Création de personnage les métiers 2/2
Page 1 sur 1
Création de personnage les métiers 2/2
10) L’ESPION :
- Etre espion n’est pas donné à tous le monde, en effet un bon espion doit savoir s’adapter à toutes sorte de choses : niveau social, culture, mœurs, us et coutumes des personnes qu’il espionne. Généralement c’est un métier qui avant d’être exercé demande une longue préparation, pour réussir à se créer tout un réseau de contact divers et variés afin de pouvoir accomplir les missions. Tout comme l’assassin, il est le plus souvent engagé par des tiers qui tiennent à être au courant de certaines choses. - Il est très discret et sait s’infiltrer un peu partout. - Il se déguise souvent pour ses missions. Comme pour tout les autres métiers, il peut être intéressant d’avoir un espion dans son groupe.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence. 2 Perception. 3 Charisme.
Bonus aux caractéristiques :
Force : 0
Dextérité : 0
Constitution : -1
Intelligence : +1
Perception : 0
Vivacité : -1
Charisme : +2
Compétences :
Lecture et Ecriture : +10
Déguisement : +10
Discrétion : +10
Connaissance Rue : +10
Filature : +10
Interdiction : Aucune.
LES METIERS SPECIAUX :
11) LE DRESSEUR :
- Le dresseur est un « ami » de la nature, il la connaît bien et pourrait facilement s’y fondre. Mais, dans la nature ce qui l’attire le plus se sont les animaux qu’il adore et dont il est très proche. Il sait mieux que personne, capter leur confiance et leur attention, grâce à cela et aussi à une légendaire patience, il arrive, à plus ou moins long terme à leur faire faire pratiquement n’importe quoi. - Il ne se sent pas très à l’aise en ville mais cela ne l’empêche quand même pas de s’y rendre. C’est un bon compagnon de route malgré ses problèmes de cohabitation avec les citadins.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence. 2 Charisme. 3 Perception.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : 0
Constitution : -1
Intelligence : 0
Perception : +2
Vivacité : 0
Charisme : +1
Compétences :
Dressage : +10
Empathie animale : +10
Connaissance Zoologie : +10
Commandement: +10
Chasse : +10
Interdiction : Aucune.
12) LE NAVIGATEUR :
- Le navigateur est tout simplement un marin, allant de port en port en s’engageant sur les navire pour différentes livraisons ou autres voyages. - Il sait se battre car les bagarres entre marins ne sont pas rares. - Il aime la compagnie des femmes et les bonnes soirées bien arrosées dans les tavernes des grandes cités portuaires. C’est un compagnon fort sympathique (car il connaît beaucoup de filles peu farouche), mais il risque de faire beaucoup d’aventure sans pouvoir vraiment utiliser ses compétences de prédilection.
Caractéristiques primordiales :
1 Constitution. 2 Dextérité. 3 Intelligence.
Bonus aux caractéristiques :
Force : 0
Dextérité : 0
Constitution : +1
Intelligence : 0
Perception : +1
Vivacité : 0
Charisme : -1
Compétences :
Navigation : +10
Orientation : +10
Boissons : +10
Natation : +10
Armes à 1 main : +10
Interdiction : Aucune.
13) LE COURTISAN :
- Le courtisan est une personne qui n’hésite pas à offrir des choses très personnelle, voire même intimes (si vous voyez ce que je veux dire) à toutes personnes assez généreuses pour les mériter. Le plus souvent d’ailleurs, le courtisan et plutôt une courtisane (dans ce métier il y a 98% de femmes pour seulement 2% d’hommes) – Généralement, elle essaye de se créer un bon réseau de clients, ce qui lui permet de mener grand train. Parfois, pour bien être sur de conservé ses chers clients, la courtisane aime à farfouiller, fouiner, écouter aux portes afin de recueillir quelque informations utiles, qui lui permettront de soutirer un peu plus d’argent de ses adorables clients. C’est une bonne compagnonne, qui si elle est généreuse sait réconforter ses amis.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence. 2 Charisme. 3 Perception.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : 0
Constitution : -1
Intelligence : +1
Perception : 0
Vivacité : 0
Charisme : +2
Compétences :
Séduction : +10
Baratin : +10
Marchandage : +10
Connaissance Gens : +10
Armes de jet : +10
Interdiction : Aucune.
