Les Avantages et désavantages 9
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Les Avantages et désavantages 9
Bosco
(2, Charge)
Nécessite Navigation 8
Vous êtes le premier maître à bord d'un navire. Vous
servez de liaison entre le capitaine et l'équipage afin de
calmer les tensions. À ce titre, vous êtes aussi responsable de
la discipline à bord. Vous punissez les coupables sur ordre du
capitaine, vous veillez à empêcher les désertions et à recruter
de nouveaux marins. Ces derniers vous respectent - à moins
que vous ne soyez une ordure et qu'ils décident de vous
passer par-dessus bord, un soir de tempête. Si vous allez dans
un port où votre réputation vous précède, il ne vous faut pas
longtemps pour rassembler une bande de gaillards. Les
anciens de votre équipage saluent votre amour de la mer et
de ses fils. En tant qu'officier, une demi-part de chaque prise
vous est attribuée.
Le Bosco est bien plus que celui qui fait entendre la voie
du capitaine. Il incarne les lois des marins en mer. Il se doit
de déposséder de son commandement tout capitaine qui ne
respecte pas son équipage et ses croyances sur la mer.
À noter que, pour des raisons techniques, seuls les plus
petits minotaures (TAI inférieure ou égale à + 1) sont
acceptés à bord des navires.
Bourreau
(2, Charge)
Vous êtes le bourreau d'un Domaine. Cela ne veut pas
dire que vous aimez tuer. Seulement, vous le faites
particulièrement bien. On dit que l'on ne peut pas être
bourreau sans être sadique. Généralement, cela se voit à la
façon dont vous tuez. La hache et la roue symbolisent les
deux extrêmes de votre art. À vous de choisir, à moins que te
potentat local ne le fasse pour vous. Mais, ce n'est pas tout.
On vous confie parfois la tâche de questionner les
prisonniers. Que vous aimiez cela ou non importe peu 1
Votre sens de la justice vous fournit la force nécessaire
d'assumer cette tâche.
Cette Charge - surtout la crainte qu'elle inspire - apporte
de nombreux bénéfices. Une maison à l'écart de la ville vous
est attribuée ainsi qu'une rente dont le montant est à fixer
avec votre Seigneur. À moins que vous ne soyez payé à la
tâche. Enfin, une partie de la production des habitants du
Domaine vous échoue. Le boulanger réserve votre pain et les
jours de marché vous pouvez prendre tout ce qui tient dans
votre main. On raconte, à ce propos, qu'un minotaure
colossal appelé Uglar étranglait les condamnés et avait des
mains si grandes qu'il ruinait les commerçants de sa région.
Le baron leva alors une taxe dont il reversait une grande
partie aux gens du marché pour qu'ils puissent poursuivre
leurs activités.
Capitaine
(5, Charge)
Nécessite Stratégie 8
Vous êtes à la tête d'une petite armée de mercenaires
(une centaine d'hommes et plus). Vous avez droit de vie et de
mort sur eux, mais vous devez en retour leur assurer une
solde décente et leur fournir régulièrement des combats, sous
peine de voir les désertions se multiplier. Ils vous obéissent
au doigt et à l'oeil; vous disposez même d'une dizaine de
lieutenants (ou plus) hautement compétents, d'un petit
réseau de renseignement, etc.
Capitaine de milice
(4, Charge)
Nécessite Lois 5 ou Lieutenant
Vous avez décroché un contrat des plus alléchants pour
une compagnie de mercenaire: vous devez assurer les tàches
de police dans l'ensemble du territoire d'un domaine. Si le
travail est monotone, vous bénéficiez tout de même un
certain nombre d'avantages. Entre autres, une relative
impunité légale - la loi c'est vous, mais il ne faut pas trop
exagérer tout de même. Par ailleurs, vous avez quelques
connaissances dans la pègre locale. Et en plus, le respect des
habitants vous est acquis.
Lieutenant
(2, Charge)
Nécessite Stratégie 6
Vous êtes en charge d'un détachement de mercenaires
comprenant une dizaine d'hommes. Ces hommes vous
suivent pour le butin ou la solde, vous devez donc leur
fournir de temps en temps des contrats. Vous pouvez
disposer de 3 hommes de plus par point de création
supplémentaire dépensé dans cet Avantage.
