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Les avantages et désavantages 18

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Les avantages et désavantages 18 Empty Les avantages et désavantages 18

Message  Shindra Mer 31 Jan 2007 - 19:42

Initiée d'une Compagnie
(3, Charge)

Réservé aux Méduses
Appartenir à l'une des trois compagnies - chimérienne,
professorale ou celle des empoisonneuses - est encore le
statut le plus digne pou' les Errantes. En effet, celles-ci sont
les représentantes du savoir-faire et du commerce carme
dans les Royaumes crépusculaires. Elles sont grandement
respectées par les leurs. Faire partie d'une guilde implique
bien des devoirs. Les titulatures sont au nombre de trois:
d'abord novice, la méduse devient initiée. Ces trois
compagnies sont appelées, dans les Terres veuves, Guilde des
Chimères, Sororale des Esprits et Assemblée des Venins.
Toutefois, organisées sur le même modèle, elles sont gérées à
l'identique depuis Estezia.
Vous appartenez à l'une des compagnies qui exportent le
savoir et la production carmes, Cela vous permet de
bénéficier d'un certain revenu et de contacts au sein de votre
compagnie. En revanche, vous êtes tenue à bien des devoirs
dépendants de la notoriété de votre compagnie et de la place
que vous y tenez, Vous êtes une Initiée, vous êtes au courant
de certains secrets de la guilde et vous avez peut-être trois ou
quatre Novices sous vos ordres.

Novice d'une Compagnie
(1, Charge)

Réservé aux Méduses
Appartenir à l'une des trois compagnies - chimérienne,
professorale ou celle des empoisonneuses - est encore le
statut le plus digne pou' les Errantes. En effet, celles-ci sont
les représentantes du savoir-faire et du commerce carme
dans les Royaumes crépusculaires. Elles sont grandement
respectées par les leurs. Faire partie d'une guilde implique
bien des devoirs. Ces trois compagnies sont appelées, dans
les Terres veuves, Guilde des Chimères, Sororale des Esprits
et Assemblée des Venins. Toutefois, organisées sur le même
modèle, elles sont gérées à l'identique depuis Estezia.
Vous appartenez à l'une des compagnies qui exportent le
savoir et la production carmes, Cela vous permet de
bénéficier d'un certain revenu et de contacts au sein de votre
compagnie. En revanche, vous êtes tenue à bien des devoirs
dépendants de la notoriété de votre compagnie et de la place
que vous y tenez, Vous êtes une Novice, vous avez un rôle à
tenir mais n'êtes pas l'objet d'une grande considération.

Morandhiaze (Pythonissiya)
(5, Charge)

Réservé aux Méduses
Nécessite Culte : Dame de l'Hiver, Histoire&Légendes, Éloquence
7, Compétence artistique 6
Fondé en l'an 15 par la Matria Honorata Morandhiaze de
Verinci, cet ordre veille à ce que survivent les anciennes
traditions du culte de la Dame. Il plonge donc ses racines
dans les origines même des méduses, Depuis que le culte est
devenu moribond, ses prêtresses sont ordonnées dans le
cadre de la guilde et ont pour devoir de veiller au respect des
traditions, d'être la mémoire de l'histoire carme, et
éventuellement, de propager discrètement le culte en
ordonnant de nouvelles prêtresses.
Vous faites partie des dernières méduses à entretenir les
rites du culte de la Dame. Vos vêtements sombres marqués
de votre insigne de prêtresse vous attirent le respect des
autres méduses, des initiés d'autres cultes, et parfois des
autorités exécutives dans les royaumes proches des Terres
veuves. Vous êtes une Pythonissiya, l'une des cinq premières
prêtresses du culte, et un personnage particulièrement
éminent du royaume.

Morandhiaze (prêtresse)
(3, Charge)

Réservé aux Méduses
Nécessite Culte : Dame de l'Hiver, Histoire&Légendes, Éloquence
7, Compétence artistique 6
Fondé en l'an 15 par la Matria Honorata Morandhiaze de
Verinci, cet ordre veille à ce que survivent les anciennes
traditions du culte de la Dame. Il plonge donc ses racines
dans les origines même des méduses, Depuis que le culte est
devenu moribond, ses prêtresses sont ordonnées dans le
cadre de la guilde et ont pour devoir de veiller au respect des
traditions, d'être la mémoire de l'histoire carme, et
éventuellement, de propager discrètement le culte en
ordonnant de nouvelles prêtresses.
Vous faites partie des dernières méduses à entretenir les
rites du culte de la Dame. Vos vêtements sombres marqués
de votre insigne de prêtresse vous attirent le respect des
autres méduses, des initiés d'autres cultes, et parfois des
autorités exécutives dans les royaumes proches des Terres
veuves. Vous êtes une prêtresse.

Lareziëa
(4, Charge)

Réservé aux Méduses
Nécessite POT d'Emprise ou POT d'Art Magique 16, Discrétion 8,
Intrigue 7
Ce dernier groupe est le plus puissant. Il apparut à la fin
du Premier Âge par un rassemblement spontané de méduses
qui pratiquaient la magie sous l'une ou l'autre forme. Elles
étaient déconsidérées car la magie, surtout l'Emprise, était
alors jugée comme une aberration menaçant le lien ophidien.
Au fil des années, l'ordre se structura. La reine Siéta s'y
intéressa, comprenant ce qu'il pourrait apporter aux Terres
veuves. Elle négocia avec une puissante Obscurantiste du
nom de Larezieä l'adhésion de la guilde aux ordres carmes.
En échange d'avantages financiers et sociaux
considérables, les méduses de Lareziea se mirent au service
du royaume. Désormais, si ses membres sont toujours des
Mages, il s'agit avant tout d'espionnes pour le compte des
Terres veuves. li s'agit d'un des secrets carmes les mieux
gardés par les méduses.
Vous faites partie de la très puissante et très redoutée
fratrie des Mages des Terres veuves. L'Ordre bénéficie de
ressources immenses, et possède des réseaux d'espions dans
pratiquement tous les royaumes.

