Les avantages et désavantages 27
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Les avantages et désavantages 27
Sensibilité Sylvestre
(2, Esprit)
Vous avez un sixième sens pour tout ce qui concerne les
plantes. D'un coup d'oeil, vous pouvez jauger si elles sont
comestibles ou non, d'où elles viennent, comment il faut les
préparer, quelles sont leurs vertus et, s'il est possible de les
cultiver, comment on peut y parvenir. Lorsque vous devez
faire un jet de compétence concernant une plante, vous
disposez automatiquement d'un niveau 1 fictif dans la
compétence si vous n'en disposiez pas (il vous faudra tout de
même acheter ce niveau pour passer au suivant) ou, si vous
avez la compétence, vous disposez d'une spécialité dans le
domaine impliqué, quel que soit votre niveau (cette spécialité
ne vous interdit d'en développer une autre, réelle celle-là,
mais vous devrez choisir celle que vous utilisez si elles étaient
toutes les deux applicables)
Brutal (dressage)
(-1, Esprit)
Vous n'aimez pas les bêtes et leur faites bien sentir. Ce
défaut vous octroie un malus de 3 sur tout ce qui concerne le
dressage, mais pas dans vos interactions avec les animaux
(comme l'équitation par exemple). Ce défaut est
incompatible avec " Ennemi Naturel ".
Brutal (interactions)
(-2, Esprit)
Vous n'aimez pas les bêtes et leur faites bien sentir. Vous
ne pouvez pas faire de dressage et les animaux dont vous
disposer sont systématiquement maltraités, au point que
vous avez un malus de 2 sur toutes les interactions avec eux,
sauf lorsqu'il s'agit de les tuer, bien entendu. Ce défaut est
incompatible avec " Ennemi Naturel ".
Pédagogue
(3, Esprit)
Formé à Préceptorale, vous savez particulièrement bien
enseigner. Vous possédez une certaine réputation au sein de
l’ordre pour la qualité de vos cours et la clarté de votre
enseignement. Ainsi vous pouvez enseigner toute
Compétence en suivant les règles suivantes : vous effectuez
un test de CHA + Compétence enseignée encontre DIFF 10 -
au lieu de 15 (cf. AGONE, p . 201). De plus, pour deux jours
d’enseignement, votre élève gagne 3PX. Cet avantage permet
d’accéder à la Charge de Doyen pour quatre points au lieu de
cinq.
LUTINS
Sensibilité Sylvestre
(1, Esprit)
Réservé aux Lutins
Vous avez un sixième sens pour tout ce qui concerne les
plantes. D'un coup d'oeil, vous pouvez jauger si elles sont
comestibles ou non, d'où elles viennent, comment il faut les
préparer, quelles sont leurs vertus et, s'il est possible de les
cultiver, comment on peut y parvenir. Lorsque vous devez
faire un jet de compétence concernant une plante, vous
disposez automatiquement d'un niveau 1 fictif dans la
compétence si vous n'en disposiez pas (il vous faudra tout de
même acheter ce niveau pour passer au suivant) ou, si vous
avez la compétence, vous disposez d'une spécialité dans le
domaine impliqué, quel que soit votre niveau (cette spécialité
ne vous interdit d'en développer une autre, réelle celle-là,
mais vous devrez choisir celle que vous utilisez si elles étaient
toutes les deux applicables)
FARFADETS
Humour noir
(3, Esprit)
Réservé aux Farfadets
Vous avez l'esprit particulièrement caustique et la peur
n'est pour vous qu'amusante. La terreur a du niai à vous
atteindre car elle est immédiatement désamorcée par vos
rires. Vous bénéficiez d'un bonus de + 5 à tous les jets de VOL
pour résister à l'Effroi.