14) LE TROUBADOUR :
- Le troubadour est un musicien, un poète, un comédien et un amuseur. Il parcourt le monde pour conter des histoires invraisemblable et fabuleuses. - Il est généralement très aimé par les gens, car il leur apporte rires divertissements et informations. Je vais être franc, à mon humble avis jouer un troubadour n’est vraiment pas le top, cela peut être rigolo c’est tout. Mais, il est vrai qu’il à de véritable dons pour détourner l’attentions des gens. Un bon troubadour et un bon pickpocket peuvent faire une très bonne équipe.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence, Perception. 2 Dextérité.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : 0
Constitution : -1
Intelligence : 0
Perception : +2
Vivacité : 0
Charisme : +1
Compétences :
Instruments : +10
Chant : +10
Composition : +10
Connaissance Légendes : +10
Jonglage : +10
Interdiction : Aucune.
15) LE MESSAGER :
- Le messager est le « facteur » de l’époque, en effet il est employé pour transmettre et emmener à bon port, des messages, colis ou missives. Donc, il parcourt le monde pour les emmener à destination. Ce travail dangereux, car souvent solitaire, le pousse à apprendre le maniement des armes. Tout comme pour le troubadour, il n’est pas simple de s’intégrer dans un groupe lorsque l’on est messager.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence. 2 Dextérité, Perception, Force.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : -1
Constitution : 0
Intelligence : +2
Perception : 0
Vivacité : +1
Charisme : 0
Compétences :
Equitation : +10
Armes à 1 main : +10
Connaissance Région : +10
Lecture et écriture : +10
Mémoriser : +10
Interdiction : Aucune.
16) LE SAGE D’ECKMUL :
- Le sage d’Eckmül est le personnage central de la vie dans la Zone d’influence d’Eckmül. En effet, il est le relais de magie pour les Pouvoirs innés des Humains (voir Les Pouvoirs Humains), et « Dieu » sait combien les habitants de la Zone d’influence d’Eckmül sont tributaires de leurs pouvoirs. Il est tout à fait indispensable dans un groupe comprenant des personnages ayants des pouvoirs innés. Mais sachez que s’il génère son champs de magie pour votre groupe, tout humains de la zone d’influence d’Eckmül, se trouvant à proximité en profitera aussi.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence. 2 Perception.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : 0
Constitution : -1
Intelligence : +3
Perception : 0
Vivacité : 0
Charisme : 0
Compétences :
Lecture et écriture : +10
Connaissances (4 au choix) : +10
Sensibilité à la magie : +10
Interdiction : Le Sage ne peut être qu’un Habitant de la Zone d’Influence d’Eckmül. Règles spéciale sur l’âge de départ : Un sage à un age de départ de 20 ans + 1d8 au lieu de 15 ans + 1d8 (pour les autres humains de la zone d’influence d’Eckmül).
17) L’HARUSPICE :
- L’haruspice est euh… comment dire ? Ah !! Oui… un illuminé…euh…pardon un devin, qui lit l’avenir dans des entrailles d’être qu’il dissèque de leurs vivants. Plus l’être vivant en question est gros ou grand et plus il est facile d’y voir l’avenir clairement. Un haruspice préfèrera largement travailler sur un pétaure, plutôt que sur un chat. Beaucoup, pensent que l’haruspice et un charlatan, mais un grand nombres de personnes (dont certaines sont haut placées*) y croient vraiment aussi.
*Ex : Le Vénérable Lignole membre du conseil des sages d’Eckmül.
L’haruspice fait un compagnon de route plutôt rigolo, qui devra arriver à prouver ses compétences.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence. 2 Perception. 3 Charisme.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : 0
Constitution : -1
Intelligence : +1
Perception : +2
Vivacité : -1
Charisme : 0
Compétences :
Lecture et écriture : +5
Connaissances (2 au choix) : +10
Baratin : +5
Lecture dans les entrailles : +20
- La compétence « Lecture dans les entrailles » n’est pas notée dans la liste des compétences, car elle n’est accessible qu’aux haruspice. D’ailleurs elle est plus considérée comme un don que comme une compétence.
Explication de la compétence : La lecture dans les entrailles, permets d’avoir des visions prophétiques ou divinatoires, sur des événement à venir. Le score de départ de cette compétence est de Perception + Intelligence.
Interdiction : L’Haruspice ne peut être qu’un Habitant de la Zone d’Influence d’Eckmül.
