existences en danger
Coeur tendre
(-2, Esprit)
La souffrance des autres vous est insupportable. Vous êtes
incapable de porter un coup de grâce à un humain ou un
saisonin et si, en combat, un coup entraîne la mort, vous
perdez le sommeil pendant plusieurs jours. Ce défaut vous
oblige à éviter le danger et à convaincre vos amis de faire de
même. Il peut prendre la forme d'un interdit moral si votre
éthique personnelle rentre en jeu.
Distrait
(-2, Esprit)
Vous n'écoutez pas tout ce que l'on vous dit On vous
reproche souvent d'être dans les nuages ou de mépriser votre
entourage. il est tout à fait possible que les personnes qui ne
vous connaissent pas très bien -lors d'une première rencontre
par exemple - croient que vous êtes sourd.
L'EG est invité à ne jamais vous rappeler les détails de ce
que vous avez vécu, voire à vous en donner des descriptions
moins détaillées. Vous avez un malus de -1 à tout jet
demandant de l'attention.
Emporté
(-2, Esprit)
Vous êtes d'un tempérament colérique. Vos excès
d'humeur ne sont plus discutés par vos proches depuis bien
longtemps, ils se sont en effet habitués à vos colères et il leur
arrive d'en jouer. Vos ennemis profitent bien souvent de cette
faiblesse pour vous faire commettre des erreurs.
Lorsque vous vous sentez insulté, vous devez faire un jet
de VOL à DIF 15. Si vous échouez, vous devenez violent
Illusions
(-1, Esprit)
Vous vous faites des illusions. Vous êtes convaincus que
vous possédez des talents surnaturels et/ou que vous pouvez
produire des OEuvres que vous êtes bien incapable
d'exécuter. Vous pouvez également être convaincu d'être un
Mage redoutable ou que le Cryptogramme-magicien vous
doit une faveur.
Pour 1 point de plus, ces illusions peuvent être liées à vos
ennemis. Dans ce cas, attendez-vous à ce que l'Éminence
Grise utilise ces ennemis dans sa campagne.
Obsession
(-1, Esprit)
Quelque chose vous obsède. Il peut s'agir d'un trouble du
comportement - regarder plusieurs fois pardessus son épaule
avant de pénétrer dans une pièce, etc. - ou d'un sujet fixe qui
vous empêche d'aborder objectivement des situations liées à
cette obsession.
Paranoïa
(-1, Esprit)
Certaines personnes vous veulent du mal. Du moins le
croyez-vous ! Elles n'ont pas forcément décidé de vous tuer
mais semblent y réfléchir. Vous êtes convaincu de les avoir
démasquées. Vous les imaginez derrière chaque acte du
quotidien qui peut paraître suspect un homme s'est retourné
sur votre passage ou a levé les yeux vers vous, quelqu'un est
derrière vous depuis que vous remontez la rue, etc.
Phobie (Crainte)
(-1, Esprit)
Vous êtes incommodé par quelque chose. De la simple
méfiance à la terreur irraisonnée, vous soufrez bel et bien
d'une phobie qui peut parfois vous causer de sérieux torts.
-1 aux actions en rapport avec la phobie
Phobie (Peur)
(-2, Esprit)
Vous êtes incommodé par quelque chose. De la simple
méfiance à la terreur irraisonnée, vous soufrez bel et bien
d'une phobie qui peut parfois vous causer de sérieux torts.
-3 aux actions en rapport avec la phobie
Phobie (Terreur)
(-4, Esprit)
Vous êtes incommodé par quelque chose. De la simple
méfiance à la terreur irraisonnée, vous soufrez bel et bien
d'une phobie qui peut parfois vous causer de sérieux torts.
Incapacité à agir face à la phobie
Présomptueux
(-1, Esprit)
Vous avez une haute opinion de vous-même et vous vous
faites une idée très exagérée sur vos réelles capacités. Ce
défaut fausse vos relations avec des personnes qui vous
connaissent trop peu car elles sont tentées de vous croire
lorsque vous prétendez connaître tel sujet ou être capable
d'accomplir telle action. Si vous êtes un combattant, vous
êtes absolument convaincu qu'aucun adversaire ne peut vous
résister.
