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Charges, Avantages, et désavantages 1

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Charges, Avantages, et désavantages 1 Empty Charges, Avantages, et désavantages 1

Message  Shindra Mer 31 Jan 2007 - 22:55

CHARGES

Abri secret (inconnu)
(2, Charge)

Vous avez découvert un endroit dissimulé aux yeux de
tous, ou difficile à atteindre une grotte, des ruines, une salie
secrète oubliée etc. Au fil des années, vous y avez aménagé
secrètement votre tanière, votre refuge. Ce lieu n'est connu
que de vous seul.

Abri secret (connu d'une personne)
(1, Charge)

Vous avez découvert un endroit dissimulé aux yeux de
tous, ou difficile à atteindre une grotte, des ruines, une salie
secrète oubliée etc. Au fil des années, vous y avez aménagé
secrètement votre tanière, votre refuge. Vous avez constaté
qu'un autre a découvert cet abri secret De qui s'agit-il ? Seule
l'Éminence Grise au cours de ses scénarios pourra vous
apporter la réponse.

Botte secrète (Rareté 12)
(3, Charge)

Un maître d'arme vous a appris une botte secrète.
Vous possédez la maîtrise d'une botte secrète parmi
Grande Boucliade (Hache Ogre), Contre Charge (Grande
Lance), Petite Boucliade (Pilum), Poinçonnade (Marteau de
Guerre)

Botte secrète (Rareté 16)
( 4, Charge)

Un maître d'arme vous a appris une botte secrète.
Vous possédez la maîtrise d'une botte secrète parmi
Soupe aux Doigts (Masse), Main Volante (Sabre), Bénédiction
Refusée (Cimeterre), Croc (Hallebarde), Petit Gong
(Massette), Botte du Musicien (Marteau de Guerre), Grand
Gong (Maillet Ogre), Serpentine (Fléau d’Arme), Grande
Comète (Etoile de Fer), Coup de la Demoiselle (Dague),
Angle-Mort (Drakonien)

Botte secrète (Rareté 20)
(5, Charge)

Un maître d'arme vous a appris une botte secrète.
Vous possédez la maîtrise d'une botte secrète parmi Coup
de Jarnac (Epée), Coup du Minotaure (Epée Courte), Corps-
Qui-Coule (Esquive)

Botte secrète (Rareté 24)
(6, Charge)Un maître d'arme vous a appris une botte secrète.
Vous possédez la maîtrise d'une botte secrète parmi Botte
de Nevers (Rapière), Double Phénix (Hache Double), Chasse
au Moustique (Hache Géante)

Botte secrète (Rareté 2
(7, Charge)

Un maître d'arme vous a appris une botte secrète.
Vous possédez la maîtrise d'une botte secrète parmi
Baiser du Cyclope (Lance), Une-Deux (Hache Géante)

Bourgeois
(2, Charge)

Votre famille est sortie de la misère paysanne en
installant une échoppe dans les faubourgs d'un village qui
depuis est devenu une ville. Au fil des années, l'affaire
familiale a pris de l'importance et vous êtes désormais à l'abri
du besoin. Ceci vous vaut le respect mais aussi la convoitise
de la noblesse. Afin de maintenir votre activité vous êtes
amené à vous rendre au château du seigneur local pour vous
acquitter des taxes. Vous prêtez également de l'argent à
certaines figures du Domaine.

Caravanier
(2, Charge)

Nécessite CHA ou intendance à 6
Depuis des années, vous sillonnez les routes des
Royaumes crépusculaires avec votre caravane pleine de
marchandises venues des quatre coins du continent. À chacun
de vos passages les hommes et k femmes viennent vous
acheter des armes finement ouvragées, des tissus précieux,
des bijoux et de mets exotiques. C'est également pour eux
l'occasion de prendre des nouvelles des pays voisins et de
leurs habitants.
Comme tout marchand vous bénéficiez de bon nombre
d'objets. Vous devez néanmoins vous spécialiser et établir
avec votre Éminence Grise la liste des biens que vous
convoyez. Vous ne pouvez disposez que de 1000 pièces d'or
en valeur de marchandises plus 200 pièces d'or par point de
création supplémentaires dépensés dans cet avantage.

Célèbre
(1, Charge)

Vous avez accompli un acte qui vous a valu la notoriété
sur les terres environnantes. Le seigneur vous a fait venir à sa
cour et vous bénéficiez désormais d'un traitement de faveur.
Certes, des gens tels que vous se succèdent au château mais
vous avez acquis la sympathie du seigneur. Vous êtes
désormais l'une des figures du château au même titre que le
Maître d'Armes, les Chevaliers ou le Chambellan.

Chambellan
(4, Charge)

Nécessite deux parmi CHA, intendance, étiquette à 8
Sans vous le chaos s'installerait au château. L'un de vos
ancêtres a été choisi par l'aïeul du seigneur pour gérer la
forteresse. Vous avez succédé à cette lourde tâche et exercez
désormais la fonction la plus importante du Domaine. Les
responsabilités du Chambellan sont énormes. Vous contrôlez
les ressources du Domaine et vous assurez la subsistance de
la famille du seigneur. Vous êtes également chargé des
questions de protocoles et conseillez souvent le seigneur lors
des visites amicales de ses voisins. C'est vous qui décidez qui
travaille au château. Les villageois vous reconnaissent et vous
respectent. Nombreux sont ceux qui rêvent de marier l'un de
leurs enfants au vôtre.

