Création de personnage : les métiers
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Création de personnage : les métiers
2. Les METIERS :
ATTENTION : Seuls les Humains exercent un métier. Ainsi, ce terme de «Métier» ne s’applique pas aux Trolls. En effet, les Trolls vivent de chasse, de cueillette et d’autres occupations diverses et variées, ils n’ont pas de monnaie et ne ressentent pas le besoin d’avoir une profession. Les Trolls vivent en communauté et sont très solidaires. Alors métier ou pas, ce sont des Trolls tout de même.
- Il existe de multiples métiers que l’on peut exercer sur Troy : il y a des boulangers, des bouchers, des menuisiers, des tailleurs, des tanneurs, des architectes, des forgerons, des aubergistes, des artistes, des mendiants, des miliciens, des prostituées, des conteurs, des montreurs d’ours, des prélats, des comptables, des femmes de chambres, des instituteurs, des bibliothécaires, des juges, des trappeurs, etc. Bref des milliers d’emplois différents.
- Bien sûr, tous ne sont pas forcément « intéressants » à jouer au cours d’une partie de jeu de rôle. Aussi, je vous propose une liste non exhaustive des métiers accessibles aux joueurs. Mais si vous avez une bonne idée de profession, créez-la…avec l’aval de votre meneur de jeu.
- Il existe 18 métiers accessibles aux joueurs, dans ce jeu. Ils sont classés en 3 catégories :
1- Les métiers de la Guerre.
2- Les métiers de Filous.
3- Les métiers dits Spéciaux.
Jouer un multi-classé, est-ce possible ?
- Un personnage multi-classé est un personnage qui pratique plusieurs métiers simultanément.
- Oui, vous pouvez jouer un personnage multi-classé.
- Mais cela n’est pas faisable dès le début du jeu. En effet, pour devenir multi-classé, un personnage doit d’abord atteindre le niveau 5 de son métier de départ.
- Pour en savoir plus, demandez à votre MJ
- Chaque métier va être défini de la manière suivante :
Nom du métier
En quoi consiste ce métier (explications diverses).
Caractéristiques primordiales :
Les caractéristiques les plus importantes pour ce métier, classées par ordre d’importance.
Bonus aux caractéristiques :
Comme pour les races, ce sont des modificateurs à appliquer aux caractéristiques.
Compétences :
Ce sont les compétences offertes par votre métier, plus les bonus qu’elles vous octroie.
Interdiction :
Indique si ce métier est interdit à certains types de personnages.
LISTE DES METIERS PAR CATEGORIE
LES METIERS DE LA GUERRE :
1) LE GUERRIER :
- Le guerrier est…je dirais…« un bon gars ». Entraîné depuis sa plus tendre enfance aux arts du combat, ou enrôlé de force dans une armée quelconque. Il voue sa vie à guerroyer. Il est généralement fort, endurant, courageux et entêté. Sa passion : les armes de contacts et les techniques de combat. - Son plaisir : la guerre et le risque. Il fait un bon compagnon de route et est souvent le bienvenue dans un groupe.
Caractéristiques primordiales :
1 Dextérité. 2 Force. 3 Constitution.
Bonus aux caractéristiques :
Force : +1
Dextérité : +2
Constitution : +1
Intelligence : -1
Perception : 0
Vivacité : -1
Charisme : -1
Compétences :
Armes à 2 mains : +10
Equitation : +10
Esquive : +10
Armes à 1 main : +10
Bouclier : +10
Interdiction : Aucune.
2) LE BARBARE :
- Le barbare pourrait être comparé au guerrier, à ceci près qu’il et beaucoup plus cruel et sauvage dans sa façon d’agir. Souvent originaire de contrées reculées où pour survivre, il faut être le plus fort. Généralement il a appris à se battre tout seul - Il est bestial, inconscient, tenace et très courageux. - Pour lui, entre la pitié ou la mort, il n’y a pas d’hésitation, tuer et un véritable plaisir. Malgré, le fait qu’il puisse être un brin solitaire, il peut être de très bonne compagnie dans un groupe.
Caractéristiques primordiales :
1 Force. 2 Dextérité, Constitution.
Bonus aux caractéristiques :
Force : +2
Dextérité : +1
Constitution : +1
Intelligence : -2
Perception : 0
Vivacité : 0
Charisme : -1
Compétences :
Armes à 2 mains : +10
Survie : +10
Intimidation : +10
Armes à 1 main : +10
Combat à mains nues : +10
Interdiction : Aucune.