Lorsque vous échangez des données techniques sur votre
personnage avec les autres joueurs, exagérez vos scores.
Pas futé
(-3, Esprit)
Vous êtes un peu moins intelligent que la moyenne. Tout
le monde s'en rend compte et n'hésite pas en faire un sujet
de plaisanterie. Vous évitez autant que possible les travaux
intellectuels. Vous avez beaucoup de difficulté à appréhender
des concepts abstraits pourtant fort simples.
Vous avez un malus de - 1 en INT.
Simple d'esprit
(-4, Esprit)
Sans être l'idiot du village, vous êtes tout de même un
peu simple d'esprit. Vos capacités cérébrales ne sont pas en
cause. Il semblerait plutôt que vous ne parveniez pas à faire
usage de votre intelligence. Vous avez le mode de pensée d'un
enfant et éprouvez de réelles difficultés face à des problèmes
abstraits. Certains vous disent candide et les Obscurantistes
vous comparent à leurs Danseurs.
Vous avez un bonus de + 1 en Esprit noir.
(1, Corps)
Réservé aux Nains
Vous êtes un de ces nains qui ont toujours l'air heureux et
bien nourris... Vos joues sont bien rondes et votre vendre est
rebondi. Sans être suffisamment gros pour être handicapé
par votre poids, vous avez de bonnes réserves. Vous disposez
d'un bonus de +1 pour tout jet de résistance à la fin.
Mal charpenté
(-3, Corps)
Réservé aux Nains
Travaillant depuis l'enfance avec acharnement, vous êtes
un habitué des lieux mal éclairés et humides, ainsi que des
travaux difficiles et harassants. Cependant au lieu de vous
rendre plus fort, cela a déformé votre corps, votre dos est
vouté, éventuellement bossu , votre peau est blanche et
supporte mal le soleil, quand à votre vue, elle n'a rien à
envier à celle d'une taupe.
Non seulement vous avez un malus de -2 à tout jet ayant
pour but de séduire mais vous perdez un point permanent en
RES. Pour couronner le tout, un malus de -1 intervient pour
tout jet de PER lié à la vue.
MÉDUSES
Lien empathique
(5, Corps)
Réservé aux Méduses
Même chose que précédemment, sauf que vous êtes de
surcroît liée à votre serpent par l'esprit. Lorsqu'il est loin de
vous, vous pouvez instantanément savoir où il se trouve,
mais surtout vous pouvez voir tout ce qui l'entoure par ses
yeux, comme si vous y étiez. Les espionnes de Lareziëa
possèdent souvent cet Avantage.
Serpent autonome
(3, Corps)
Réservé aux Méduses
Comme précédemment, vous possédez un grand serpent,
mais par une bizarrerie de la nature celui-ci peut se détacher
du reste de votre chevelure, quoique avec une certaine
répugnance. Il vous obéit alors au doigt et à l'oeil, et ne peut
être soumis à une autre volonté que la vôtre, même par un
moyen magique. 11 a la capacité d'attaquer de façon
autonome n'importe quelle cible aperçue au moins une fois.
De nombreux assassins de la Guilde d'Esayhide ont recours à
ce procédé.
Grand serpent
(1, Corps)
Réservé aux Méduses
Pour des raisons qui vous sont sans doute personnelles,
vous avez choyé et développé l'un de vos serpents. Celui-ci est
assez grand pour tomber jusqu'au bas de vos reins. Entre
autres usages laissés à votre convenance, il vous permet de
bénéficier d'une deuxième attaque par round, son attaque
comptant comme une spécialité grand serpent.
Serpents moribonds
(-1, Corps)
Réservé aux Méduses
Vous avez eu des ennuis de santé enfant, mais ce sont vos
serpents qui en subissent les séquelles : ils sont plus faibles
que la moyenne, et certains d'entre eux semblent somnoler
sur vos épaules. Vous avez tin malus de - 1 à l'Arr. (Armes:
serpents) et vous êtes l'objet de la suspicion des méduses qui
s'interrogent sur les causes de cet étrange phénomène.
