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Les Avantages et désavantages 33

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Les Avantages et désavantages 33 Empty Les Avantages et désavantages 33

Message  Shindra Jeu 1 Fév 2007 - 19:27

Saisons

Caractéristique Flamboyante
(6, Saisons)


Votre lignage porte la marque de la Flamboyance. Dans
votre sang coule celui d'un ancien inspiré qui devint un
Génie. La transformation en Génie de la Flamme provoque le
dégagement d'une forte énergie magique liée aux fragments
des Muses qu'elle contient
Cette puissance magique a définitivement altéré le sang
de votre ancêtre ainsi que celui de ses descendants. Depuis
on retrouve dans votre famille une caractéristique
flamboyante. Cet avantage héréditaire obéit à un critère de
sélection restrictif. À titre d'exemples l'aîné, la première des
filles, les enfants albinos etc.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 2 dans une
caractéristique de votre choix. Le maximum de cette
caractéristique est majoré de deux points également.
Force : Votre BD est majoré d'un cran (vous lisez le
tableau des BD comme si vous aviez un point de FOR ou de
TAI de plus).
Résistance : Longévité : votre espérance de vie est majorée
d'un tiers.
Perception : L'un de vos sens bénéficie d'une qualité
réservée à certains animaux : nyctalopie. sonar, etc.
Agilité : Votre sens de l'équilibre est exceptionnel vous ne
pouvez échouer à un jet d'équilibre.
Charisme : Meneur d'homme : les groupes vous écoutent.
Ceci vous désigne comme un chef militaire ou un prophète.
Vous devenez automatiquement le chef de tous les groupes
auxquels vous appartenez (dans des limites raisonnables pas
le Cryptogramme-magicien, par exemple).
Créativité : Vos créations influencent vos contemporains.
Elles s'imposent comme source d'inspiration. Tous les
Harmonistes vous reconnaissent automatiquement comme
l'un des meilleurs.
Volonté : Vous ne faiblissez jamais. Votre courage vous a
permis d'accomplir des actes Légendaires et de résister à bien
des tentations. Vous gagnez toujours le minimum sur les jets
de dés servant à déterminer le nombre de points de Perfidie
que vous infligent les créatures du Masque.
Intelligence : Vous analysez les problèmes à la vitesse de
l'éclair. Les plans que vous concevez sont sans défauts. L'EG
doit vous indiquer quand l'un de vos projets comporte un
risque auquel vous n'auriez pas pensé.

Donneur de Flamme
(6, Saisons)

Vous appartenez aux rares saisonins à qui l'on confie
parfois des Flammes de défunts pour aller la donner aux
futurs inspirés. Vous êtes accueilli par tous les Décans comme
un être sage, un véritable saint
Vous commencez avec un bonus de + 1 au choix entre
Âme, Corps et Esprit.

Haï d'un Décan
(-2, Saisons)

Les enfants de l'une des Dames des Saisons vous vouent
une haine intense. Que vous ayez enfreint une de leurs lois
ou de leurs coutumes, ou même qu'ils vous accusent à tort
d'un crime contre les Saisons et leurs serviteurs, ils sont
déterminés à vous traquer. Réparer la faute ou démontrer
votre innocence ne sera pas simple. Une fois l'affront lavé ou
le malentendu dissipé, ces saisonins continueront à se méfier
de vous.
Ce défaut n'a pas d'impact technique sur votre Parchemin.
Néanmoins dans AGONE, les saisonins sont des
acteurs à part entière et un tel défaut sera mis à profit par
l'Éminence Grise, devenant rapidement un pénible fardeau.

Marque de l'Automne
(-3, Saisons)

Les saisonins de l'Automne se sont penchés sur votre
berceau à moins qu'ils se soient intéressés à vous afin que
vous serviez leurs sombres desseins dans votre région. Ils
sont tapis dans l'ombre et guettent le moment propice où ils
pourront vous utiliser.
Vous commencez le jeu avec 10 points de Perfidie avec les
Peines et les Bienfaits qui en découlent.