3) LE CHEVALIER :
- Le chevalier est le Combattant avec un grand C, dans ce qu’il a de plus noble. Il est habile, téméraire, courtois et entraîné aux arts de la guerre depuis son plus jeune âge. Son sens de l’honneur est très développé, aussi il préfèrera donné sa vie plutôt que de savoir que des innocents vont être tués. Sa devise : défendre la veuve et l’orphelin. Il est généralement issu d’une grande famille, mais il peut être parvenu à ce grade en faisant preuve de bravoure et de courtoisie. Le chevalier à souvent pour défaut de se croire supérieur aux autres (sûrement à cause de ses origine familiale), ce qui fait que parfois il a du mal à être bien accepté au sein d’un groupe. Mais si les choses sont mises aux clairs dès le début avec les autres membres du groupes, tout se passe souvent très bien.
Caractéristiques primordiales :
1 Dextérité. 2 Force. 3 Constitution.
Bonus aux caractéristiques :
Force : +1
Dextérité : +2
Constitution : +1
Intelligence : -1
Perception : 0
Vivacité : -2
Charisme : 0
Compétences :
Equitation : +10
Armes à 1 main : +10
Armes à 2 mains : +10
Bouclier : +10
Commandement : +10
Interdiction : Ce métier n’est autorisé qu’aux Héduls males, mais une femme peut y accéder, pour cela en tant que joueur vous devez trouver une bonne explication.
4) L’ARCHER :
- L’archer est un combattant vif et entraîné. Mais à la différence du guerrier qui préfère les armes de contact, il s’est spécialisé dans le maniement de armes à projectiles. Il sait toujours bien se placer lors d’un combat ou d’une embuscade, afin de pouvoir décocher ses flèches discrètement mais avec précision. - Il est souvent employé comme garde sur les remparts des cités. Il fait un bon compagnon de route.
Caractéristiques primordiales :
1 Perception. 2 Intelligence. 3 Dextérité.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : +1
Constitution : -1
Intelligence : +1
Perception : +2
Vivacité : 0
Charisme : -1
Compétences :
Armes à projectiles : +10
Chasse : +10
Camouflage : +10
Vigilance : +10
Discrétion : +10
Interdiction : Aucune.
5) L’ECLAIREUR :
- L’éclaireur n’est pas à proprement parlé un combattant, enfin si mais, disons qu’il ne se bat que si cela est vraiment nécessaire. Son truc à lui c’est de reconnaître le terrain, pour une armée ou un groupe en déplacement, en pleine nature. - Il est discret et sait se cacher, il est attentif et a un bon sens de l’orientation. Il est souvent engagé pour de missions de reconnaissance ou d’exploration. C’est un bon compagnon, malgré le fait qu’il se tienne souvent à distance du groupe, afin de mieux faire son travail.
Caractéristiques primordiales :
1 Perception. 2 Intelligence. 3 Dextérité.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : 0
Constitution : 0
Intelligence : 0
Perception : +2
Vivacité : +1
Charisme : -1
Compétences :
Vigilance : + 10
Camouflage : + 10
Détection de Pièges Mécaniques: + 10
Détection de pièges sylvestres : + 10
Orientation : + 10
Interdiction : Aucune.
LES METIERS DE FILOUS :
6) LE DETROUSSEUR :
- Le détrousseur est un bandit de grand chemin. Il tend des embuscades sur le bord des routes et chemins et il dépouille les gens qui y passent. Malgré le fait qu’il soit considéré comme un filou, le détrousseur n’en est pas moins un bon combattant et pour cause, il n’est pas rare que les personnes qu’il vole, tentent de se défendre. C’est un bon compagnon…. Si on à confiance.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence, Dextérité. 2 Force.
Bonus aux caractéristiques :
Force : +1
Dextérité : 0
Constitution : +1
Intelligence : 0
Perception : +1
Vivacité : 0
Charisme : -2
Compétences :
Camouflage : +10
Discrétion : +10
Intimidation : +10
Armes à 1 main : +10
Evaluation : +10
Interdiction : Aucune.
7) LE BANDIT :
- Le bandit travaille généralement dans les rues des grandes cités. Il est autant pickpocket, voleur à la tire, cambrioleur, kidnappeur, proxénète, maître chanteur ou encore receleur, bref c’est un « touche-à-tout ». - Il est rapide, agile, et connaît beaucoup de monde. C’est un compagnon presque indispensable dans un groupe, mais comme pour le détrousseur, il faut être confiant.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence. 2 Dextérité. 3 Vivacité.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : +1
Constitution : 0
Intelligence : 0
Perception : +1
Vivacité : +1
Charisme : -1
Compétences :
Discrétion : +10
Connaissance Rue : +10
Recherche : +10
Escamotage : +10
Crochetage : +10
Interdiction : Aucune.