CONJURATION
Peine allégée (Noirceur 9)
(9, Corps)
Réservé aux Conjurateurs (cercle IV)
La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas,
elle s'est avérée plutôt surprenante. L'une des Peines sombres
que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée - seule
exception: le " Diablotin farceur ".
Peine allégée (Noirceur 8)
(8, Corps)
Réservé aux Conjurateurs (cercle III)
La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas,
elle s'est avérée plutôt surprenante. L'une des Peines sombres
que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée - seule
exception: le " Diablotin farceur ".
Peine allégée (Noirceur 7)
(7, Corps)
Réservé aux Conjurateurs (cercle III)
La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas,
elle s'est avérée plutôt surprenante. L'une des Peines sombres
que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée - seule
exception: le " Diablotin farceur ".
Peine allégée (Noirceur 6)
(6, Corps)
Réservé aux Conjurateurs (cercle II)
La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas,
elle s'est avérée plutôt surprenante. L'une des Peines sombres
que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée - seule
exception: le " Diablotin farceur ".
Peine allégée (Noirceur 5)
(5, Corps)
Réservé aux Conjurateurs (cercle II)
La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas,
elle s'est avérée plutôt surprenante. L'une des Peines sombres
que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée - seule
exception: le " Diablotin farceur ".
Peine allégée (Noirceur 4)
(4, Corps)
Réservé aux Conjurateurs (cercle II)
La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas,
elle s'est avérée plutôt surprenante. L'une des Peines sombres
que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée - seule
exception: le " Diablotin farceur ".
Peine allégée (Noirceur 3)
(3, Corps)
Réservé aux Conjurateurs (cercle II)
La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas,
elle s'est avérée plutôt surprenante. L'une des Peines sombres
que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée - seule
exception: le " Diablotin farceur ".
Peine allégée (Noirceur 2)
(2, Corps)
Réservé aux Conjurateurs(cercle I)
La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas,
elle s'est avérée plutôt surprenante. L'une des Peines sombres
que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée - seule
exception: le " Diablotin farceur ".
Tic Nerveux
(-1, Corps)
Réservé aux Conjurateurs
Vous avez la main qui tremble, vos tracés de conjuration
ne sont pas très nets. Les Démons éprouvent des difficultés
pour utiliser votre portail et vous avez un malus de - 3 à la
Conjuration.
Peines aggravées
(-5, Corps)
Réservé aux Conjurateurs
Vous avez un rapport très douloureux avec la Ténèbre.
Elle a une emprise particulière sur votre être. Chaque fois que
vous passez un Cercle, que vous conjurez un Démon d'un
type que vous ne connaissiez pas jusqu'alors, vous gagnez
une nouvelle Peine sombre. il peut s'agir d'une Peine
courante qui se manifeste deux fois de façon différente ou
d'une autre, totalement différente. Dans tous les cas, celle-ci
est particulièrement voyante et douloureuse.
Note: au troisième Cercle, vous développez
"Nécrophagie". Les effets de cette Peine sont expliqués à votre
EG in Le Bestiaire, en page 68.
Esprit
Bon sens
(3, Esprit)
Votre jugement est sans équivalent. Vous faites en effet
preuve de bon sens en toutes circonstances. Votre entourage
fait souvent appel à vous lorsqu'un problème se pose et
qu'aucun spécialiste n'est présent.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 en INT. Le maximum
de cette caractéristique est également majoré de 1 point.
Clarté de pensée
(2, Esprit)
Vous avez une très grande capacité de concentration. Dès
que le calme est nécessaire à d'autres pour accomplir telle
opération ou se livrer à une activité nécessitant des
conditions favorables à la réflexion, vous vous acquitté
aisément de ces tâches dans les pires circonstances.
Vous avez un bonus de + 1 à tout jet d'action nécessitant
de la concentration : une activité minutieuse, une partie de
jeu de réflexion, un problème mental ardu, etc.