OGRES
Surentraîné (16 points supplémentaires)
(5, Esprit)
Réservé aux Ogres
Vous avez suivi un entraînement particulièrement poussé
dans le domaine des armes et, mieux encore, vous y avez été
très réceptif. Vous bénéficiez de points de création
supplémentaires qui ne peuvent être dépensés que dans les
compétences de la famille Epreuves et dans Stratégie (16
points). Vous ne pouvez pas prendre cet Avantage si vous
avez choisi celui de " Grade dans le Haï Shul "
Surentraîné (13 points supplémentaires)
(4, Esprit)
Réservé aux Ogres
Vous avez suivi un entraînement particulièrement poussé
dans le domaine des armes et, mieux encore, vous y avez été
très réceptif. Vous bénéficiez de points de création
supplémentaires qui ne peuvent être dépensés que dans les
compétences de la famille Epreuves et dans Stratégie (13
points). Vous ne pouvez pas prendre cet Avantage si vous
avez choisi celui de " Grade dans le Haï Shul "
Surentraîné (11 points supplémentaires)
(3, Esprit)
Réservé aux Ogres
Vous avez suivi un entraînement particulièrement poussé
dans le domaine des armes et, mieux encore, vous y avez été
très réceptif. Vous bénéficiez de points de création
supplémentaires qui ne peuvent être dépensés que dans les
compétences de la famille Epreuves et dans Stratégie (11
points). Vous ne pouvez pas prendre cet Avantage si vous
avez choisi celui de " Grade dans le Haï Shul "
Surentraîné (8 points supplémentaires)
(2, Esprit)
Réservé aux Ogres
Vous avez suivi un entraînement particulièrement poussé
dans le domaine des armes et, mieux encore, vous y avez été
très réceptif. Vous bénéficiez de points de création
supplémentaires qui ne peuvent être dépensés que dans les
compétences de la famille Epreuves et dans Stratégie (8
points). Vous ne pouvez pas prendre cet Avantage si vous
avez choisi celui de " Grade dans le Haï Shul "
Surentraîné (5 points supplémentaires)
(1, Esprit)
Réservé aux Ogres
Vous avez suivi un entraînement particulièrement poussé
dans le domaine des armes et, mieux encore, vous y avez été
très réceptif. Vous bénéficiez de points de création
supplémentaires qui ne peuvent être dépensés que dans les
compétences de la famille Epreuves et dans Stratégie (5
points). Vous ne pouvez pas prendre cet Avantage si vous
avez choisi celui de " Grade dans le Haï Shul "
Furieux
(-3, Esprit)
Réservé aux Ogres
Vous avez incroyablement mauvais caractère, pire que
celui d'une ogresse. Vous êtes incapable de laisser passer une
insulte à moins de réussir un jet de VOL contre DIFF 20. En
cas d'échec, vous entrez dans une rage folle qui ne pourra
s'apaiser que dans le sang. Si vous êtes une ogresse, l'échec au
jet de VOL vous fait entrer en Furie (même si vous n'êtes pas
enceinte).
Emporté
(-2, Esprit)
Les ogres sont naturellement emportés. Ce Défaut, en ce
qui les concerne, devrait donc être interprété de manière
légèrement différente: les excès d'humeur de l'inspiré sont
connus à l'échelle du Domaine, voire du royaume. Cette
réputation peut même s'étendre à l'ensemble de l'Harmonde
pour les personnalités les plus marquantes (qui disposent de
Charges comme Capitaine ou Célèbre), L'Inspiré doit sans
doute avoir un surnom en rapport - Coeur-de-feu, le Volcan,
etc. Cela implique non seulement que tous ses ennemis
savent quelle est sa faiblesse, mais aussi que ses proches le
craignent plutôt qu'ils ne le respectent.
GÉANTS
Bon Sens
(0, Esprit)
Réservé aux Géants
Cet Avantage est sans objet pour les géants, qui en
bénéficient normalement en permanence du fait de leur
nature prudente et réfléchie. Dans la mesure où il n'est pas
toujours simple d'interpréter un saisonin de ce genre, vous
êtes invité à demander régulièrement à votre EG si ce que
vous allez entreprendre est réellement frappé au coin du bon
sens - celui de l'Harmonde, bien sûr!
Lors de l'établissement des Connivences, l'EG devrait
toujours se souvenir que, étant géant, vous avez
automatiquement l'Avantage " Bon Sens ". De ce fait, et si
vous prenez le temps de relire très attentivement les
Connivences que vous allez signer - vous devez y passer au
moins une heure - vous pouvez demander à l'EG si quelque
chose vous paraît suspect. Cela ne signifie pas que l'on doive
vous révéler tous les pièges du pacte, mais que vous avez
senti qu'il y avait possibilité de tricher. A vous de découvrir,
ensuite, où se trouve l'élément qui vous a mis la puce à
l'oreille.
Impulsif
(-4, Esprit)
Réservé aux Géants
Contrairement à la majorité de votre peuple, vous
réfléchissez peu et agissez beaucoup, trop sans doute. Votre
faible intelligence n'est pas le fait d'une lenteur de réflexion
ou d'un déficit intellectuel. Elle provient de ce que vous
rejetez le mode de pensée des géants et tentez d'agir " à
l'instinct ". Vous n'avez pas l'Avantage du " bon sens
automatique " (cf p. 10). Pire encore, chaque fois que vous
obtenez un Fumble, les résultats sont lits une catégorie plus
loin dans le tableau (un échec qui devrait se situer dans la
ligne " - 10 à - 14" est lit dans la ligne " 15 à 19 "; un échec de
type " - 30 et moitis a les conséquences ordinaires difficile de
faire pire de route façon).