18) L’AVENTURIER :
- L’aventurier est l’explorateur, le découvreur, le voyageur. - Il parcourt le monde et c’est un touche-à-tout. C’est un personnage modelable à votre volonté, puisque vous distribuez des points aux caractéristiques et aux compétences comme vous le désirez. Puisque c’est un personnage créer de toutes pièces par le joueurs. Si celui-ci fait les bon choix son personnage devrai trouver facilement sa place au sein d’un groupe.
Caractéristiques primordiales :
C’est à vous de voir, par rapport à ce que vous allez faire de votre personnage.
Bonus aux caractéristiques :
En tant qu’aventurier, vous avez 3 points de bonus dans vos scores de caractéristiques. Donc une fois vos points répartis, vous pouvez rajouter 3 points ou vous le voulez. Soit 1+1+1, soit 1+2, soit 3.
Compétences :
Vous devez choisir 5 compétences. Puis vous avez 50 points à répartir dans ces compétences. Sans donné plus de 20 points à une même compétence.
Ex : Vous pouvez mettre 10 points à chacune des compétence. Ou bien en choisir 1 à 20 points, puis 1 à 15 points et 3 à 5 points. Ou encore 2 compétences à 15 points, 1 à 10 points et 2 à 5 points. Comme vous le voyez, il existe plusieurs possibilités de distribution de ces points.
Interdiction : Aucune.
- Etre espion n’est pas donné à tous le monde, en effet un bon espion doit savoir s’adapter à toutes sorte de choses : niveau social, culture, mœurs, us et coutumes des personnes qu’il espionne. Généralement c’est un métier qui avant d’être exercé demande une longue préparation, pour réussir à se créer tout un réseau de contact divers et variés afin de pouvoir accomplir les missions. Tout comme l’assassin, il est le plus souvent engagé par des tiers qui tiennent à être au courant de certaines choses. - Il est très discret et sait s’infiltrer un peu partout. - Il se déguise souvent pour ses missions. Comme pour tout les autres métiers, il peut être intéressant d’avoir un espion dans son groupe.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence. 2 Perception. 3 Charisme.
Bonus aux caractéristiques :
Force : 0
Dextérité : 0
Constitution : -1
Intelligence : +1
Perception : 0
Vivacité : -1
Charisme : +2
Compétences :
Lecture et Ecriture : +10
Déguisement : +10
Discrétion : +10
Connaissance Rue : +10
Filature : +10
Interdiction : Aucune.
LES METIERS SPECIAUX :
11) LE DRESSEUR :
- Le dresseur est un « ami » de la nature, il la connaît bien et pourrait facilement s’y fondre. Mais, dans la nature ce qui l’attire le plus se sont les animaux qu’il adore et dont il est très proche. Il sait mieux que personne, capter leur confiance et leur attention, grâce à cela et aussi à une légendaire patience, il arrive, à plus ou moins long terme à leur faire faire pratiquement n’importe quoi. - Il ne se sent pas très à l’aise en ville mais cela ne l’empêche quand même pas de s’y rendre. C’est un bon compagnon de route malgré ses problèmes de cohabitation avec les citadins.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence. 2 Charisme. 3 Perception.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : 0
Constitution : -1
Intelligence : 0
Perception : +2
Vivacité : 0
Charisme : +1
Compétences :
Dressage : +10
Empathie animale : +10
Connaissance Zoologie : +10
Commandement: +10
Chasse : +10
Interdiction : Aucune.
12) LE NAVIGATEUR :
- Le navigateur est tout simplement un marin, allant de port en port en s’engageant sur les navire pour différentes livraisons ou autres voyages. - Il sait se battre car les bagarres entre marins ne sont pas rares. - Il aime la compagnie des femmes et les bonnes soirées bien arrosées dans les tavernes des grandes cités portuaires. C’est un compagnon fort sympathique (car il connaît beaucoup de filles peu farouche), mais il risque de faire beaucoup d’aventure sans pouvoir vraiment utiliser ses compétences de prédilection.
Caractéristiques primordiales :
1 Constitution. 2 Dextérité. 3 Intelligence.
Bonus aux caractéristiques :
Force : 0
Dextérité : 0
Constitution : +1
Intelligence : 0
Perception : +1
Vivacité : 0
Charisme : -1
Compétences :
Navigation : +10
Orientation : +10
Boissons : +10
Natation : +10
Armes à 1 main : +10
Interdiction : Aucune.
