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Création de personnage

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Création de personnage Empty Création de personnage

Message  Shindra Jeu 25 Jan 2007 - 19:00

Création de personnage pour Agone




1. Choix du Peuple
Le premier choix, peut être le plus important est le choix du peuple. Il se fait entre les humains et les saisonins. Les saisonins ont des points propres à chacun, qui feront qu'ils seront plus ou moins simples à jouer. Ci dessous, vous trouverez le tableau récapitulatif des différentes races, ainsi que les modificateurs qu'elles subissent.

Tableau des Caractéristiques des Peuples

Saisonin RES FOR AGI PER VOL INT CHA CRE TAI BPdV Mod. Poids MV

Ogre +2m5 +1m5 / / / / / / 0 25 x 7 3
Minotaure +4m6 +3m7 M8 / / / -1 -1 +1 45 x 10 4
Géant +7m7 +8m8 M3 / / -2 -2 / +3 100 x 20 8

Fée Noire M3 M3 / / +1 +2 -2 +3 -2 10 x 4 1/9
Nain +2m5 / / / / / / +2 -1 20 x 6 2
Méduse / / +1 / / +1m6 +1m7 +1 0 25 x 7 3

Lutin -2M7 M4 +1 +2 +1 m5 / / -1 20 x 6 2
Farfadet -2M8 M5 +2 +1 / +1 m5 / -1 20 x 6 2
Satyre +1 / / / +1 / +2m6 / 0 25 x 7 3

Humain / / / / / / / / 0 25 x 7 3

m : est le minimum requis pour cette race
M : est le maximum
Pour plus de renseignements sur les saisonins, allez à la page 129 du livre de base.

2. Historique du Personnage

Il faut ensuite choisir ce que fait votre personnage. Le métier qu'il fait est laissé à votre imagination, avec toutefois l'appréciation du Maître de Jeu. Il faut aussi déterminer le royaume d'origine, le sexe, l'âge, la taille et le poids de votre personnage. Pour plus de précisions, consultez les détails des saisonins.


On peut modifier la taille et le poids par le jet d'1D10 (F). L'espérance de vie et bien sûr la moyenne des Ternes. On peut penser qu'un inspiré, de part les actions qu'il entreprendra, n'ira jamais jusqu'à cette espérance.

3. Choix des Avantages et Défauts

Ils permettent de mieux caractériser votre personnage. Vous avez 5 points à utiliser exclusivement pour acheter des charges, mais si vous n'en utilisez pas la totalité, les points restants peuvent être utilisés pour acheter des avantages. Vous avez aussi 10 points servant à prendre des défauts, qui valent autant de points pour des avantages.
Attention, certains peuvent modifier la taille et les caractéristiques du personnage.

4. Flamme, Aspects & Bonus

Vous pouvez maintenant inscrire les scores et les bonus des aspects et de la flamme de votre personnage. A la création, les scores d'aspects sont de 1 pour le côté clair et 0 pour le côté noir. Certains avantages et défauts peuvent modifier ces valeurs. Les valeurs des bonus d'aspects valent (Aspect - Aspect Noir). Les scores de Flamme et de Flamme Noire sont égaux au plus petit des trois scores d'aspects. Pour certaines actions, le personnage pourra inverser le bonus, si celui ci est négatif et s'il se plie aux conséquences.

Enfin, le personnage dispose de (Flamme x 2) points d'Héroïsme. Pour plus de renseignements, consultez le Livre de Base p.159.

5. Caractéristiques Primaires

Vous devez, maintenant que vous avez les avantages, défauts, ainsi que la race de votre personnage, déterminer les caractéristiques primaires de celui ci. Si vous jouez un humain, vous disposez de 80 points, seulement 70 si vous incarnez un saisonin.
Les points sont à utiliser selon le ratio ci après. Les points non utilisés sont perdus, et ne peuvent être utilisés pour acheter des avantages ou des compétences.

Table d'Achats des Caractéristiques
Attention aux modificateurs des races. En effet, un géant ayant +8m8 en force, devra d'abord attribuer un score de 8 en force, puis ajoute 8 à ce score, pour un total minimum de 16. De la même manière, un farfadet avec -2M8 en RES devra attribuer un score maximum de 8, auquel il soustrait 2, pour un score final maximum de 6.

niveau 1 : 1 point
niveau 2 : 2 points
niveau 3 : 3 points
niveau 4 : 4 points
niveau 5 : 5 points
niveau 6 : 7 points
niveau 7: 10 points
niveau 8 :14 points
niveau 9 : 19 points
niveau 10 : 25 points

échelles d'appréciation des caractéristiques :

niveau 0 inutilisable
niveau 1 catastophique
niveau 2 problématique
niveau3 minable
niveau 4 pas terrible
niveau 5 médiocre
niveau 6 moyen
niveau7 plutot bon
niveau 8 doué
niveau9 un des meilleurs
niveau 10 Le meilleur
niveau 11 A peine concevable
++Monstre


6. Caractéristiques Secondaires

Maintenant que votre personnage est "caractérisé", il faut calculer les valeurs de ses caractéristiques secondaires.

Définition des Caractéristiques Secondaires
Mêlée (MEL) : [FOR + (AGI x 2)] / 3
Tir (TIR) : (AGI + PER) / 2
Emprise (EMP) : INT ou VOL ou (INT + VOL) / 2 selon la voie choisie.
Art (ART) : (CHA + CRE) / 2 Pour la fée noire : ART = CRE
Taille (TAI) : Voir le tableau "TAILLES"
Mouvement (MV) : Voir le tableau "DIVERS (MV)"
Bonus aux Dommages (BD) : Voir le tableau "BONUS DE DOMMAGES"
Points de Vie (PdV) : BPdV + (RES x 3) + 1D10 (F)
Seuil de Blessures Grave (SBG) : PdV / 3
Seuil de Blessures Critique (SBC) : PdV / 2
Poids Portable : (FOR + RES) x Mod. de Poids.
Charge Maximale : Poids Portable
Demi - Charge : Poids Portable / 2
Charge Quotidienne : Poids Portable / 4












Tailles
Peuple TAI
Fée Noire -2
Farfadet -1
Lutin -1
Nain -1
Humain 0
Méduse 0
Ogre 0
Satyre 0
Minotaure +1
Géant +3

Bonus de Dommages
FOR + TAI BD FOR + TAI BD FOR + TAI BD
-1 -6 10 +4 17 +21
0 -4 11 +6 18 +24
1 -2 12 +8 19 +27
2, 3 -1 13 +10 20 +31
4, 5, 6 0 14 +12 21 +35
7, 8 +1 15 +15 22 +39
9 +2 16 +18 23 +43

Divers
TAI MV BPdV Mod. Poids
-2 1 10 x 4
-1 2 20 x 6
0 3 25 x 7
+1 4 45 x 10
+2 6 75 x 15
+3 8 100 x20


7. Compétences

Un humain reçoit 120 points de création pour acheter ses compétences. Un saisonin n'a que 100 points.
Ces points sont à utiliser selon la table d'achat des caractéristiques et compétences. Comme pour les caractéristiques, les points non utilisés sont perdus.
Chaque personnage peut avoir une spécialité (et une seule) associée à chaque compétence qu'il possède au moins au niveau 5. La spécialité coûte 2 points de création et apportent un bonus de +1 à la compétence lorsque les circonstances s'y prêtent.


Note sur les compétences

Chaque saisonin possède les 3 compétences à niveau 5 indiquées dans la liste qui suit (le niveau a déjà été déduit des points de création destinés aux compétences). Tous possèdent Saisons au niveau 5, spécialisée dans leur Saison d'origine.


Ogre : Chirurgie, Premiers Soins, Jeu

Minotaure : Vigilance, Démonologie, Armes : Cornes

Géant : Armes : Lancer de Rocher, Chasse, Géographie

Lutin : Discrétion, Herboristerie, Astronomie

Farfadet : Serrurerie, Passe-passe, Chasse (Spé. : Danseurs)

Satyre : Musique, Eloquence, Arme : Sabots

Nain : Harmonie (Spé. : Architecture Esotérique), Démonologie, Savoir-faire : Forge

Méduse : Eloquence, Intendance, Armes : Serpents

Fée Noire : Harmonie, Sculpture, Histoire


8. Choix des Sorts et Œuvres

EMPRISE
Emprise Jorniste INT
Emprise Eclipsiste (INT + VOL) / 2
Emprise Obscurantiste VOL
POTentiel d'Emprise EMP + (plus faible entre Résonance et Conn. Danseurs) + bonus d'Emprise du Danseur
POTentiel Intuitif CRE + (plus faible entre Résonance et Empathie du Danseur)
Lancer un Sort POT d'Emprise + Modificateurs contre Dif. Seuil du Sort
Magie Instantanée Seuil du Sort x 2
Voir le Danseur - Automatique (Inspiré)
- PER + Vigilance contre DIF 15 (Terne)
Voir le Danseur caché - PER + Vigilance contre DIF 15 (Inspiré)
- Impossible (Terne)
Reconnaître un Sort EMP + Conn. Danseurs contre Dif. Seuil du Sort
Résistance magique VOL x 2 ou CRE x 2 contre une Dif. égale au seuil du Sort ou de l'Œuvre
Contre-magie POT d'Emprise contre Dif. POT d'Emprise de l'adversaire
Danse +1 tour si le jet est réussi; Sort bloqué si MR 10
Autre Obédience Seuil du Sort + 5
Magie Intuitive Seuil du Sort x 2
Découverte d'un Sort EMP + Résonance contre DIF Seuil du Sort


GENERATION ALEATOIRE D'UN DANSEUR
Points de Création 3D10 Mémoire Bonus d'Emprise Empathie Endurance
1 3 12 0 2 1
2 4 à 11 14 +1 3 2
3 12 à 16 16 +2 4 3
4 17 à 23 18 +3 5 4
5 24 à 27 24 +4 6 5
6 28 à 29 30 +5 7 6
7 30 40 +6 8 7
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