(2, Esprit)
Vous avez un sixième sens pour tout ce qui concerne les
plantes. D'un coup d'oeil, vous pouvez jauger si elles sont
comestibles ou non, d'où elles viennent, comment il faut les
préparer, quelles sont leurs vertus et, s'il est possible de les
cultiver, comment on peut y parvenir. Lorsque vous devez
faire un jet de compétence concernant une plante, vous
disposez automatiquement d'un niveau 1 fictif dans la
compétence si vous n'en disposiez pas (il vous faudra tout de
même acheter ce niveau pour passer au suivant) ou, si vous
avez la compétence, vous disposez d'une spécialité dans le
domaine impliqué, quel que soit votre niveau (cette spécialité
ne vous interdit d'en développer une autre, réelle celle-là,
mais vous devrez choisir celle que vous utilisez si elles étaient
toutes les deux applicables)
Brutal (dressage)
(-1, Esprit)
Vous n'aimez pas les bêtes et leur faites bien sentir. Ce
défaut vous octroie un malus de 3 sur tout ce qui concerne le
dressage, mais pas dans vos interactions avec les animaux
(comme l'équitation par exemple). Ce défaut est
incompatible avec " Ennemi Naturel ".
Brutal (interactions)
(-2, Esprit)
Vous n'aimez pas les bêtes et leur faites bien sentir. Vous
ne pouvez pas faire de dressage et les animaux dont vous
disposer sont systématiquement maltraités, au point que
vous avez un malus de 2 sur toutes les interactions avec eux,
sauf lorsqu'il s'agit de les tuer, bien entendu. Ce défaut est
incompatible avec " Ennemi Naturel ".
Pédagogue
(3, Esprit)
Formé à Préceptorale, vous savez particulièrement bien
enseigner. Vous possédez une certaine réputation au sein de
l’ordre pour la qualité de vos cours et la clarté de votre
enseignement. Ainsi vous pouvez enseigner toute
Compétence en suivant les règles suivantes : vous effectuez
un test de CHA + Compétence enseignée encontre DIFF 10 -
au lieu de 15 (cf. AGONE, p . 201). De plus, pour deux jours
d’enseignement, votre élève gagne 3PX. Cet avantage permet
d’accéder à la Charge de Doyen pour quatre points au lieu de
cinq.
LUTINS
Sensibilité Sylvestre
(1, Esprit)
Réservé aux Lutins
Vous avez un sixième sens pour tout ce qui concerne les
plantes. D'un coup d'oeil, vous pouvez jauger si elles sont
comestibles ou non, d'où elles viennent, comment il faut les
préparer, quelles sont leurs vertus et, s'il est possible de les
cultiver, comment on peut y parvenir. Lorsque vous devez
faire un jet de compétence concernant une plante, vous
disposez automatiquement d'un niveau 1 fictif dans la
compétence si vous n'en disposiez pas (il vous faudra tout de
même acheter ce niveau pour passer au suivant) ou, si vous
avez la compétence, vous disposez d'une spécialité dans le
domaine impliqué, quel que soit votre niveau (cette spécialité
ne vous interdit d'en développer une autre, réelle celle-là,
mais vous devrez choisir celle que vous utilisez si elles étaient
toutes les deux applicables)
FARFADETS
Humour noir
(3, Esprit)
Réservé aux Farfadets
Vous avez l'esprit particulièrement caustique et la peur
n'est pour vous qu'amusante. La terreur a du niai à vous
atteindre car elle est immédiatement désamorcée par vos
rires. Vous bénéficiez d'un bonus de + 5 à tous les jets de VOL
pour résister à l'Effroi.
