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Les Avantages et désavantages 24

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Les Avantages et désavantages 24 Empty Les Avantages et désavantages 24

Message  Shindra Mer 31 Jan 2007 - 19:46

MINOTAURES

Fils de la Nuit

(-4, Âme)
Réservé aux Minotaures
Incompatible avec Onyxium pur, Renégat, Grand Cornu
Vous avez une marque sombre sur le haut de vos cornes
indiquant que vous êtes un Fils de la Nuit. Vous avez quitté
les Abysses non pas pour les fuir mais pour convaincre vos
frères renégats de leur erreur et tenter de les ramener dans
les Abysses. Évidemment, ils vous considèrent comme un
traître. Quant à ceux d'en bas, ils pensent que vous êtes un
Renégat et ne veulent pas entendre vos explications. Bref,
vous êtes bien seul... Vous aimez la Ténèbre et vous ne
comprenez pas pourquoi les autres minotaures la déteste.
Vous ne pouvez pas bénéficier des Avantages " Onyxium
pur ", " Renégat " et " Grand Cornu ".

OGRES

Avidité
(-4, Âme)
Réservé aux Ogres

Vous êtes atteint du mal de l'Avidité. Soit qu'une blessure
vous ait privé de la capacité de vous reproduire, soit que vous
soyez particulièrement sensible aux atteintes de cette maladie
ogre, vous ne pensez plus qu'à l'argent, au profit. Vous n'avez
plus le moindre intérêt pour les femmes, quel que soit leur
peuple. Tous les jets en rapport avec l'argent (marchandage,
estimation, négociation...) sont pénalisés d'un malus de - 3
en raison de votre insatiable avidité. Vous ne pouvez plus
avoir aucune interaction amoureuse avec une femme (vous
restez de glace face à elle). Le bon coté de la chose est que
vous êtes complètement immunisé au pouvoir des morganes.

GÉANTS

De Connivence
(5, Âme)

Réservé aux Géants
Au fil des années, les géants peuvent développer une
empathie particulière avec la Ténèbre. Cela leur permet de
diriger plus efficacement leurs Démons. Cette empathie doit
être mentionnée dans la Connivence passée avec le Démon.
S'il elle ne l'est pas, iI ne pourra pas y faire appel. En terme
de règles, cela se traduit par la possibilité d'acquérir un
Avantage particulier. Il est uniquement possible de le
développer. On ne peut pas choisir cet Avantage à la création
de l'Inspiré, à moins de circonstances exceptionnelles et à
supposer que l'EG l'autorise.
Lorsqu'il dort, le géant ténébreux peut, au choix, prendre
le contrôle d'un Démon spécifiquement conjuré pour cela ou
simplement communiquer " empathiquement " avec
l'ensemble de tous les Démons qu'il a conjurés - et dont la
Connivence spécifie qu'il pourrait faire usage de cet Avantage
sur eux. Dans le premier cas, le géant utilise ses propres
Caractéristiques mentales et les Caractéristiques physiques
du Démon. Dans le second cas, le géant utilise les sens de ses
Démons. Cela peut lui occasionner, dans les premiers temps,
d'importantes sensations de malaise et de désorientation du
fait de la multitude de points de vue auxquels il a accès
simultanément. Le géant peut aussi leur communiquer de
vagues impressions mentales (déplaisir, encouragement,
impression de danger...). Cet Avantage fonctionne seulement
pendant que le géant dort. Lorsqu'il se réveille -c'est
inévitable, à moins de disposer d'énormes quantités de
somnifères - il perd tout contrôle sur le Démon qu'il avait
éventuellement investi de sa volonté et n'a plus accès aux
sens de ceux qu'il surveillait, Mais dès qu'il se rendort, il peut
de nouveau faire usage de ce sombre contrôle.

Empathie supérieure
(3, Âme)

Réservé aux Géants
Vous avez un don exceptionnel pour l'empathie des
géants, une capacité d'ordre mystique qui dépasse de
beaucoup ce que votre peuple ressent d'ordinaire vis-à-vis du
monde naturel. Votre bonus est de + 5 et non de 2. De plus,
un animal sauvage vous a rejoint. li est lié à vous d'une
manière très profonde, au point de ne jamais pouvoir vous
trahir - même si on use de l'Emprise ou des Arts Magiques
sur lui.
En retour, vous ne pouvez supporter que l'on dégrade
l'Harmonde. Vous sentez les arbres souffrir et mourir, vous
entendez les gémissements des bêtes assassinées... Quelles
que soient vos motivations, vous devez agir pour empêcher
cela. Aucune échappatoire ne vous est possible!