8) LE CAMBRIOLEUR :
- Le cambrioleur est un voleur que je qualifierais de « noble », car généralement, il ne vole pas n’importe qui et préfère de loin cambrioler une belle maison bourgeoise, plutôt qu’une pauvre masure décrépie. Généralement, avant son méfait le cambrioleur s’informe sur les demeures qu’il vise, puis il repère les lieus. Ensuite il prépare bien son coup , pour enfin passer à l’acte. - Il est très discret et agile. Il est très utile dans un groupe et c’est souvent un homme de confiance.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence. 2 Dextérité. 3 Perception.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : +2
Constitution : 0
Intelligence : -1
Perception : 0
Vivacité : +1
Charisme : 0
Compétences :
Discrétion : +10
Crochetages : +10
Rechercher : +10
Camouflage : +10
Evaluation : +10
Interdiction : Aucune.
9) L’ASSASSIN :
- L’assassin est plutôt un tueur à gage. En effet bien qu’il tue parfois par simple plaisir, il est le plus souvent engagé par des tiers afin d’éliminer le plus proprement possible une personne dite « gênante ». - Il est vif, discret et parfois cruel. – Certain aime tuer au corps à corps, d’autres préfère utiliser des poisons. Généralement un assassin à une « signature », c’est à dire une méthode de prédilection. L’assassin a souvent une couverture, c’est à dire un « vrai » métier à la ville et aux yeux de la loi, car les risques de ce métier sont très grands et un assassin très discret est un assassin qui vie plus longtemps. A part si c’est un assassin « maladif », c’est à dire qui tue par plaisir (mais comment le savoir), il fait un bon compagnon de voyage.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence. 2 Dextérité. 3 Perception.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : +2
Constitution : -1
Intelligence : 0
Perception : 0
Vivacité : +1
Charisme : 0
Compétences :
Discrétion : +10
Armes à 1 main : +10
Camouflage : +10
Filature : +10
Connaissance Rue : +10
Interdiction : Aucune.
ATTENTION : Seuls les Humains exercent un métier. Ainsi, ce terme de «Métier» ne s’applique pas aux Trolls. En effet, les Trolls vivent de chasse, de cueillette et d’autres occupations diverses et variées, ils n’ont pas de monnaie et ne ressentent pas le besoin d’avoir une profession. Les Trolls vivent en communauté et sont très solidaires. Alors métier ou pas, ce sont des Trolls tout de même.
- Il existe de multiples métiers que l’on peut exercer sur Troy : il y a des boulangers, des bouchers, des menuisiers, des tailleurs, des tanneurs, des architectes, des forgerons, des aubergistes, des artistes, des mendiants, des miliciens, des prostituées, des conteurs, des montreurs d’ours, des prélats, des comptables, des femmes de chambres, des instituteurs, des bibliothécaires, des juges, des trappeurs, etc. Bref des milliers d’emplois différents.
- Bien sûr, tous ne sont pas forcément « intéressants » à jouer au cours d’une partie de jeu de rôle. Aussi, je vous propose une liste non exhaustive des métiers accessibles aux joueurs. Mais si vous avez une bonne idée de profession, créez-la…avec l’aval de votre meneur de jeu.
- Il existe 18 métiers accessibles aux joueurs, dans ce jeu. Ils sont classés en 3 catégories :
1- Les métiers de la Guerre.
2- Les métiers de Filous.
3- Les métiers dits Spéciaux.
Jouer un multi-classé, est-ce possible ?
- Un personnage multi-classé est un personnage qui pratique plusieurs métiers simultanément.
- Oui, vous pouvez jouer un personnage multi-classé.
- Mais cela n’est pas faisable dès le début du jeu. En effet, pour devenir multi-classé, un personnage doit d’abord atteindre le niveau 5 de son métier de départ.
- Pour en savoir plus, demandez à votre MJ
- Chaque métier va être défini de la manière suivante :
Nom du métier
En quoi consiste ce métier (explications diverses).
Caractéristiques primordiales :
Les caractéristiques les plus importantes pour ce métier, classées par ordre d’importance.
Bonus aux caractéristiques :
Comme pour les races, ce sont des modificateurs à appliquer aux caractéristiques.
Compétences :
Ce sont les compétences offertes par votre métier, plus les bonus qu’elles vous octroie.