Remonté des Abysses
(-1, Saisons)

Il y a quelques années, vous avez été capturé par des
démons et entraîné dans leur univers souterrain. Ce sont des
minotaures qui, en fuyant les Abysses, vous ont trouvé et
sauvé des noirceurs inférieures.
Ce défaut ne peut être pris par un minotaure car tous
ceux qui sont joués dans AGONE sont des renégats remontés
des Abysses.
Vous commencez le jeu avec 10 points de Ténèbre ainsi
qu'avec les Peines et ies Bienfaits qui en découlent

Sang de l'Automne
(-3, Saisons)

Par une circonstance ancestrale que vous ne vous
expliquez pas, le sang d'une pixie, d'une morgane ou d'un
draconien coule dans vos veines. Les saisonins vous craignent
car ils croient que vous êtes là pour les espionner et les
terrasser. Vous commencez le jeu avec 5 points de Ténèbre et
de Perfidie. Vous avez également les Peines qui en découlent.

CAHIERS GRIS

Ami d'un Sylde
(3, Saisons)

Vous vous êtes lié d'amitié avec un Sylde. C'est un allié
aimable et toujours prêt à aider, qui pourra vous rendre de
grands services si vous respectez la nature... Qui plus est vous
pouvez faire appel à leurs patrouilles, qui sont
redoutablement efficaces.

Ennemi des Démons
(-2, Saisons)

Au cours d'une mission des Lames Franches, vous avez eu
à faire à des Démons. Vous gagnez 1 point en Démonologie et
4 points de Ténèbres, ainsi que le défaut " Obsession (haine
des Démons) ".

Remarqué par les Chimériennes
(4, Saisons)

Vous êtes un des maillons de l'exploitation de la korantre
et vous avez éveillé chez les chimériennes un intérêt
particulier. Que vous soyez une méduse spécialisée dans la
fabrication de drogue ou un contrebandier faisant transiter la
marchandise jusque dans l'intérieur des terres, vous êtes
intouchable du point de vue de la plupart des autorités du
royaume.

Envoûté par les morganes
(-2, Saisons)

L'inspiré a vu une de ces créatures. Il a croisé son regard
et depuis il rêve de la revoir. Peut-être ne le comprend-il pas
encore, mais il est éperdument amoureux de l'une d'entre
elles. Un jour elle l'appellera pour qu'il vienne vivre à ses
côtés, dans les profondeurs de l'océan. Dans l'intervalle, il lui
faut lutter quotidiennement contre l'appel de la mer, qui
semble l'attirer irrésistiblement les jours de tempête. Ce
défaut donne en plus 7 points de Perfidie.

BESTIAIRE

Bâtard (spécial)
(5 ou 10, Saisons)

Vous êtes l'enfant de deux peuples différent dont vous
partagez à égalité les caractéristiques. Farfadomme, satyrin,
ogréant, votre espèce n'a pas de nom car elle est unique et ne
connaîtra d'autre postérité que celle que voûs lui apportez
par vos actes. Vous pouvez choisir un pouvoir de Saisonins
dans chacune de vos deux ascendances, même si un de vos
peuples (comme les lutins par exemple) n'en avait qu'un. Les
défauts que vous auriez dû obtenir sont à définir avec
l'Éminence Grise: il est évident qu'un farfadutin aura la petite
taille de ces deux peuples, mais il est difficile de dire si un
ogréant sera immense et donc plus proche du géant ou
raisonnablement grand et donc plus du côté de l'ogre.
De même vos caractéristiques minimales et maximales
ainsi que les bonus afférents doivent être définis avec ('EG en
faisant si possible une moyenne, sinon en vous mettant
d'accord. Les points de créations obtenus sont ceux
ordinairement fournit lorsque vous créez un Saisonin, une
compétence de Saisonin sur deux devant être choisie en plus
des deux compétences de saisons de vos deux parents, à
niveau 5, sauf dans le cas d'un bâtard d'homme, auquel cas
vous disposerez des capitaux de points des hommes (c'est le "
pouvoir de Saisonins " des hommes, en quelque sorte), en
sus de la compétence Saison à niveau 5 de votre autre parent.
Cet avantage vaut 5 points si l'écart de taille entre vos deux
parents est inférieur à 2, 10 points s'il est supérieur ou si
vous créez un demi-homme.

LUTINS

Lié à un arbre-roi
(5, Saisons)

Réservé aux Lutins
Vous êtes lié à un Arbre-roi. Bien qu'il n'atteigne ni la
majesté, ni l'immuable solidité de Rawk, il vous confère une
longévité et une résistance exceptionnelle. il peut recevoir
jusqu'à 20 blessures graves et vous accorde de vivre au moins
jusqu'à b20 à 140 ans (vos jets de vieillissement ne
commencent qu'à partir de 100 ans).