Confiance en soi
(3, Esprit)
Vous êtes sûr de votre fait. Lorsque vous avez une
conviction sur un sujet ou que vous entamez une tâche, vous
êtes absolument convaincu de votre bon droit. Cette
tranquille sérénité vous permet de traverser des épreuves
difficiles et de réaliser de véritables exploits.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 en VOL Le maximum
de cette caractéristique est également majoré de 1 point
Don pour les langues
(2, Esprit)
Depuis votre plus jeune âge vous manifestez un don pour
les langues. Vous parliez avant votre cousin du même âge et
alors que vous appreniez ensemble les subtilités du calcul
mental vous parliez déjà une langue étrangère.
Vous commencez à interpréter votre Inspiré avec deux
langues supplémentaires. Les coûts d'Expérience et les temps
d'apprentissage des langues sont réduits d'un tiers.
Erreurs profitables
(5, Esprit)
Vous apprenez plus vite que les autres de vos erreurs.
Vous savez en effet tiré un enseignement de chacune de vos
maladresses. Beaucoup pensent que vous bénéficiez d'une
expérience tirée de vie(s) antérieure(s).
Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 en Esprit.
Mémoire eidétique
(3, Esprit)
Votre mémoire est stupéfiante. Elle ne peut s'empêcher
d'emmagasiner le moindre détail. Vous vous souvenez de
passages entiers de livres que vous avez lus, vous citez les
propos de vos interlocuteurs avec une précision
déconcertante, vous apprenez des recueils de poèmes sans
rencontrer la moindre difficulté.
Comme vous n'oubliez jamais rien, l'EG doit vous
rappeler tous les détails des scènes que vous avez vécues.
Sommeil léger
(1, Esprit)
Le moindre bruit vous réveille et vous ne dormez jamais
que d'un oeil. Vous pouvez vous réveiller à volonté dans votre
sommeil au prix d'un jet de VOL contre une difficulté de 15.
Volonté de fer
(2, Esprit)
Vous êtes déterminé et il est difficile de vous abuser ou de
vous manipuler. Il est également ardu d'extraire des
informations de vous par la ruse - le chantage ou des
sortilèges par exemple - ou la force - la torture, etc.
Vous avez un bonus de + 1 à tout jet de VOL pour résister
à une tentative de vous manipuler ou à toutes pressions
physiques ou psychiques.
Avoir un faible
(-1, Esprit)
Vous avez un faible pour quelqu'un ou quelque chose.
L'objet de votre faible peut être un plat, un lieu, une
personne...
Vous êtes incapable de vous passer de l'objet de votre
faible, si vous aimez l'un des membres de votre Compagnie,
sa survie passe avant la vôtre dans les situations mettant vos
existences en danger. Mais ce n'est qu'une passade.
Avoir un faible (passion)
(-2, Esprit)
Vous avez un faible pour quelqu'un ou quelque chose.
L'objet de votre faible peut être un plat, un lieu, une
personne...
Vous êtes incapable de vous passer de l'objet de votre
faible, ce défaut vaut 2 points par exemple, si vous aimez l'un
des membres de votre Compagnie, sa survie passe avant la
vôtre dans les situations mettant vos existences en danger
Coeur tendre
(-2, Esprit)
La souffrance des autres vous est insupportable. Vous êtes
incapable de porter un coup de grâce à un humain ou un
saisonin et si, en combat, un coup entraîne la mort, vous
perdez le sommeil pendant plusieurs jours. Ce défaut vous
oblige à éviter le danger et à convaincre vos amis de faire de
même. Il peut prendre la forme d'un interdit moral si votre
éthique personnelle rentre en jeu.
Distrait
(-2, Esprit)
Vous n'écoutez pas tout ce que l'on vous dit On vous
reproche souvent d'être dans les nuages ou de mépriser votre
entourage. il est tout à fait possible que les personnes qui ne
vous connaissent pas très bien -lors d'une première rencontre
par exemple - croient que vous êtes sourd.
L'EG est invité à ne jamais vous rappeler les détails de ce
que vous avez vécu, voire à vous en donner des descriptions
moins détaillées. Vous avez un malus de -1 à tout jet
demandant de l'attention.