Interdiction :
Indique si ce métier est interdit à certains types de personnages.
LISTE DES METIERS PAR CATEGORIE
LES METIERS DE LA GUERRE :
1) LE GUERRIER :
- Le guerrier est…je dirais…« un bon gars ». Entraîné depuis sa plus tendre enfance aux arts du combat, ou enrôlé de force dans une armée quelconque. Il voue sa vie à guerroyer. Il est généralement fort, endurant, courageux et entêté. Sa passion : les armes de contacts et les techniques de combat. - Son plaisir : la guerre et le risque. Il fait un bon compagnon de route et est souvent le bienvenue dans un groupe.
Caractéristiques primordiales :
1 Dextérité. 2 Force. 3 Constitution.
Bonus aux caractéristiques :
Force : +1
Dextérité : +2
Constitution : +1
Intelligence : -1
Perception : 0
Vivacité : -1
Charisme : -1
Compétences :
Armes à 2 mains : +10
Equitation : +10
Esquive : +10
Armes à 1 main : +10
Bouclier : +10
Interdiction : Aucune.
2) LE BARBARE :
- Le barbare pourrait être comparé au guerrier, à ceci près qu’il et beaucoup plus cruel et sauvage dans sa façon d’agir. Souvent originaire de contrées reculées où pour survivre, il faut être le plus fort. Généralement il a appris à se battre tout seul - Il est bestial, inconscient, tenace et très courageux. - Pour lui, entre la pitié ou la mort, il n’y a pas d’hésitation, tuer et un véritable plaisir. Malgré, le fait qu’il puisse être un brin solitaire, il peut être de très bonne compagnie dans un groupe.
Caractéristiques primordiales :
1 Force. 2 Dextérité, Constitution.
Bonus aux caractéristiques :
Force : +2
Dextérité : +1
Constitution : +1
Intelligence : -2
Perception : 0
Vivacité : 0
Charisme : -1
Compétences :
Armes à 2 mains : +10
Survie : +10
Intimidation : +10
Armes à 1 main : +10
Combat à mains nues : +10
Interdiction : Aucune.
3) LE CHEVALIER :
- Le chevalier est le Combattant avec un grand C, dans ce qu’il a de plus noble. Il est habile, téméraire, courtois et entraîné aux arts de la guerre depuis son plus jeune âge. Son sens de l’honneur est très développé, aussi il préfèrera donné sa vie plutôt que de savoir que des innocents vont être tués. Sa devise : défendre la veuve et l’orphelin. Il est généralement issu d’une grande famille, mais il peut être parvenu à ce grade en faisant preuve de bravoure et de courtoisie. Le chevalier à souvent pour défaut de se croire supérieur aux autres (sûrement à cause de ses origine familiale), ce qui fait que parfois il a du mal à être bien accepté au sein d’un groupe. Mais si les choses sont mises aux clairs dès le début avec les autres membres du groupes, tout se passe souvent très bien.
Caractéristiques primordiales :
1 Dextérité. 2 Force. 3 Constitution.
Bonus aux caractéristiques :
Force : +1
Dextérité : +2
Constitution : +1
Intelligence : -1
Perception : 0
Vivacité : -2
Charisme : 0
Compétences :
Equitation : +10
Armes à 1 main : +10
Armes à 2 mains : +10
Bouclier : +10
Commandement : +10
Interdiction : Ce métier n’est autorisé qu’aux Héduls males, mais une femme peut y accéder, pour cela en tant que joueur vous devez trouver une bonne explication.
4) L’ARCHER :
- L’archer est un combattant vif et entraîné. Mais à la différence du guerrier qui préfère les armes de contact, il s’est spécialisé dans le maniement de armes à projectiles. Il sait toujours bien se placer lors d’un combat ou d’une embuscade, afin de pouvoir décocher ses flèches discrètement mais avec précision. - Il est souvent employé comme garde sur les remparts des cités. Il fait un bon compagnon de route.
Caractéristiques primordiales :
1 Perception. 2 Intelligence. 3 Dextérité.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : +1
Constitution : -1
Intelligence : +1
Perception : +2
Vivacité : 0
Charisme : -1
Compétences :
Armes à projectiles : +10
Chasse : +10
Camouflage : +10
Vigilance : +10
Discrétion : +10
Interdiction : Aucune.