Larmes de Womgom (compagnons)
(1 ou 2, Âme)

Réservé aux Géants
Vous avez, quelle qu'en soit la raison, hérité de l'une des
bénédictions de Womgom. Pour 1 point, lorsque vous êtes
sur le point d'accomplir une mauvaise action - c'est-à-dire
quelque chose qui, à plus ou moins court terme, mettra en
danger l'équilibre et la beauté de l'Harmonde (polluer un
endroit, détruire une forêt, participer à une expédition dont
les conséquences pourraient être néfastes pour
l'Harmonde...) - vous pleurez des larmes de sang de manière
irrépressible, Pour 2 points, cette capacité rie concerne pas
que vous, mais aussi vos compagnons. Vous pleurez des
larmes de sang dès que l'un d'entre eux va commettre
quelque chose de " mal ".

NAINS

Bon vivant
(1, Âme)

Réservé aux Nains
Vous êtes de ces nains qui aiment prolonger leurs
journées dans les tavernes et les cabarets. Le bon vin, la
bonne chère et les femmes, voilà trois choses qui vous
ravissent et vous donnent envie de chanter ! Votre teint est
rougeaud, vous avez une bonne bouille, toujours une phrase
amusante à dire et un rire communicatif. Vous disposez d'un
bonus de +1 à tous vos jets de CHA ayant trait à la séduction
ou à l'Étiquette.

Forte voix
(1, Âme)

Réservé aux Nains
Votre voix est reconnaissable entre toutes et de surcroix,
elle s'entend de très loin. Que vous riiez, chantiez ou
cherchiez tout simplement à vous faire entendre, vous
dépassez de nombreux décibels l'ensemble de l'assemblée.
Que vous soyez ou non doué pour les discours, on vous
entend et vous écoute donc facilement. Vous obtenez un
bonus de +1 à tout jet d'Eloquence ayant pour but de
convaincre une foule ou de commander un groupe armé.

Mauvais caractère
(-1, Âme)

Réservé aux Nains
De par votre origine naine, vous héritez d'une force de
caractère hors du commun. Cela dit, au lieu de se manifester
par une volonté de fer dans les mauvais coups, cela intervient
au quotidien et se distille tout au long de votre vie. Vous êtes
râleur, sans arrêt en train de critiquer et de vous méfier sans
raison. Cela vous rend éxécrable et vous êtes affublé d'un
malus de -1 à totu jet faisant appel au CHA pour un test
d'Eloquence ou d'Etiquette.

ARTIFICIER

Prisme
(3, Âme)

Nécessite Peinture 1
À l'instar des Artificiers, vous possédez un Prisme, mais
vous n'en êtes pas encore l'un des leurs. Bizarrerie de la
nature ou Don pernicieux des Hauts Diables? Mystère. Sans
doute ces derniers vous recherchent-ils pour vous incorporer
dans leurs légions... Toujours est-il que vos perceptions,
bizarrement altérées, vous permettent de suivre à la trace la
personne de votre choix. Harmoniste du Décorum, vous
pouvez également utiliser le don pour inventer des sorts
adaptés à votre victime (voir plus bas). Vous avez un bonus
de + 1 en PER dans tous les domaines où ce don peut vous
être utile - par exemple, en Fouille, Vigilance, Déguisement...
Mais pas en combat ou pour rechercher une information
dans un livre.

Éveil précoce
(1, Âme)

Nécessite Prisme
Vous avez commencé à ressentir Les effets du Prisme très
jeune. Vous vous souvenez avec peine d'une époque où votre
vision n'était pas soumise au tourbillon de couleurs
prismatiques. Vous avez appris à maîtriser Le Prisme bien
mieux que la plupart de ceux qui Le possèdent. Vous avez un
bonus de + I sur tous Les jets incluant ART et PER et qui
impliquent L'utilisation du don du Prisme.