Chantage (Prince ou Maître de Guilde)
(4, Charge)

Vous avez été le témoin d'un acte honteux, ou une
information que certaines personnes veulent taire est
parvenue à vos oreilles. Quelle que soit cette information
(mariage secret, bâtard, etc.), vous avez décidé de la mettre à
profit vous avez monnayé votre silence avec les principaux
intéressés. Malin, vous avez pu exiger des avantages en
monnaie ou en biens mais également un traitement de faveur
s'il s'agit de nobles ou de gens fortunés.
Vous faites chanter un seigneur qui doit vous aider.

Chantage (personne de pouvoir)
(2, Charge)

Vous avez été le témoin d'un acte honteux, ou une
information que certaines personnes veulent taire est
parvenue à vos oreilles. Quelle que soit cette information
(mariage secret, bâtard, etc.), vous avez décidé de la mettre à
profit vous avez monnayé votre silence avec les principaux
intéressés. Malin, vous avez pu exiger des avantages en
monnaie ou en biens mais également un traitement de faveur
s'il s'agit de nobles ou de gens fortunés
Vous faites chanter une personne importante qui doit
vous aider.

Chantage (faible importance)
(1, Charge)

Vous avez été le témoin d'un acte honteux, ou une
information que certaines personnes veulent taire est
parvenue à vos oreilles. Quelle que soit cette information
(mariage secret, bâtard, etc.), vous avez décidé de la mettre à
profit vous avez monnayé votre silence avec les principaux
intéressés. Malin, vous avez pu exiger des avantages en
monnaie ou en biens mais également un traitement de faveur
s'il s'agit de nobles ou de gens fortunés.
Vous faites chanter une personne de peu de pouvoir qui
doit vous aider

Famille reconnue
(1, Charge)

L'un des membres de votre famille a accompli une
prouesse. Tous les habitants du Domaine vous connaissent et
respectent votre lignage. On vous salue dans les villages, les
gens vous appellent par votre nom. Le seigneur de la région
n'oublie pas votre visage et se souvient parfois lui aussi de
votre identité.

Itinérant de Préceptorale
(1, Charge)

Urguemand, Janrénie ou Province Liturgique
Vous faites partie de la Fraternité Préceptorale.

Maître d'Armes
(4, Charge)

Nécessite deux compétences d'Armes et/ou Stratégie à 8
Chaque Domaine possède sa milice pour assurer sa
protection et rendre la justice. Les gens qui constituent cette
armée sont dirigés par des soldats émérites qui se sont
distingués par le passe sur les champs de bataille aux côtés
du seigneur. Vous êtes l'un de ces guerriers et il vous
incombe la lourde charge de faire respecter la loi de votre
suzerain. Vous et vos hommes assurez la sécurité non
seulement du seigneur mais aussi de ta population qui vit sur
ses terres. il vous appartient de choisir combien de soldats
vous accordez à la protection de la forteresse, des villes et des
villages, et des frontières. Véritable conseiller militaire, vous
êtes également aux côtés du seigneur sur les champs de
bataille.
En temps de paix, le Maître d'Armes partage avec le
seigneur quelques duels amicaux qui leur permettent de
conserver leurs talents de guerriers. Il assure non seulement
la formation des soldats du Domaine mais il est aussi celui à
qui le seigneur confie ses enfants pour qu'il leur enseigne les
arts de la guerre.
En Domaine : bien qu'il n'y ait en général qu'un unique
Maître d'Armes par Domaine, celui-ci s'entoure parfois
d'hommes de confiance, les sergents. Si plusieurs joueurs
choisissent l'avantage Maître d'Armes, ils sont en fait les
sergents du véritable Maître d'Armes du Domaine. Dans ce
cas, cet avantage coûte un point de moins.

Noblesse
(2, Charge)

Nécessite Armes 6
Vous êtes un Chevalier, un membre de la noblesse. Par le
passé, un seigneur a reconnu la bravoure d'un des vôtres et
lui a octroyé le droit de monter à cheval, de porter des armes
et une armure arborant un blason. À votre majorité, vous
avez renouvelé la loyauté de votre famille à celle du seigneur.
Vous avez le même rôle que celui-ci mais dans un unique
village qui lui appartient. En temps de guerre, vous devez
obéissance au Maître d'Armes. il peut alors vous considérer
comme l'un de ses sergents. En paix, vous êtes son égal au
côté du seigneur.

Réseau d'espions
(4, Charge)

Nécessite deux compétences de Maraude à 8
Au fil des années, les guerres et les trahisons ont
convaincu les seigneurs de se doter de conseillers secrets qui
les renseignent sur les agissements de leurs voisins ou même
de certains individus puissants qui vivent sur leurs terres. Ces
conseillers discrets ont constitué des réseaux d'homologues
qui mettent leur intelligence au service du Domaine. Qui
sont-ils ? Des malfrats ou des bandits à qui le seigneur
garantit la vie sauve malgré leurs crimes ou bien des hommes
habiles qui étaient prêts à tout pour ne pas vivre pauvrement
d'un labeur éprouvant. La qualité d'un tel réseau se mesure à
votre capacité à tenir ses hommes qui rêvent d'aventures
et/ou de rapines au service de votre seigneur. La tache est
ardue. il en va bien souvent de la sécurité du seigneur, de sa
famille et de ses biens.
Shindra
Shindra
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