Emporté
(-2, Esprit)
Vous êtes d'un tempérament colérique. Vos excès
d'humeur ne sont plus discutés par vos proches depuis bien
longtemps, ils se sont en effet habitués à vos colères et il leur
arrive d'en jouer. Vos ennemis profitent bien souvent de cette
faiblesse pour vous faire commettre des erreurs.
Lorsque vous vous sentez insulté, vous devez faire un jet
de VOL à DIF 15. Si vous échouez, vous devenez violent
Illusions
(-1, Esprit)
Vous vous faites des illusions. Vous êtes convaincus que
vous possédez des talents surnaturels et/ou que vous pouvez
produire des OEuvres que vous êtes bien incapable
d'exécuter. Vous pouvez également être convaincu d'être un
Mage redoutable ou que le Cryptogramme-magicien vous
doit une faveur.
Pour 1 point de plus, ces illusions peuvent être liées à vos
ennemis. Dans ce cas, attendez-vous à ce que l'Éminence
Grise utilise ces ennemis dans sa campagne.
Obsession
(-1, Esprit)
Quelque chose vous obsède. Il peut s'agir d'un trouble du
comportement - regarder plusieurs fois pardessus son épaule
avant de pénétrer dans une pièce, etc. - ou d'un sujet fixe qui
vous empêche d'aborder objectivement des situations liées à
cette obsession.
Paranoïa
(-1, Esprit)
Certaines personnes vous veulent du mal. Du moins le
croyez-vous ! Elles n'ont pas forcément décidé de vous tuer
mais semblent y réfléchir. Vous êtes convaincu de les avoir
démasquées. Vous les imaginez derrière chaque acte du
quotidien qui peut paraître suspect un homme s'est retourné
sur votre passage ou a levé les yeux vers vous, quelqu'un est
derrière vous depuis que vous remontez la rue, etc.
Phobie (Crainte)
(-1, Esprit)
Vous êtes incommodé par quelque chose. De la simple
méfiance à la terreur irraisonnée, vous soufrez bel et bien
d'une phobie qui peut parfois vous causer de sérieux torts.
-1 aux actions en rapport avec la phobie
Phobie (Peur)
(-2, Esprit)
Vous êtes incommodé par quelque chose. De la simple
méfiance à la terreur irraisonnée, vous soufrez bel et bien
d'une phobie qui peut parfois vous causer de sérieux torts.
-3 aux actions en rapport avec la phobie
Phobie (Terreur)
(-4, Esprit)
Vous êtes incommodé par quelque chose. De la simple
méfiance à la terreur irraisonnée, vous soufrez bel et bien
d'une phobie qui peut parfois vous causer de sérieux torts.
Incapacité à agir face à la phobie
Présomptueux
(-1, Esprit)
Vous avez une haute opinion de vous-même et vous vous
faites une idée très exagérée sur vos réelles capacités. Ce
défaut fausse vos relations avec des personnes qui vous
connaissent trop peu car elles sont tentées de vous croire
lorsque vous prétendez connaître tel sujet ou être capable
d'accomplir telle action. Si vous êtes un combattant, vous
êtes absolument convaincu qu'aucun adversaire ne peut vous
résister.
Lorsque vous échangez des données techniques sur votre
personnage avec les autres joueurs, exagérez vos scores.
Pas futé
(-3, Esprit)
Vous êtes un peu moins intelligent que la moyenne. Tout
le monde s'en rend compte et n'hésite pas en faire un sujet
de plaisanterie. Vous évitez autant que possible les travaux
intellectuels. Vous avez beaucoup de difficulté à appréhender
des concepts abstraits pourtant fort simples.
Vous avez un malus de - 1 en INT.
Simple d'esprit
(-4, Esprit)
Sans être l'idiot du village, vous êtes tout de même un
peu simple d'esprit. Vos capacités cérébrales ne sont pas en
cause. Il semblerait plutôt que vous ne parveniez pas à faire
usage de votre intelligence. Vous avez le mode de pensée d'un
enfant et éprouvez de réelles difficultés face à des problèmes
abstraits. Certains vous disent candide et les Obscurantistes
vous comparent à leurs Danseurs.
Vous avez un bonus de + 1 en Esprit noir.
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