13) LE COURTISAN :
- Le courtisan est une personne qui n’hésite pas à offrir des choses très personnelle, voire même intimes (si vous voyez ce que je veux dire) à toutes personnes assez généreuses pour les mériter. Le plus souvent d’ailleurs, le courtisan et plutôt une courtisane (dans ce métier il y a 98% de femmes pour seulement 2% d’hommes) – Généralement, elle essaye de se créer un bon réseau de clients, ce qui lui permet de mener grand train. Parfois, pour bien être sur de conservé ses chers clients, la courtisane aime à farfouiller, fouiner, écouter aux portes afin de recueillir quelque informations utiles, qui lui permettront de soutirer un peu plus d’argent de ses adorables clients. C’est une bonne compagnonne, qui si elle est généreuse sait réconforter ses amis.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence. 2 Charisme. 3 Perception.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : 0
Constitution : -1
Intelligence : +1
Perception : 0
Vivacité : 0
Charisme : +2
Compétences :
Séduction : +10
Baratin : +10
Marchandage : +10
Connaissance Gens : +10
Armes de jet : +10
Interdiction : Aucune.
14) LE TROUBADOUR :
- Le troubadour est un musicien, un poète, un comédien et un amuseur. Il parcourt le monde pour conter des histoires invraisemblable et fabuleuses. - Il est généralement très aimé par les gens, car il leur apporte rires divertissements et informations. Je vais être franc, à mon humble avis jouer un troubadour n’est vraiment pas le top, cela peut être rigolo c’est tout. Mais, il est vrai qu’il à de véritable dons pour détourner l’attentions des gens. Un bon troubadour et un bon pickpocket peuvent faire une très bonne équipe.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence, Perception. 2 Dextérité.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : 0
Constitution : -1
Intelligence : 0
Perception : +2
Vivacité : 0
Charisme : +1
Compétences :
Instruments : +10
Chant : +10
Composition : +10
Connaissance Légendes : +10
Jonglage : +10
Interdiction : Aucune.
15) LE MESSAGER :
- Le messager est le « facteur » de l’époque, en effet il est employé pour transmettre et emmener à bon port, des messages, colis ou missives. Donc, il parcourt le monde pour les emmener à destination. Ce travail dangereux, car souvent solitaire, le pousse à apprendre le maniement des armes. Tout comme pour le troubadour, il n’est pas simple de s’intégrer dans un groupe lorsque l’on est messager.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence. 2 Dextérité, Perception, Force.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : -1
Constitution : 0
Intelligence : +2
Perception : 0
Vivacité : +1
Charisme : 0
Compétences :
Equitation : +10
Armes à 1 main : +10
Connaissance Région : +10
Lecture et écriture : +10
Mémoriser : +10
Interdiction : Aucune.
16) LE SAGE D’ECKMUL :
- Le sage d’Eckmül est le personnage central de la vie dans la Zone d’influence d’Eckmül. En effet, il est le relais de magie pour les Pouvoirs innés des Humains (voir Les Pouvoirs Humains), et « Dieu » sait combien les habitants de la Zone d’influence d’Eckmül sont tributaires de leurs pouvoirs. Il est tout à fait indispensable dans un groupe comprenant des personnages ayants des pouvoirs innés. Mais sachez que s’il génère son champs de magie pour votre groupe, tout humains de la zone d’influence d’Eckmül, se trouvant à proximité en profitera aussi.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence. 2 Perception.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : 0
Constitution : -1
Intelligence : +3
Perception : 0
Vivacité : 0
Charisme : 0
Compétences :
Lecture et écriture : +10
Connaissances (4 au choix) : +10
Sensibilité à la magie : +10
Interdiction : Le Sage ne peut être qu’un Habitant de la Zone d’Influence d’Eckmül. Règles spéciale sur l’âge de départ : Un sage à un age de départ de 20 ans + 1d8 au lieu de 15 ans + 1d8 (pour les autres humains de la zone d’influence d’Eckmül).
17) L’HARUSPICE :
- L’haruspice est euh… comment dire ? Ah !! Oui… un illuminé…euh…pardon un devin, qui lit l’avenir dans des entrailles d’être qu’il dissèque de leurs vivants. Plus l’être vivant en question est gros ou grand et plus il est facile d’y voir l’avenir clairement. Un haruspice préfèrera largement travailler sur un pétaure, plutôt que sur un chat. Beaucoup, pensent que l’haruspice et un charlatan, mais un grand nombres de personnes (dont certaines sont haut placées*) y croient vraiment aussi.
*Ex : Le Vénérable Lignole membre du conseil des sages d’Eckmül.