Prisme dirigé
(1, Âme)

Nécessite Prisme
Vous êtes capable d'utiliser Le don du Prisme uniquement
Lorsque vous Le désirez, sans subir au quotidien la vision
déroutante des Esquisses. Ce développement exceptionnel de
votre sens de la vue vous confère un bonus permanent de + 1
à tout jet impliquant PER ou les capacités Liées au don du
Prisme, à condition toutefois que vous songiez à modifier vos
sens au moment opportun.

Corps

Adresse
(3, Corps)

Votre agilité est légendaire. Vous avez un contrôle inégalé
sur vos muscles et vos amis vous comparent à certains félins.
Vous êtes peut-être également un spécialiste des tours de
passe-passe ou du pickpocket ou vous savez vous
désarticuler.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 en AGI. Le maximum
de cette caractéristique est majoré de 1 point.

Ambidextre
(5, Corps)

Votre personnage peut utiliser indifféremment l'une ou
l'autre de ses mains pour des travaux manuels, de précision
ou en combat. De plus, il est capable de manipuler deux
objets simultanément, un dans chaque main, en ne subissant
qu'un minimum de pénalité -5 à chaque jet. Par exemple, s'il
attaque avec deux armes, il peut porter deux attaques OU
faire deux parades avec un malus de -5 à chaque jet.

Colosse
(5, Corps)

Impossible aux géants
Pour un membre de votre espèce vous êtes plus grand
-sans pour autant être un géant - et plus fort que la moyenne.
Votre score de TAI est majoré de 1 point et votre FOR
bénéficie d'un bonus de + 1. Cet avantage est interdit aux
géants. Le seul cas connu de géant colossal vit à Abyme.

Force de la nature
(3, Corps)

Vous êtes un solide gaillard, un de ceux que les saisonins
nomment une " force de la nature ". Vous êtes rarement
malade et lorsque c'est le cas vous récupérez plus rapidement
que n'importe qui d'autre.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 en RÉS. Le maximum
de cette caractéristique est augmenté de 1 point.

Immunité majeure
(2, Corps)

Vous êtes particulièrement résistant à une toxine de votre
choix : alcool, drogue, poison etc. L'Éminence Grise peut
exiger que vous précisiez le type ou l'origine de la toxine. Par
exemple, un poison particulier.
Tous vos jets de RÉS à cette toxine ont un bonus de + 4.

Immunité mineure
(1, Corps)

Vous êtes particulièrement résistant à une toxine de votre
choix : alcool, drogue, poison etc. L'Éminence Grise peut
exiger que vous précisiez le type ou l'origine de la toxine. Par
exemple, un poison particulier.
Tous vos jets de RÉS à cette toxine ont un bonus de + 2.

Jeune
(5, Corps)

Contrairement aux autres inspirés interprétés dans
AGONE, vous bénéficiez de la vigueur de l'adolescence.
Vous avez un bonus de + 1 en FOR et en RÉS. Les maxima
de ces deux caractéristiques ne sont pas influencés. Les coûts
de toutes les Charges sont doublés.

Marque de l'Été
(5, Corps)

Votre parrain est un saisonin de l'Été qui vous a doté de
la bénédiction de la Dame de sa saison.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 en Corps. Cet avantage
est incompatible avec le défaut "Marque de l'Ombre ".

Réflexes éclairs
(2, Corps)

Vous êtes attentifs à votre environnement et réagissez à
des situations avec les réflexes d'un véritable fauve.
Vous bénéficiez d'un bonus de +3 à l'initiative.

Second souffle
(2, Corps)

Bien que vous ne soyez pas forcément doté d'une capacité
physique exceptionnelle, vous avez appris à économiser votre
souffle. Ainsi, vous disposez de ressources insoupçonnées qui
vous permettent de sortir de situations délicates.
Pour tous vos jets de RÉS à l'effort ou à l'asphyxie, la
périodicité est doublée (vous n'effectuerez de jet d'asphyxie
qu'après 2 x RES, ne serez essoufflé que deux fois plus
longtemps après tous les autres...).

Sens aiguisés (1 sens)
(1, Corps)

Un ou plusieurs de vos sens sont surdéveloppés. Les effets
de cet avantage varient selon le(s) sens que vous choisissez, il
est possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait.
+1 à tous jets de PER faisant appel au sens impliqué. Pour
le goût, cela peut permettre de détecter certains poisons jet
de PER contre une difficulté de 20.
Shindra
Shindra
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