LORGOL, CAPITALE DU CRÉPUSCULE
Agent du Vrai Serment
(5, Charge)
Nécessite Discrétion 10, une compétence de Maraude ou Armes
9
Le Baron Agone n'est pas souvent présent à Lorgol mais
son aura s'étend toujours sur la ville Il a notamment fondé le
Vrai Serment, un service des pions et d'agents, dirigé par
Aleym d'Ousteval, son premier secrétaire. Ces agents sont
souvent recrutés dans la Maraude de Lorgol. Ils doivent
prêter un serment par lequel ils placent la loyauté à Agone
au-dessus de toute autre valeur, Beaucoup partent en mission
à travers l'Harmonde muais certains testent à Lorgol pour
surveiller de l'intérieur les agissements des Princes-Voleurs.
Prince-Voleur
(5, Charge)
Nécessite Intrigue 9, deux compétences de Maraude 8
Les Princes-Voleurs sont les vrais maîtres des bas
quartiers, niais ce serait une terrible erreur (le croire que leur
influence s'arrête là. Ils organisent de la contrebande sur le
port, des cambriolages dans les hauts quartiers, du racket
dans la Centrallée. Ils souffrent néanmoins de deux
faiblesses : d'abord ils sont divisés et luttent entre eux sans
jamais s'entendre. Ensuite, ils savent qu'Agone les surveille et
ne leur permet pas d'aller trop loin. Certains Princes-Voleurs
se sont associés avec leurs homologues d'Abyme et d 'autres
renforcent des liens avec l'Enclave Boucanière, ce qui laisse
présager l'avènement de la Maraude comme une force
mondiale, à l'égal du Cryptogramme.
Un Prince-Voleur commande un réseau d'une centaine
d'agents.
Amiral
(5, Charge)
Nécessite Intendance, Navigation 9, deux parmi Cryptogrammemagicien,
Lois, Stratégie, Diplomatie 8
Officiellement, Lorgol est dirigé par un triumvirat
composé de l'amiral, du commandeur et du bourgmestre
chacun dirigeant une des trois institutions de la ville
l'amirauté, la milice et la commune. L'amirauté dirige le port
de Lorgol et donc tout le trafic maritime de la capitale. Basée
à la capitainerie, elle a pour charge principale d'enregistrer
(et de taxer) tous les échanges maritimes. Mais l'amirauté
n'est pas qu'une administration elle est aussi connue pour sa
troupe armée, le célèbre corps des Vigies. Cette division
d'élite, indépendante de la milice, regroupe un petit nombre
de soldats aguerris et de marins émérites. Ils sont capables
d'intervenir sur mer avec leurs propres frégates, si besoin est.
De plus les Vigies, financées par les taxes maritimes, ont un
équipement militaire bien supérieur à celui des miliciens.
Traditionnellement, l'amirauté est chargée de représenter
les autorités de la ville auprès du Cryptogramme-magicien.
Vous dirigez l'Amirauté de Lorgol et ses célèbres Vigies.
Capitaine des Vigies
(4, Charge)
Nécessite Navigation, Natation, Survie, Armes 8
Un capitaine commande généralement une escadre de
douze à quarante Vigies.
Vigie
(3, Charge)
Nécessite Navigation, Natation, Survie, Armes 6
Vous faites partie de l'unité d'élite des Vigies et surveillez
le port de Lorgol.
Bourgmestre
(5, Charge)
Nécessite CHA, Négoce 8, trois compétences parmi Diplomatie,
Intendance, Lois, Éloquence, Intrigue 7
La commune veille à l'organisation quotidienne de la ville
: c'est avant tout une administration, dirigée par le
bourgmestre et par les vingt-sept membres du conseil
communal. Celui-ci siège dans la Maison du Conseil, dans la
Centrallée. Exceptionnellement, c'est la commune qui perçoit
les impôts des habitants de Lorgol (et pas le Premier Baron).
Les nombreux employés communaux s'occupent de tâches
très diverses : surveillance des marchés (et du paiement des
taxes commerciales), ramassage (les déchets (dans les
quartiers importants), annonces en place publique, etc. Une
partie de la commune est associée à Préceptorale afin
d'assurer l'éducation de certains enfants. Les prérogatives de
la commune sont innombrables et il ne se passe pas un mois
sans qu'elles soient modifiées ou révisées, à tel point que la
plupart des Lorgoliens ont renoncé à comprendre en détail
comment elle fonctionnait, Pourtant, elle est plus appréciée
que la milice ou l'amirauté, car c'est elle qui, au jour le jour,
côtoie et aide les habitants. De plus, les bourgmestres élus
par le conseil sont en général choisis pour leur popularité.