Esayhide
(3, Charge)

Réservé aux Méduses
Nécessite Armes 9, Armes 7, Discrétion 8, Esquive 7
Cet ordre - le plus ancien - remonte aux Guerres des
Décans, Il s'agit de la fraternité des guerrières devenue la
milice des Terres veuves. Ses membres sont des méduses qui,
n'étant dotées que d'une beauté médiocre, sont recrutées
pour être formées aux métiers des armes.
Vêtues de manteaux violines qui leur permettent de se
camoufler dans l'ombre, elles sont le bras armé du royaume.
Elles se chargent en particulier de l'exécution des Renégates.
Vous avez été élevée pour être une guerrière farouche et
sans scrupule. Vêtue du manteau pourpre de la Guilde et
d'une armure d'écailles, vous parcourez l'Harmonde au
service des Terres veuves. Vous bénéficiez de ce fait d'un
certain nombre de contacts dans les royaumes que vous
traverserez.

CRYPTOGRAMME-MAGICIEN

Archiviste
(5, Charge)

Réservé aux Mages
Nécessite Emprise 8, Résonance 6,Connaissance des Danseurs 7,
Alphabet : Cryptin 7, Cryptogramme-magicien 5, une
compétence de Savoir 8
Ce sont les conservateurs et la mémoire de l'Ordre. Ils ont
pour mission et lourde tâche de recenser l'immense fortune
textuelle et informationnelle qui repose dans les propriétés
des membres du Cryptogramme-magicien. Vrais sages,
doublés de fonctionnaires tatillons voire maniaques, les
Archivistes sont aussi des enseignants hors pair chargés
d'éduquer les Mages sur de nombreux sujets. il est dit qu'ils
bâtissent une immense bibliothèque à l'aide de Vestiges de la
Flamboyance dans l'Invisible-Demeure afin d'y entreposer
leurs plus fabuleuses trouvailles. Cette bibliothèque serait si
grande qu'il faut y naviguer par bateau sur des canaux
spécialement aménagés. Les Archivistes aiment à porter la
barbe (imitée par une perruque pour les femmes et les
imberbes) ainsi que des lunettes de verre.

Censeur
(5, Charge)

Réservé aux Mages
Nécessite Emprise 8, Résonance 8,Connaissance des Danseurs 6,
Cryptogramme-magicien (spé Lois)6, Lois 6
Ce sont les juges bourreaux chargés de faire respecter la
Charte et les préceptes du Cryptogramme-magicien. Le plus
connu des Corps-Francs, les Censeurs inspirent la peur et la
crainte à la fois chez le Mage et le non-initié. En effet, il
possède le droit de vie ou de mort et peut en même temps
rendre la justice. Assassin, bourreau et juge, il est le gardien
armé des lois cryptogrammiques. Véritable instructeur, il
peut aussi pratiquer la Question haute et basse sur les
Mages, c'est-à-dire différentes formes de tortures physiques
et magiques. Ces Censeurs bourreaux se recrutent
essentiellement parmi les Obscurantistes.
Les Censeurs sont la principale raison pour laquelle le
Cryptogramme-magicien a pu s'affranchir de toutes les autres
formes de justice et n'obéir qu'à ses propres lois. En effet, les
Censeurs se sont révélés beaucoup plus efficaces, intègres et
justes que la plupart des autres systèmes judiciaires. Certains
malheureux préfèrent se laisser embastiller par une justice
seigneuriale, pensant ainsi échapper aux affres de la justice
expéditive des Censeurs. Mais c'est très souvent peine
perdue, le Censeur arrivera souvent à exécuter la sentence à
travers les murs de la prison de la pauvre hère.
Les Censeurs apparaissent sur la demande d'un Haut
Mage, souvent sollicité par des Mages lésés ou bien mis en
danger par les autres justices. Souvent seuls, ce sont des
individus masqués que rencontre le Haut Mage solliciteur
(ou non). Les ordres sont rapidement pris pour permettre
une sentence sans délai. Justice expéditive, l'action des
Censeurs est l'un des ciments du Cryptogramme-magicien.
Le Cryptogramme-Magicien a ses lois et ses juges. Vous
appartenez à ces derniers. Les Mages vous demandent de
poursuivre ceux d'entre eux qui enfreignent sciemment leurs
règles. Votre mission est délicate. Peu vous envient, tous vous
redoutent. Les membres du Cryptogramme-magicien ne
peuvent vous interdire l'accès de leur demeure. Vous devez
toujours disposer d'un Danseur. Si le vôtre vient à périr vous
pouvez exiger d'un Mage qu'il vous en procure un autre. Pour
pouvoir choisir cet avantage, vous devez évidemment être un
membre du Cryptogramme-magicien.
Shindra
Shindra
Fondatrice

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Ville : Montpellier (Herault)
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