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Les Avantages et désavantages 3

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Les Avantages et désavantages 3 Empty Les Avantages et désavantages 3

Message  Shindra Mer 31 Jan 2007 - 18:57

Secret terrible ou honteux
(-2, Charge)

Un secret vous hante. S'il était su de tous, la honte
deviendrait votre ombre. il est possible qu'une vengeance
vous frappe et que vous soyez rejeté par vos compagnons
et/ou votre famille. Vous viviez au quotidien avec l'angoisse
de voir ce secret révélé au grand jour. Ce secret vous interdit
la fréquentation de certains lieux ou même de certaines
personnes.
Il peut s'agir d'un ami saisonin de l'Automne, d'une
Oeuvre pervertie, d'un crime passible de mort, etc.

Vagabond
(-2, Charge)

Vous n'avez nul part. où aller et les gens que vous
rencontrez ne savent pas ni d'où vous venez, ni pourquoi
vous vagabondez dans les Royaumes crépusculaires. Vous ne
possédez rien, pas même une arme, à part vos vêtements - il
ne peut s'agir d'une pièce d'armure. Vous n'avez pas d'argent.

LES CAHIERS GRIS

Grade dans le Haï Shul (Seng)
(5, Charge)

Le personnage a suivi certains cours de l'Haï Shul. En plus
des contacts qu'il a pu lier, il gagne 15 points de compétence
supplémentaires (à utiliser dans une seule famille de
compétences correspondant à la voie choisie).
Si un Pj choisit le grade de Seng, l'EG doit considérer que
le Seng correspondant est mort ou a été démis et que le Pi le
remplace depuis peu. Bien sûr, rien n'empêche que le Pj soit
rétrogradé au grade d'Eldin lors de la prochaine élection des
Seng.

Grade dans le Haï Shul (Eldin)
(4, Charge)

Le personnage a suivi certains cours de l'Haï Shul. En plus
des contacts qu'il a pu lier, il gagne 12 points de compétence
supplémentaires (à utiliser dans une seule famille de
compétences correspondant à la voie choisie).

Grade dans le Haï Shul (Sawall)
(3, Charge)

Le personnage a suivi certains cours de l'Haï Shul. En plus
des contacts qu'il a pu lier, il gagne 10 points de compétence
supplémentaires (à utiliser dans une seule famille de
compétences correspondant à la voie choisie).

Grade dans le Haï Shul (Kedan)
(2, Charge)

Le personnage a suivi certains cours de l'Haï Shul. En plus
des contacts qu'il a pu lier, il gagne 7 points de compétence
supplémentaires (à utiliser dans une seule famille de
compétences correspondant à la voie choisie).

Grade dans le Haï Shul (Zitos)
(1, Charge)

Le personnage a suivi certains cours de l'Haï Shul. En plus
des contacts qu'il a pu lier, il gagne 4 points de compétence
supplémentaires (à utiliser dans une seule famille de
compétences correspondant à la voie choisie).

Jio Min
(2, Charge)

Réservé aux femmes ayant un Grade dans le Haï Shul
Le Pi a été sélectionné par le Jio Min. Il est nécessaire de
posséder un grade universitaire avant de choisir cet avantage.
Il en retire un grand nombre de privilèges au sein du Haï
Shul. Il peut notamment dépenser ses points d'expériences
supplémentaires dans n'importe quelle famille.
Si le Pi a aussi pris le grade de Seng, il devient le Min Seng
(mais cela implique qu'il doit être assez vieux pour être le
doyen du Jio Min).

Jio Min
(1, Charge)

Réservé aux hommes ayant un Grade dans le Haï Shul
Le Pi a été sélectionné par le Jio Min. Il est nécessaire de
posséder un grade universitaire avant de choisir cet avantage.
Il en retire un grand nombre de privilèges au sein du Haï
Shul. Il peut notamment dépenser ses points d'expériences
supplémentaires dans n'importe quelle famille.
Si le Pi a aussi pris le grade de Seng, il devient le Min Seng
(mais cela implique qu'il doit être assez vieux pour être le
doyen du Jio Min).

Chef-d'oeuvre de Grond
(3, Charge)

Grond vous a confié un de ses chefs-d'oeuvre, une arme
de qualité vraiment exceptionnelle. L'une de ses
caractéristiques (initiative, attaque, défense ou dommages)
est augmentée d'un point.

Participation à la bataille de Rochronde
(3, Charge)

Réservé à un unique personnage joueur
Vous faites partie des rares survivants. Vous en êtes
revenu et pour cela, la majorité des gens de la région vous
respecte. Par ailleurs, vous avez accumulé une expérience non
négligeable. Vous obtenez gratuitement une spécialisation en
survie (marais) et gagnez un point dans une compétence
d'arme.

Passage à l'Académie Militaire Royale
(3, Charge)

Vous avez fait cette prestigieuse académie, qui vous a
beaucoup appris, notamment sur la survie et sur les
automnins. Vous obtenez gratuitement un point de bonus
dans les compétences Survie et saisons : automne.
Par ailleurs, vous serez toujours le bienvenu dans cette
académie, qui peut, entre autre, vous enseigner toutes les
bottes utilisant le marteau de guerre, vous vendre des armes
de qualité supérieure...

Membre du réseau de résistance Vulkum
(-2, Charge)

Vous appartenez à cette frange de la population qui lutte
activement contre les loges. Non seulement vous vous devez
d'aider les Chevaliers anti-loges et prenez de gros risques
pour ce faire, mais vous avez suffisamment fréquenté les
drakoniens engagés dans leur petite troupe pour gagner 3
points de Perfidie.

Renvoyé de l'Académie Militaire Royale
(-2, Charge)

Votre comportement a été suffisamment insupportable
pour vous faire renvoyer de cette académie. On ne vous y
accueillera plus jamais et les autochtones vous regardent avec
mépris. De plus, l'enseignement parcellaire et tronqué que
vous y avez reçu diminue de cinq le nombre de points de
créations dont vous disposez pour acheter des compétences à
votre inspiré.

Missionné par la Guide
(3, Charge)

Le joueur ayant fait montre de ses qualités a été
remarqué par la Guide qui fait appel à lui pour des courses
importantes. Il côtoie dès lors Phèb et s'initie à la navigation
et aux techniques de combat en mer, il a désormais ses
entrées parmi l'élite des flottilles.

Maître du Sérail
(5, Charge)

Nécessite Intendance 8
Réservé à un unique personnage-joueur
Vous êtes le seigneur du sérail. Vous tenez les comptes et
répartissez l'argent dans les différents besoins du sérail,
salaires, matériels, montures, etc. Vous décidez des
marchandises qui sont achetées, vendues ou convoyées. Pour
les routes empruntées par la caravane, vous vous en remettez
généralement au maître caravanier.
Quand les finances sont bonnes (Bonus d'Esprit
supérieur à 5) le sérail siège au conseil des cinq fortunes et
votre avis compte donc pour un cinquième dans toutes les
décisions concernant Mésirah. Quand vous partez à
l'aventure votre second peut y siéger.
Quand plusieurs candidats briguent cette charge, le sérail
procède à un vote. Une excellente compétence en intendance
(8 ou plus) est bien sûr appréciée.
Shindra
Shindra
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