Vous dirigez la Commune de Lorgol.
(2, Charge)
Nécessite Navigation 8
Vous êtes le premier maître à bord d'un navire. Vous
servez de liaison entre le capitaine et l'équipage afin de
calmer les tensions. À ce titre, vous êtes aussi responsable de
la discipline à bord. Vous punissez les coupables sur ordre du
capitaine, vous veillez à empêcher les désertions et à recruter
de nouveaux marins. Ces derniers vous respectent - à moins
que vous ne soyez une ordure et qu'ils décident de vous
passer par-dessus bord, un soir de tempête. Si vous allez dans
un port où votre réputation vous précède, il ne vous faut pas
longtemps pour rassembler une bande de gaillards. Les
anciens de votre équipage saluent votre amour de la mer et
de ses fils. En tant qu'officier, une demi-part de chaque prise
vous est attribuée.
Le Bosco est bien plus que celui qui fait entendre la voie
du capitaine. Il incarne les lois des marins en mer. Il se doit
de déposséder de son commandement tout capitaine qui ne
respecte pas son équipage et ses croyances sur la mer.
À noter que, pour des raisons techniques, seuls les plus
petits minotaures (TAI inférieure ou égale à + 1) sont
acceptés à bord des navires.
Bourreau
(2, Charge)
Vous êtes le bourreau d'un Domaine. Cela ne veut pas
dire que vous aimez tuer. Seulement, vous le faites
particulièrement bien. On dit que l'on ne peut pas être
bourreau sans être sadique. Généralement, cela se voit à la
façon dont vous tuez. La hache et la roue symbolisent les
deux extrêmes de votre art. À vous de choisir, à moins que te
potentat local ne le fasse pour vous. Mais, ce n'est pas tout.
On vous confie parfois la tâche de questionner les
prisonniers. Que vous aimiez cela ou non importe peu 1
Votre sens de la justice vous fournit la force nécessaire
d'assumer cette tâche.
Cette Charge - surtout la crainte qu'elle inspire - apporte
de nombreux bénéfices. Une maison à l'écart de la ville vous
est attribuée ainsi qu'une rente dont le montant est à fixer
avec votre Seigneur. À moins que vous ne soyez payé à la
tâche. Enfin, une partie de la production des habitants du
Domaine vous échoue. Le boulanger réserve votre pain et les
jours de marché vous pouvez prendre tout ce qui tient dans
votre main. On raconte, à ce propos, qu'un minotaure
colossal appelé Uglar étranglait les condamnés et avait des
mains si grandes qu'il ruinait les commerçants de sa région.
Le baron leva alors une taxe dont il reversait une grande
partie aux gens du marché pour qu'ils puissent poursuivre
leurs activités.
Capitaine
(5, Charge)
Nécessite Stratégie 8
Vous êtes à la tête d'une petite armée de mercenaires
(une centaine d'hommes et plus). Vous avez droit de vie et de
mort sur eux, mais vous devez en retour leur assurer une
solde décente et leur fournir régulièrement des combats, sous
peine de voir les désertions se multiplier. Ils vous obéissent
au doigt et à l'oeil; vous disposez même d'une dizaine de
lieutenants (ou plus) hautement compétents, d'un petit
réseau de renseignement, etc.
Capitaine de milice
(4, Charge)
Nécessite Lois 5 ou Lieutenant
Vous avez décroché un contrat des plus alléchants pour
une compagnie de mercenaire: vous devez assurer les tàches
de police dans l'ensemble du territoire d'un domaine. Si le
travail est monotone, vous bénéficiez tout de même un
certain nombre d'avantages. Entre autres, une relative
impunité légale - la loi c'est vous, mais il ne faut pas trop
exagérer tout de même. Par ailleurs, vous avez quelques
connaissances dans la pègre locale. Et en plus, le respect des
habitants vous est acquis.
Lieutenant
(2, Charge)
Nécessite Stratégie 6
Vous êtes en charge d'un détachement de mercenaires
comprenant une dizaine d'hommes. Ces hommes vous
suivent pour le butin ou la solde, vous devez donc leur
fournir de temps en temps des contrats. Vous pouvez
disposer de 3 hommes de plus par point de création
supplémentaire dépensé dans cet Avantage.