Lié à un Sylde
(4, Saisons)

Réservé aux Lutins
Fait rarissime, vous n'êtes pas lié à un arbre normal, mais
à un Sylde. Bien sûr vous risquez de le voir mourir plus
facilement, mais en retour il guérit très vite et constitue un
allié de poids dans la mesure où, inévitablement, c'est un ami
sûr.

Ami des plantes
(3, Saisons)

Réservé aux Lutins
Depuis votre enfance, vous vivez dans un monde
magnifique. Où que vous alliez, vous trouvez toujours des
amis, Il est vrai que ce ne sont pas des amis ordinaires. La
Dame vous a béni et VOUS vivez ce don avec bonheur. Vous
comprenez le langage des plantes et elles vous comprennent.
C'est merveilleux!
Cet avantage permet au lutin de converser avec les
plantes s'il parvient à faire un jet de PER + Harmonie,
limitant Herboristerie, contre DIFF 15.

Harmonie arbresque
(2, Saisons)

Réservé aux Lutins
Vous et votre arbre n'êtes définitivement qu'un par la
Sève. Votre relation est unique, privilégiée.
Malheureusement, ce lien vous empêche de vous lier à un
Danseur. De fait vous ne pouvez et ne pourrez jamais
pratiquer l'Emprise. Par contre, vous bénéficiez d'un bonus
de + 1 sur vos jets de VOL et d'un bonus de +4 sur vos jets de
résistance à l'Emprise. Votre arbre veille sur vous.

Main verte
(2, Saisons)

Réservé aux Lutins
Les lutins sont connus pour être les plus merveilleux
jardiniers de l'Harmonde. Mais vous, vous transcendez ce
talent. Ies plantes dont vous vous occupez croissent encore
plus vite et les jardins que vous composez sont des merveilles
touchées par la grâce des Muses.
Cet avantage permet au lutin de bénéficier d'un + 2 sur
tous ses jets d'Herboristerie en rapport avec l'entretien de la
nature (comme le Jardinage).

Marque du Printemps
(-1, Saisons)

Réservé aux Lutins
Votre relation avec la nature est des plus profondes. Vous
avez été marqué par la Dame pour montrer à l'univers
l'alliance ancestrale entre la nature et votre peuple.
Malheureusement, ce signe est parfois gênant en dehors de la
société lutine et nombre de Mages trouvent en vous un cas
des plus intéressants à étudier.
Cette marque peut se manifester par des cheveux verts ou
des ongles en écorce. Voire par le remplacement du sang par
de la sève. Vous avez besoin au moins une fois par semaine
de vous mettre au soleil et de plonger vos pieds dans la terre.
Sans cela, vous aurez un malus de -1 à tous vos jets, cumulatif
par semaine sans ce rituel. Ces malus disparaissent une fois
le rituel accompli.

SATYRES

Marque de la Licorne
(5, Saisons)

Réservé aux Satyres
L'Inspiré est né avec de petites cornes en ivoire. Elles
peuvent atteindre une taille de quinze centimètres.
Face à ses congénères, le satyre cornu bénéficie d'un
bonus de +1 à tous ses jets de Société. De plus, tant qu'il a ses
cornes, il est partiellement immunisé à la Perfidie. Cela prend
fin si quelqu'un parvient à lui retirer ses cornes, soit en les
arrachant; soit en les sciant.
L'Inspiré ne peut prendre les Défauts « Tenté par la
Menace », « Marque de l'Automne » et « Oublié des
Muses ».

MINOTAURES

Fils de la Bête
(8, Saisons)

Réservé aux Minotaures
Vous êtes le fils de la Bête. Il vous parle régulièrement
dans votre sommeil. Pourtant, vous vivez à la surface loin de
votre père -vous ne l'avez jamais vu. Vous avez été confié à
des Renégats qui vous ont élevé comme leur fils. Votre
croissance fut impressionnante, vous êtes grand comme un
Gardien des Abysses et dépassez votre père adoptif d'une
bonne tête: vous obtenez les Avantages " Colosse " et " Force
de la nature" gratuitement. Vos rapports avec les Démons
sont ambigus, ils reconnaissent votre ascendance dans vos
traits et ils vous craignent, vous avez tin bonus de + 2 pour
toutes les actions en rapport avec les Dénions. Une chose
vous intrigue toutefois, pourquoi votre père ne vous a-t-il pas
gardé avec lui, s'il vous aime tant? Vous devez le trouver tôt
ou tard pour qu'il réponde à vos questions!
Vous devez avoir l'accord de votre EG pour prendre cet
Avantage.

