Sweet Coffee
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Message  Shindra Mer 10 Jan 2007 - 18:56

CONNAISSANCE LEGENDES :
Intelligence multipliée par 2.
- C’est la connaissance des contes et légendes.

CONNAISSANCE LOI :
Intelligence multipliée par 2.
- C’est la connaissance de la justice, des lois et des tribunaux.

CONNAISSANCE PIERRES ET METAUX :
Intelligence + Perception.
Troll
- Sert à reconnaître les pierres et les métaux.

CONNAISSANCE RACES :
Intelligence + perception.
- C’est la connaissance d’une ou de plusieurs déclinaisons de races.

CONNAISSANCE RELIGION :
Intelligence x 2.
- C’est la connaissance des dieux Darshanides, de leurs pouvoirs, de leur importance, etc.

CONNAISSANCE REGION :
Intelligence multipliée par 2.
- C’est la connaissance des régions et de leur histoire, de leurs chefs, etc.

CONNAISSANCE RUE :
Intelligence multipliée par 2.
- Sert à trouver une guilde secrète, un receleur ou de la drogue, etc.

CONNAISSANCE ZOOLOGIE :
Intelligence + Perception.
Troll
- C’est la connaissance du royaume animal.

CONTORSION :
Dextérité multipliée par 2.
Troll
- Permet au personnage de se faufiler dans des passages où des personnes normales ne pourraient pas passer.

CONTREFACON :
Intelligence + Dextérité.
- Grâce à cette compétence, on peut fabriquer une fausse clef, un faux sceau, un faux tableau, etc.

COURSE :
Constitution + Vivacité.
Troll
- Cette compétence est utile pour semer une personne qui vous poursuit ou au contraire pour rattraper quelqu’un.

CROCHETAGE :
Dextérité + Vivacité.
- Sert à déverrouiller une serrure ou une fenêtre à l’aide d’un fil de fer, d’un rossignol, etc.

DANSE :
Dextérité + Charisme.
Troll
- Permet de pratiquer l’art de la danse.

DEGUISEMENT :
Perception + Charisme.
- Permet au personnage de se déguiser afin de changer son apparence ou pour prendre l’apparence d’une tierce personne.

DESSIN ET PEINTURE :
Dextérité + Perception.
Troll
- Sert à dessiner des cartes, des plans ou autres, mais aussi à pratiquer l’art de la peinture.

DETECTION DES PIEGES MECANIQUES :
Intelligence + Perception.
- Permet de détecter des pièges du type porte piégée, dalle qui se dérobe sous vos pieds, etc.

DETECTION DES PIEGES SYLVESTRES :
Intelligence + Perception.
Troll
- Permet de détecter des pièges du type trou recouvert de branches, collet, etc.

DISCRETION :
Dextérité + Intelligence.
Troll
- Permet de se déplacer sans bruit ou sans se faire voir.

DISSIMULATION D’OBJETS :
Dextérité + Intelligence.
Troll
- Sert à cacher un objet sur soi, ou dans un lieu.
Ex : Cacher une dague dans sa botte, etc.

DRESSAGE :
Charisme + Intelligence.
- Cette compétence sert si un personnage décide d’adopter un animal et de le dresser.

EMPATHIE ANIMALE :
Intelligence + Charisme.
- Grâce à cette compétence, le personnage peut avoir un bonus s’il veut se faire obéir par un animal ou pour que celui-ci ne l’attaque pas.
Bonus d’Empathie sur la compétence de Dressage selon le niveau de réussite du jet de dé.
De 0 à 10% = +1% en dressage.
De 11 à 20% = +5% en dressage.
De 21 à 30% = +10% en dressage.
De 31 à 40% = +20% en dressage.
De 41 à 50% = +30% en dressage.
De 51 à 60% = +40% en dressage.
De 61 à 70% = +50% en dressage.
De 71 à 80% = +60% en dressage.
De 81 à 90% = +70% en dressage.
De 91 à 100% = +80% en dressage.
De +100 % = +90% en dressage.

ENSEIGNEMENT :
Intelligence + Charisme.
- Grâce à cette compétence, vous pouvez enseigner votre savoir à quelqu’un d’autre.