5) L’ECLAIREUR :
- L’éclaireur n’est pas à proprement parlé un combattant, enfin si mais, disons qu’il ne se bat que si cela est vraiment nécessaire. Son truc à lui c’est de reconnaître le terrain, pour une armée ou un groupe en déplacement, en pleine nature. - Il est discret et sait se cacher, il est attentif et a un bon sens de l’orientation. Il est souvent engagé pour de missions de reconnaissance ou d’exploration. C’est un bon compagnon, malgré le fait qu’il se tienne souvent à distance du groupe, afin de mieux faire son travail.
Caractéristiques primordiales :
1 Perception. 2 Intelligence. 3 Dextérité.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : 0
Constitution : 0
Intelligence : 0
Perception : +2
Vivacité : +1
Charisme : -1
Compétences :
Vigilance : + 10
Camouflage : + 10
Détection de Pièges Mécaniques: + 10
Détection de pièges sylvestres : + 10
Orientation : + 10
Interdiction : Aucune.
LES METIERS DE FILOUS :
6) LE DETROUSSEUR :
- Le détrousseur est un bandit de grand chemin. Il tend des embuscades sur le bord des routes et chemins et il dépouille les gens qui y passent. Malgré le fait qu’il soit considéré comme un filou, le détrousseur n’en est pas moins un bon combattant et pour cause, il n’est pas rare que les personnes qu’il vole, tentent de se défendre. C’est un bon compagnon…. Si on à confiance.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence, Dextérité. 2 Force.
Bonus aux caractéristiques :
Force : +1
Dextérité : 0
Constitution : +1
Intelligence : 0
Perception : +1
Vivacité : 0
Charisme : -2
Compétences :
Camouflage : +10
Discrétion : +10
Intimidation : +10
Armes à 1 main : +10
Evaluation : +10
Interdiction : Aucune.
7) LE BANDIT :
- Le bandit travaille généralement dans les rues des grandes cités. Il est autant pickpocket, voleur à la tire, cambrioleur, kidnappeur, proxénète, maître chanteur ou encore receleur, bref c’est un « touche-à-tout ». - Il est rapide, agile, et connaît beaucoup de monde. C’est un compagnon presque indispensable dans un groupe, mais comme pour le détrousseur, il faut être confiant.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence. 2 Dextérité. 3 Vivacité.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : +1
Constitution : 0
Intelligence : 0
Perception : +1
Vivacité : +1
Charisme : -1
Compétences :
Discrétion : +10
Connaissance Rue : +10
Recherche : +10
Escamotage : +10
Crochetage : +10
Interdiction : Aucune.
8) LE CAMBRIOLEUR :
- Le cambrioleur est un voleur que je qualifierais de « noble », car généralement, il ne vole pas n’importe qui et préfère de loin cambrioler une belle maison bourgeoise, plutôt qu’une pauvre masure décrépie. Généralement, avant son méfait le cambrioleur s’informe sur les demeures qu’il vise, puis il repère les lieus. Ensuite il prépare bien son coup , pour enfin passer à l’acte. - Il est très discret et agile. Il est très utile dans un groupe et c’est souvent un homme de confiance.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence. 2 Dextérité. 3 Perception.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : +2
Constitution : 0
Intelligence : -1
Perception : 0
Vivacité : +1
Charisme : 0
Compétences :
Discrétion : +10
Crochetages : +10
Rechercher : +10
Camouflage : +10
Evaluation : +10
Interdiction : Aucune.
9) L’ASSASSIN :
- L’assassin est plutôt un tueur à gage. En effet bien qu’il tue parfois par simple plaisir, il est le plus souvent engagé par des tiers afin d’éliminer le plus proprement possible une personne dite « gênante ». - Il est vif, discret et parfois cruel. – Certain aime tuer au corps à corps, d’autres préfère utiliser des poisons. Généralement un assassin à une « signature », c’est à dire une méthode de prédilection. L’assassin a souvent une couverture, c’est à dire un « vrai » métier à la ville et aux yeux de la loi, car les risques de ce métier sont très grands et un assassin très discret est un assassin qui vie plus longtemps. A part si c’est un assassin « maladif », c’est à dire qui tue par plaisir (mais comment le savoir), il fait un bon compagnon de voyage.
Caractéristiques primordiales :
1 Intelligence. 2 Dextérité. 3 Perception.
Bonus aux caractéristiques :
Force : -1
Dextérité : +2
Constitution : -1
Intelligence : 0
Perception : 0
Vivacité : +1
Charisme : 0
Compétences :
Discrétion : +10
Armes à 1 main : +10
Camouflage : +10
Filature : +10
Connaissance Rue : +10
Interdiction : Aucune.
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