Champion de la Bête
(5, Saisons)

Réservé aux Minotaures
Vous êtes en liste pour devenir le Champion de la Bête
(voir plus bas), ceci que vous le sachiez ou non. Elle vous
observe, attend vos réactions sur des problèmes ou des
événements qu'elle place délibérément sur votre route. Tôt
ou tard, vous serez sélectionné et il vous faudra vous en
montrer digne. Dans le cas contraire, vous subirez le
courroux paternel.
Si vous choisissez également la Charge de Grand Cornu
(voir plus bas), vous n'avez pas besoin de respecter les
Minimum requis. De plus, vous bénéficiez d'un bonus de + 2
dans tous vos jets de relations sociales avec des Démons, des
Déchus et d'autres saisonins et de + 3 si ces derniers sont des
ogres, des géants ou des minotaures.
Vous devez avoir l'accord de votre EG pour prendre cet
Avantage.

Grand Cornu
(3, Saisons)

Réservé aux Minotaures
Diplomatie ou Intrigue 8
Vous êtes un membre important de la Renégade, vous
siégez au Conseil Cornu et vous êtes responsable d'une partie
de l'Harmonde. Il est de votre devoir d'essayer de recruter de
nouveaux membres, d'aider les nouveaux Renégats à
apprendre à survivre en surface, de trouver des financements,
d'éviter l'infiltration de traîtres et d'organiser les rencontres
de votre division. Vous êtes donc très occupé... D'autant plus
qu'il est possible que vous ayez une autre Charge afin de
camoufler von-e appartenance à l'organisation.
En contrepartie, vous avez reçu de nombreux
enseignements sur l'Onyxium - vous pouvez développer
jusqu'à cinq pouvoirs en suivant les règles classiques et vous
avez le droit à deux tentatives par pouvoir (voir plus bas).
Vous pouvez aussi demander aux autres membres de vous
aider occasionnellement dans une tâche quelconque.
Vous bénéficiez automatiquement de la Charge Renégat,
sans en payer le coût.

P’tites cornes
(2, Saisons)

Réservé aux Minotaures
Vous êtes le conseiller d’un Grand Cornu. Vous ne
l'accompagnez pas toujours mais vous devez accourir à la
demande. Dans votre intérêt, vous remplissez des missions
dont vous ne comprenez pas toujours les aboutissants. Vous
connaissez cinq Renégats qui accepteront de vous aider sans
poser la moindre question.

Renégat
(1, Saisons)

Réservé aux Minotaures
Vous êtes membre de la Renégade. Il n'est pas de votre
ressort de prendre des décisions au sein de l'ordre, vous
exécutez les ordres. Cependant, rien ne vous empêche de
prendre des initiatives. On vous demande seulement de
rendre des services et de verser une somme d'argent tous les
ans si vous êtes en mesure de le faire.
En échange, vous avez reçu trois enseignements sur
l'Onyxium, au choix jusqu'à un Seuil de 15.

FÉES NOIRES

Caractéristique Flamboyante
(6, Saisons)

Réservé aux Fées noires
Lors d'un de vos réveils, vous avez été une Inspirée hors
du commun. Vous vous êtes approchée de l'état de Génie
sans y parvenir avant votre Appel. Cependant, cela a altéré
votre corps et vous avez depuis un bonus de + 2 dans une de
vos Caractéristiques. Le maximum de cette Caractéristique est
majoré de 2 points également.

Insensible à l'accouchement
(-3, Saisons)

Réservé aux Fées noires
Que cela vienne de votre caractère ou de votre
constitution, vous n'en savez rien, mais vous êtes incapable
d'Accoucher. Vos tentatives incessantes n'ont jamais rien
donné. Cependant, vous ne désespérez pas d'y arriver un
jour.
En terme de jeu, la DIFF d'Accouchement est augmentée
de 20.
Shindra
Shindra
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Date d'inscription : 29/12/2006

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