LORGOL, CAPITALE DU CRÉPUSCULE
Agent du Vrai Serment
(5, Charge)
Nécessite Discrétion 10, une compétence de Maraude ou Armes
9
Le Baron Agone n'est pas souvent présent à Lorgol mais
son aura s'étend toujours sur la ville Il a notamment fondé le
Vrai Serment, un service des pions et d'agents, dirigé par
Aleym d'Ousteval, son premier secrétaire. Ces agents sont
souvent recrutés dans la Maraude de Lorgol. Ils doivent
prêter un serment par lequel ils placent la loyauté à Agone
au-dessus de toute autre valeur, Beaucoup partent en mission
à travers l'Harmonde muais certains testent à Lorgol pour
surveiller de l'intérieur les agissements des Princes-Voleurs.
Prince-Voleur
(5, Charge)
Nécessite Intrigue 9, deux compétences de Maraude 8
Les Princes-Voleurs sont les vrais maîtres des bas
quartiers, niais ce serait une terrible erreur (le croire que leur
influence s'arrête là. Ils organisent de la contrebande sur le
port, des cambriolages dans les hauts quartiers, du racket
dans la Centrallée. Ils souffrent néanmoins de deux
faiblesses : d'abord ils sont divisés et luttent entre eux sans
jamais s'entendre. Ensuite, ils savent qu'Agone les surveille et
ne leur permet pas d'aller trop loin. Certains Princes-Voleurs
se sont associés avec leurs homologues d'Abyme et d 'autres
renforcent des liens avec l'Enclave Boucanière, ce qui laisse
présager l'avènement de la Maraude comme une force
mondiale, à l'égal du Cryptogramme.
Un Prince-Voleur commande un réseau d'une centaine
d'agents.
Amiral
(5, Charge)
Nécessite Intendance, Navigation 9, deux parmi Cryptogrammemagicien,
Lois, Stratégie, Diplomatie 8
Officiellement, Lorgol est dirigé par un triumvirat
composé de l'amiral, du commandeur et du bourgmestre
chacun dirigeant une des trois institutions de la ville
l'amirauté, la milice et la commune. L'amirauté dirige le port
de Lorgol et donc tout le trafic maritime de la capitale. Basée
à la capitainerie, elle a pour charge principale d'enregistrer
(et de taxer) tous les échanges maritimes. Mais l'amirauté
n'est pas qu'une administration elle est aussi connue pour sa
troupe armée, le célèbre corps des Vigies. Cette division
d'élite, indépendante de la milice, regroupe un petit nombre
de soldats aguerris et de marins émérites. Ils sont capables
d'intervenir sur mer avec leurs propres frégates, si besoin est.
De plus les Vigies, financées par les taxes maritimes, ont un
équipement militaire bien supérieur à celui des miliciens.
Traditionnellement, l'amirauté est chargée de représenter
les autorités de la ville auprès du Cryptogramme-magicien.
Vous dirigez l'Amirauté de Lorgol et ses célèbres Vigies.
Capitaine des Vigies
(4, Charge)
Nécessite Navigation, Natation, Survie, Armes 8
Un capitaine commande généralement une escadre de
douze à quarante Vigies.
Vigie
(3, Charge)
Nécessite Navigation, Natation, Survie, Armes 6
Vous faites partie de l'unité d'élite des Vigies et surveillez
le port de Lorgol.
Bourgmestre
(5, Charge)
Nécessite CHA, Négoce 8, trois compétences parmi Diplomatie,
Intendance, Lois, Éloquence, Intrigue 7
La commune veille à l'organisation quotidienne de la ville
: c'est avant tout une administration, dirigée par le
bourgmestre et par les vingt-sept membres du conseil
communal. Celui-ci siège dans la Maison du Conseil, dans la
Centrallée. Exceptionnellement, c'est la commune qui perçoit
les impôts des habitants de Lorgol (et pas le Premier Baron).
Les nombreux employés communaux s'occupent de tâches
très diverses : surveillance des marchés (et du paiement des
taxes commerciales), ramassage (les déchets (dans les
quartiers importants), annonces en place publique, etc. Une
partie de la commune est associée à Préceptorale afin
d'assurer l'éducation de certains enfants. Les prérogatives de
la commune sont innombrables et il ne se passe pas un mois
sans qu'elles soient modifiées ou révisées, à tel point que la
plupart des Lorgoliens ont renoncé à comprendre en détail
comment elle fonctionnait, Pourtant, elle est plus appréciée
que la milice ou l'amirauté, car c'est elle qui, au jour le jour,
côtoie et aide les habitants. De plus, les bourgmestres élus
par le conseil sont en général choisis pour leur popularité.
Vous dirigez la Commune de Lorgol.
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