L’haruspice fait un compagnon de route plutôt rigolo, qui devra arriver à prouver ses compétences.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence. 2 Perception. 3 Charisme.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : 0
Constitution : -1
Intelligence : +1
Perception : +2
Vivacité : -1
Charisme : 0
Compétences :
Lecture et écriture : +5
Connaissances (2 au choix) : +10
Baratin : +5
Lecture dans les entrailles : +20
- La compétence « Lecture dans les entrailles » n’est pas notée dans la liste des compétences, car elle n’est accessible qu’aux haruspice. D’ailleurs elle est plus considérée comme un don que comme une compétence.
Explication de la compétence : La lecture dans les entrailles, permets d’avoir des visions prophétiques ou divinatoires, sur des événement à venir. Le score de départ de cette compétence est de Perception + Intelligence.
Interdiction : L’Haruspice ne peut être qu’un Habitant de la Zone d’Influence d’Eckmül.
18) L’AVENTURIER :
- L’aventurier est l’explorateur, le découvreur, le voyageur. - Il parcourt le monde et c’est un touche-à-tout. C’est un personnage modelable à votre volonté, puisque vous distribuez des points aux caractéristiques et aux compétences comme vous le désirez. Puisque c’est un personnage créer de toutes pièces par le joueurs. Si celui-ci fait les bon choix son personnage devrai trouver facilement sa place au sein d’un groupe.
Caractéristiques primordiales :
C’est à vous de voir, par rapport à ce que vous allez faire de votre personnage.
Bonus aux caractéristiques :
En tant qu’aventurier, vous avez 3 points de bonus dans vos scores de caractéristiques. Donc une fois vos points répartis, vous pouvez rajouter 3 points ou vous le voulez. Soit 1+1+1, soit 1+2, soit 3.
Compétences :
Vous devez choisir 5 compétences. Puis vous avez 50 points à répartir dans ces compétences. Sans donné plus de 20 points à une même compétence.
Ex : Vous pouvez mettre 10 points à chacune des compétence. Ou bien en choisir 1 à 20 points, puis 1 à 15 points et 3 à 5 points. Ou encore 2 compétences à 15 points, 1 à 10 points et 2 à 5 points. Comme vous le voyez, il existe plusieurs possibilités de distribution de ces points.
Interdiction : Aucune.
nouveaux ajouts
Veuillez noter sur vos feuilles les bonus de dégâts suivant, selon votre métier ou race pour les Trolls:
Pour les métiers de la GUERRE : 1d12.
Pour les métiers de FILOUS : 1d8.
Pour les métiers SPECIAUX : 1d4.
Pour les TROLLS : 3d6.
Pour diriger un pétaure, il ne faut aucune compétence particulière....en temps normal... Mais la compétence Equitation est conseillée en cas de problème (le pétaure qui s'affole, attaque, galop...etc...).
Pour ceux qui ne possèdent pas la compétence Equitation, il faut prendre les scores de Force et Dextérité, les ajouter puis diviser le tout par 2, arrondi au supérieur.
La compétence "Chant" ou "Instruments" peuvent être utile aussi, car les pétaures n'avancent, que s'ils entendent de la musique...
Compétence de "Chant" par défaut = Cha + Per / 2 arrondi au supérieur.
Compétence de "Instruments" par défaut = Dex + Per / 2 arrondi au supérieur.
Bonne route...
Pour les métiers de la GUERRE : 1d12.
Pour les métiers de FILOUS : 1d8.
Pour les métiers SPECIAUX : 1d4.
Pour les TROLLS : 3d6.
Pour diriger un pétaure, il ne faut aucune compétence particulière....en temps normal... Mais la compétence Equitation est conseillée en cas de problème (le pétaure qui s'affole, attaque, galop...etc...).
Pour ceux qui ne possèdent pas la compétence Equitation, il faut prendre les scores de Force et Dextérité, les ajouter puis diviser le tout par 2, arrondi au supérieur.
La compétence "Chant" ou "Instruments" peuvent être utile aussi, car les pétaures n'avancent, que s'ils entendent de la musique...
Compétence de "Chant" par défaut = Cha + Per / 2 arrondi au supérieur.
Compétence de "Instruments" par défaut = Dex + Per / 2 arrondi au supérieur.
Bonne route...
Sujets similaires
» Création de personnage : les métiers
» Création de personnage
» Création de personnage
» Création de personnage
» Création de personnage
» Création de personnage
» Création de personnage
» Création de personnage
» Création de personnage
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum