Les Avantages et désavantages 8
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Les Avantages et désavantages 8
L’ART DE LA MAGIE
Protégé par l'Équerre
(2, Charge)
Vous n'êtes pas forcément nain, mais vous avez déjà
apporté votre aide à l'Ordre de l'Équerre sans en être
membre. En retour, celui-ci vous accorde sa protection - il
déploiera ses moyens pour vous sortir d'une mauvaise passe
et vous offre le vivre et le couvert dans toutes les grandes
villes où il dispose d'une succursale.
LES CODEX DES SAISONNINS
Maître de Guilde de Maraude (Prince-Voleur)
(4, Charge)
Nécessite Discrétion 8, Étiquette : Bas-Fonds 6,
Camouflage/Déguisement/Poison 7
Les guildes de voleurs - ou Maraude - comptent souvent
parmi les plus importantes et les plus hétéroclites d'une ville.
Elles s'ouvrent volontiers aux autres saisonins et humains.
On y entre en général par cooptation d'un autre membre. La
hiérarchie y est généralement simple. La solidarité est de
rigueur entre membres, ce qui n'empêche pas les intrigues
meurtrières dans les sphères du pouvoir. Le chef d'une guilde
de voleurs est généralement appelé Prince-Voleur. 11 rend
compte à l'Empereur de la Maraude de la ville, bien que cela
puisse occasionner une rivalité avec le Roi de la Cours des
Miracles, lorsque l'Empereur de la Maraude n'est pas farfadet
- sinon il s'agit de la même personne.
Compagnon d'une Guilde de Maraude
(3, Charge)
Nécessite Discrétion 7, Étiquette : Bas-Fonds 5,
Camouflage/Déguisement/Poison 6
Les guildes de voleurs - ou Maraude - comptent souvent
parmi les plus importantes et les plus hétéroclites d'une ville.
Elles s'ouvrent volontiers aux autres saisonins et humains.
On y entre en général par cooptation d'un autre membre. La
hiérarchie y est généralement simple. La solidarité est de
rigueur entre membres, ce qui n'empêche pas les intrigues
meurtrières dans les sphères du pouvoir. Le chef d'une guilde
de voleurs est généralement appelé Prince-Voleur. 11 rend
compte à l'Empereur de la Maraude de la ville, bien que cela
puisse occasionner une rivalité avec le Roi de la Cours des
Miracles, lorsque l'Empereur de la Maraude n'est pas farfadet
- sinon il s'agit de la même personne.
Vous êtes membre d'une guilde de voleurs.
Maître d'une Guilde d'Artistes
(3, Charge)
Nécessite Art profane 7, Étiquette : Artistes 7
Vous dirigez une guilde regroupant des artistes de tout
genre.
Compagnon d'une Guilde des Artistes
(2, Charge)
Nécessite Art profane 6, Étiquette : Artistes 6
Vous êtes un artiste d'une compagnie reconnue.
Maître de la Guilde Hôtelière
(2, Charge)
Nécessite Intendance 8, Savoir-Faire : Hôtellerie 7
Quant aux nombreux farfadets qui aiment à se situer au
centre de la société citadine en ouvrant tavernes, auberges et
autres salles de bal, ils appartiennent à la célèbre Guilde
Hôtelière.
Vous dirigez la célèbre Guilde Hôtelière et êtes au centre
de la vie de l'Harmonde.
Compagnon de la Guilde Hôtelière
(1, Charge)
Nécessite Intendance 7, Savoir-Faire : Hôtellerie 6
Quant aux nombreux farfadets qui aiment à se situer au
centre de la société citadine en ouvrant tavernes, auberges et
autres salles de bal, ils appartiennent à la célèbre Guilde
Hôtelière.
Vous tenez une auberge, taverne, salle de bal.
Maître de Guilde Marchande
(2, Charge)
Nécessite Intendance 7, Négoce 8
Elles se différencient parfois assez difficilement dans leurs
méthodes de la Maraude, avec qui elles traitent souvent. La
différence étant évidemment la considération que lui portent
les autorités locales. Pour ces deux types de guildes, l'argent
et les objets précieux sont le but, l'entraide la philosophie de
formation. La survie reste une priorité pour tout farfadet.
Vous dirigez un empire financier vaste et lucratif.
Compagnon d'une Guilde Marchande
(1, Charge)
Nécessite Intendance 6, Négoce 7
Elles se différencient parfois assez difficilement dans leurs
méthodes de la Maraude, avec qui elles traitent souvent. La
différence étant évidemment la considération que lui portent
les autorités locales. Pour ces deux types de guildes, l'argent
et les objets précieux sont le but, l'entraide la philosophie de
formation. La survie reste une priorité pour tout farfadet.
Vous êtes un Marchand riche et influent.
Précepteur (de nombreux élèves puissants)
(5, Charge)
Vous êtes un enseignant réputé. Vous êtes appréciés par
vos employeurs et il est probable que vous vous occupiez déjà
de leur troisième enfant. En dehors des bénéfices financiers,
vos anciens élèves vous respectent - vous influencez leur choix
dans l'existence - et sont toujours prêts à vous aider.
Tous vos élèves font partie de l'élite.
Précepteur (des élèves de pouvoir)
(4, Charge)
Vous êtes un enseignant réputé. Vous êtes appréciés par
vos employeurs et il est probable que vous vous occupiez déjà
de leur troisième enfant. En dehors des bénéfices financiers,
vos anciens élèves vous respectent - vous influencez leur choix
dans l'existence - et sont toujours prêts à vous aider.
Vos élèves sont très nombreux et viennent de familles
puissantes.
Précepteur (beaucoup d'élèves)
(3, Charge)
Vous êtes un enseignant réputé. Vous êtes appréciés par
vos employeurs et il est probable que vous vous occupiez déjà
de leur troisième enfant. En dehors des bénéfices financiers,
vos anciens élèves vous respectent - vous influencez leur choix
dans l'existence - et sont toujours prêts à vous aider.
Vos élèves se comptent par dizaines.
Précepteur (quelques élèves)
(2, Charge)
Vous êtes un enseignant réputé. Vous êtes appréciés par
vos employeurs et il est probable que vous vous occupiez déjà
de leur troisième enfant. En dehors des bénéfices financiers,
vos anciens élèves vous respectent - vous influencez leur choix
dans l'existence - et sont toujours prêts à vous aider.
Vous avez de nombreux élèves.
Précepteur (1 élève)
(1, Charge)
Vous êtes un enseignant réputé. Vous êtes appréciés par
vos employeurs et il est probable que vous vous occupiez déjà
de leur troisième enfant. En dehors des bénéfices financiers,
vos anciens élèves vous respectent - vous influencez leur choix
dans l'existence - et sont toujours prêts à vous aider.
Vous êtes le précepteur d'un élève.
Juge
(3, Charge)
Nécessite Lois 8
La Loi c'est vous! Peu de royaumes entretiennent de tels
magistrats, ceux qui le font remettent entre vos mains la
sécurité de leurs cités. L'extrême sévérité des juges empêche
bien des criminels de nuire. Il ne tient qu'à vous de rendre
cette Charge très rentable. Attention! La corruption est très
rare parmi les minotaures. Vous possédez une belle demeure,
dotée de domestiques, ce qui fait de vous un notable de votre
cité. Vous êtes toujours accompagné d'un clerc dévoué. Il
vous appartient de le former car il sera votre successeur.
Protégé par l'Équerre
(2, Charge)
Vous n'êtes pas forcément nain, mais vous avez déjà
apporté votre aide à l'Ordre de l'Équerre sans en être
membre. En retour, celui-ci vous accorde sa protection - il
déploiera ses moyens pour vous sortir d'une mauvaise passe
et vous offre le vivre et le couvert dans toutes les grandes
villes où il dispose d'une succursale.
LES CODEX DES SAISONNINS
Maître de Guilde de Maraude (Prince-Voleur)
(4, Charge)
Nécessite Discrétion 8, Étiquette : Bas-Fonds 6,
Camouflage/Déguisement/Poison 7
Les guildes de voleurs - ou Maraude - comptent souvent
parmi les plus importantes et les plus hétéroclites d'une ville.
Elles s'ouvrent volontiers aux autres saisonins et humains.
On y entre en général par cooptation d'un autre membre. La
hiérarchie y est généralement simple. La solidarité est de
rigueur entre membres, ce qui n'empêche pas les intrigues
meurtrières dans les sphères du pouvoir. Le chef d'une guilde
de voleurs est généralement appelé Prince-Voleur. 11 rend
compte à l'Empereur de la Maraude de la ville, bien que cela
puisse occasionner une rivalité avec le Roi de la Cours des
Miracles, lorsque l'Empereur de la Maraude n'est pas farfadet
- sinon il s'agit de la même personne.
Compagnon d'une Guilde de Maraude
(3, Charge)
Nécessite Discrétion 7, Étiquette : Bas-Fonds 5,
Camouflage/Déguisement/Poison 6
Les guildes de voleurs - ou Maraude - comptent souvent
parmi les plus importantes et les plus hétéroclites d'une ville.
Elles s'ouvrent volontiers aux autres saisonins et humains.
On y entre en général par cooptation d'un autre membre. La
hiérarchie y est généralement simple. La solidarité est de
rigueur entre membres, ce qui n'empêche pas les intrigues
meurtrières dans les sphères du pouvoir. Le chef d'une guilde
de voleurs est généralement appelé Prince-Voleur. 11 rend
compte à l'Empereur de la Maraude de la ville, bien que cela
puisse occasionner une rivalité avec le Roi de la Cours des
Miracles, lorsque l'Empereur de la Maraude n'est pas farfadet
- sinon il s'agit de la même personne.
Vous êtes membre d'une guilde de voleurs.
Maître d'une Guilde d'Artistes
(3, Charge)
Nécessite Art profane 7, Étiquette : Artistes 7
Vous dirigez une guilde regroupant des artistes de tout
genre.
Compagnon d'une Guilde des Artistes
(2, Charge)
Nécessite Art profane 6, Étiquette : Artistes 6
Vous êtes un artiste d'une compagnie reconnue.
Maître de la Guilde Hôtelière
(2, Charge)
Nécessite Intendance 8, Savoir-Faire : Hôtellerie 7
Quant aux nombreux farfadets qui aiment à se situer au
centre de la société citadine en ouvrant tavernes, auberges et
autres salles de bal, ils appartiennent à la célèbre Guilde
Hôtelière.
Vous dirigez la célèbre Guilde Hôtelière et êtes au centre
de la vie de l'Harmonde.
Compagnon de la Guilde Hôtelière
(1, Charge)
Nécessite Intendance 7, Savoir-Faire : Hôtellerie 6
Quant aux nombreux farfadets qui aiment à se situer au
centre de la société citadine en ouvrant tavernes, auberges et
autres salles de bal, ils appartiennent à la célèbre Guilde
Hôtelière.
Vous tenez une auberge, taverne, salle de bal.
Maître de Guilde Marchande
(2, Charge)
Nécessite Intendance 7, Négoce 8
Elles se différencient parfois assez difficilement dans leurs
méthodes de la Maraude, avec qui elles traitent souvent. La
différence étant évidemment la considération que lui portent
les autorités locales. Pour ces deux types de guildes, l'argent
et les objets précieux sont le but, l'entraide la philosophie de
formation. La survie reste une priorité pour tout farfadet.
Vous dirigez un empire financier vaste et lucratif.
Compagnon d'une Guilde Marchande
(1, Charge)
Nécessite Intendance 6, Négoce 7
Elles se différencient parfois assez difficilement dans leurs
méthodes de la Maraude, avec qui elles traitent souvent. La
différence étant évidemment la considération que lui portent
les autorités locales. Pour ces deux types de guildes, l'argent
et les objets précieux sont le but, l'entraide la philosophie de
formation. La survie reste une priorité pour tout farfadet.
Vous êtes un Marchand riche et influent.
Précepteur (de nombreux élèves puissants)
(5, Charge)
Vous êtes un enseignant réputé. Vous êtes appréciés par
vos employeurs et il est probable que vous vous occupiez déjà
de leur troisième enfant. En dehors des bénéfices financiers,
vos anciens élèves vous respectent - vous influencez leur choix
dans l'existence - et sont toujours prêts à vous aider.
Tous vos élèves font partie de l'élite.
Précepteur (des élèves de pouvoir)
(4, Charge)
Vous êtes un enseignant réputé. Vous êtes appréciés par
vos employeurs et il est probable que vous vous occupiez déjà
de leur troisième enfant. En dehors des bénéfices financiers,
vos anciens élèves vous respectent - vous influencez leur choix
dans l'existence - et sont toujours prêts à vous aider.
Vos élèves sont très nombreux et viennent de familles
puissantes.
Précepteur (beaucoup d'élèves)
(3, Charge)
Vous êtes un enseignant réputé. Vous êtes appréciés par
vos employeurs et il est probable que vous vous occupiez déjà
de leur troisième enfant. En dehors des bénéfices financiers,
vos anciens élèves vous respectent - vous influencez leur choix
dans l'existence - et sont toujours prêts à vous aider.
Vos élèves se comptent par dizaines.
Précepteur (quelques élèves)
(2, Charge)
Vous êtes un enseignant réputé. Vous êtes appréciés par
vos employeurs et il est probable que vous vous occupiez déjà
de leur troisième enfant. En dehors des bénéfices financiers,
vos anciens élèves vous respectent - vous influencez leur choix
dans l'existence - et sont toujours prêts à vous aider.
Vous avez de nombreux élèves.
Précepteur (1 élève)
(1, Charge)
Vous êtes un enseignant réputé. Vous êtes appréciés par
vos employeurs et il est probable que vous vous occupiez déjà
de leur troisième enfant. En dehors des bénéfices financiers,
vos anciens élèves vous respectent - vous influencez leur choix
dans l'existence - et sont toujours prêts à vous aider.
Vous êtes le précepteur d'un élève.
Juge
(3, Charge)
Nécessite Lois 8
La Loi c'est vous! Peu de royaumes entretiennent de tels
magistrats, ceux qui le font remettent entre vos mains la
sécurité de leurs cités. L'extrême sévérité des juges empêche
bien des criminels de nuire. Il ne tient qu'à vous de rendre
cette Charge très rentable. Attention! La corruption est très
rare parmi les minotaures. Vous possédez une belle demeure,
dotée de domestiques, ce qui fait de vous un notable de votre
cité. Vous êtes toujours accompagné d'un clerc dévoué. Il
vous appartient de le former car il sera votre successeur.
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