OGRES
Surentraîné (16 points supplémentaires)
(5, Esprit)
Réservé aux Ogres
Vous avez suivi un entraînement particulièrement poussé
dans le domaine des armes et, mieux encore, vous y avez été
très réceptif. Vous bénéficiez de points de création
supplémentaires qui ne peuvent être dépensés que dans les
compétences de la famille Epreuves et dans Stratégie (16
points). Vous ne pouvez pas prendre cet Avantage si vous
avez choisi celui de " Grade dans le Haï Shul "
Surentraîné (13 points supplémentaires)
(4, Esprit)
Réservé aux Ogres
Vous avez suivi un entraînement particulièrement poussé
dans le domaine des armes et, mieux encore, vous y avez été
très réceptif. Vous bénéficiez de points de création
supplémentaires qui ne peuvent être dépensés que dans les
compétences de la famille Epreuves et dans Stratégie (13
points). Vous ne pouvez pas prendre cet Avantage si vous
avez choisi celui de " Grade dans le Haï Shul "
Surentraîné (11 points supplémentaires)
(3, Esprit)
Réservé aux Ogres
Vous avez suivi un entraînement particulièrement poussé
dans le domaine des armes et, mieux encore, vous y avez été
très réceptif. Vous bénéficiez de points de création
supplémentaires qui ne peuvent être dépensés que dans les
compétences de la famille Epreuves et dans Stratégie (11
points). Vous ne pouvez pas prendre cet Avantage si vous
avez choisi celui de " Grade dans le Haï Shul "
Surentraîné (8 points supplémentaires)
(2, Esprit)
Réservé aux Ogres
Vous avez suivi un entraînement particulièrement poussé
dans le domaine des armes et, mieux encore, vous y avez été
très réceptif. Vous bénéficiez de points de création
supplémentaires qui ne peuvent être dépensés que dans les
compétences de la famille Epreuves et dans Stratégie (8
points). Vous ne pouvez pas prendre cet Avantage si vous
avez choisi celui de " Grade dans le Haï Shul "
Surentraîné (5 points supplémentaires)
(1, Esprit)
Réservé aux Ogres
Vous avez suivi un entraînement particulièrement poussé
dans le domaine des armes et, mieux encore, vous y avez été
très réceptif. Vous bénéficiez de points de création
supplémentaires qui ne peuvent être dépensés que dans les
compétences de la famille Epreuves et dans Stratégie (5
points). Vous ne pouvez pas prendre cet Avantage si vous
avez choisi celui de " Grade dans le Haï Shul "
Furieux
(-3, Esprit)
Réservé aux Ogres
Vous avez incroyablement mauvais caractère, pire que
celui d'une ogresse. Vous êtes incapable de laisser passer une
insulte à moins de réussir un jet de VOL contre DIFF 20. En
cas d'échec, vous entrez dans une rage folle qui ne pourra
s'apaiser que dans le sang. Si vous êtes une ogresse, l'échec au
jet de VOL vous fait entrer en Furie (même si vous n'êtes pas
enceinte).
Emporté
(-2, Esprit)
Les ogres sont naturellement emportés. Ce Défaut, en ce
qui les concerne, devrait donc être interprété de manière
légèrement différente: les excès d'humeur de l'inspiré sont
connus à l'échelle du Domaine, voire du royaume. Cette
réputation peut même s'étendre à l'ensemble de l'Harmonde
pour les personnalités les plus marquantes (qui disposent de
Charges comme Capitaine ou Célèbre), L'Inspiré doit sans
doute avoir un surnom en rapport - Coeur-de-feu, le Volcan,
etc. Cela implique non seulement que tous ses ennemis
savent quelle est sa faiblesse, mais aussi que ses proches le
craignent plutôt qu'ils ne le respectent.
GÉANTS
Bon Sens
(0, Esprit)
Réservé aux Géants
Cet Avantage est sans objet pour les géants, qui en
bénéficient normalement en permanence du fait de leur
nature prudente et réfléchie. Dans la mesure où il n'est pas
toujours simple d'interpréter un saisonin de ce genre, vous
êtes invité à demander régulièrement à votre EG si ce que
vous allez entreprendre est réellement frappé au coin du bon
sens - celui de l'Harmonde, bien sûr!
Lors de l'établissement des Connivences, l'EG devrait
toujours se souvenir que, étant géant, vous avez
automatiquement l'Avantage " Bon Sens ". De ce fait, et si
vous prenez le temps de relire très attentivement les
Connivences que vous allez signer - vous devez y passer au
moins une heure - vous pouvez demander à l'EG si quelque
chose vous paraît suspect. Cela ne signifie pas que l'on doive
vous révéler tous les pièges du pacte, mais que vous avez
senti qu'il y avait possibilité de tricher. A vous de découvrir,
ensuite, où se trouve l'élément qui vous a mis la puce à
l'oreille.
Impulsif
(-4, Esprit)
Réservé aux Géants
Contrairement à la majorité de votre peuple, vous
réfléchissez peu et agissez beaucoup, trop sans doute. Votre
faible intelligence n'est pas le fait d'une lenteur de réflexion
ou d'un déficit intellectuel. Elle provient de ce que vous
rejetez le mode de pensée des géants et tentez d'agir " à
l'instinct ". Vous n'avez pas l'Avantage du " bon sens
automatique " (cf p. 10). Pire encore, chaque fois que vous
obtenez un Fumble, les résultats sont lits une catégorie plus
loin dans le tableau (un échec qui devrait se situer dans la
ligne " - 10 à - 14" est lit dans la ligne " 15 à 19 "; un échec de
type " - 30 et moitis a les conséquences ordinaires difficile de
faire pire de route façon).
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