EQUILIBRE PARFAIT :
Dextérité multipliée par 2.
Troll
- C’est la compétence qui permet de réaliser toute action demandant un grand sens de l’équilibre.
Ex : Se tenir debout sur un cheval au galop, etc.

EQUITATION :
Force + Dextérité.
Troll
- C’est la compétence qui permet de pouvoir monter à cheval ou sur un autre animal terrestre.

EQUITATION EN VOL :
Force + Dextérité.
Troll
- C’est la compétence qui permet de pouvoir monter un griffon ou tout autre animal volant.

ESCALADE :
Force + Dextérité.
Troll
- Le personnage se sert de cette compétence pour escalader un mur, descendre une falaise, grimper jusqu'à une fenêtre, etc.

ESCAMOTAGE :
Dextérité + Vivacité.
- Cette compétence est utilisée pour dérober subtilement et/ou subrepticement, un objet à une personne. En gros lui faire les poches.

ESQUIVE :
Vivacité + Dextérité.
Troll
- Compétence de combat essentielle si l’on veut pouvoir éviter un coup.

EVALUATION :
Intelligence + Perception.
- Cette compétence permet d’estimer au plus juste la valeur d’un objet, d’une pierre précieuse ou d’un trésor, etc.

FABRICATION DE PIEGES MECANIQUES :
Intelligence + Dextérité.
- Permet de fabriquer des pièges mécaniques, à la condition d’avoir le matériel requis.
Ex : Piéger une porte de façon à ce que lorsqu’on ouvre celle-ci, un ingénieux mécanisme déclenche le tir d’une arbalète.

FABRICATION DE PIEGES SYLVESTRES :
Intelligence + Dextérité.
Troll
- Permet de fabriquer des pièges sylvestres.
Ex : Un trou recouvert de branchages et feuilles mortes, un collet, etc.

FALSIFICATION :
Intelligence + Dextérité.
- Permet de faire de faux documents.
Ex : Une lettre de change, une carte, etc.

FILATURE :
Perception + Intelligence.
Troll
- Permet de suivre quelqu’un sans être repéré, etc.

GRAVURE :
Dextérité + perception.
Troll
- Cette compétence permet de faire des gravures sur des armes, du bois, de la pierre, etc.

GRIMAGE :
Dextérité + Perception.
- Sert à maquiller les gens ou soi-même, afin de transformer les traits physiques de la personne.

IMITATION :
Charisme + Intelligence.
- Cette compétence sert à imiter une personne : sa voix, ses gestes, sa démarche, etc.

INSTRUMENTS :
Dextérité + Perception.
- Permet de pratiquer l’art de la musique, avec un instrument au choix.
Ex : Lyre, harpe, flûte, etc.

INTIMIDATION :
Charisme + Constitution.
Troll
- Sert à intimider une personne ou un animal par une voix ou un comportement agressif.

JEU :
Dextérité + Intelligence.
- Cette compétence sert à jouer à toutes sortes de jeux et d’en comprendre les règles.
Ex : Poker, tarot, jeux de dés, etc.

JONGLAGE :
Dextérité + vivacité.
Troll
- Cette compétence sert à jongler avec différents objets.

LECTURE SUR LES LEVRES :
Perception + Intelligence.
- Permet au personnage joueur de pourvoir suivre une conversation sans l’entendre pour autant.

LECTURE ET ECRITURE :
Perception + Intelligence.
- Compétence essentielle d’un érudit pour pouvoir lire et écrire une langue en particulier.
Ex : Elle sert si l’on veut pouvoir déchiffrer un parchemin ou lire une carte, etc.

MARCHANDAGE :
Charisme + Intelligence.
- Sert à faire baisser un prix face à un marchand.
Ex : On vous demande 44 PA pour une épée courte, vous trouvez cela trop cher : un jet de marchandage vous permettra peut être de faire baisser le prix jusqu'à 40 PA.

MEDECINE :
Intelligence + Perception.
- Sert à diagnostiquer une maladie et à pouvoir trouver le remède pour la soigner, etc.

MEMORISATION :
Perception + Intelligence.
Troll
- Compétence servant au personnage pour mémoriser quelque chose rapidement.
Ex : Le PJ veut mémoriser une carte rapidement, etc.

NATATION :
Dextérité + Constitution.
Troll (mais très très rare)
- Cette compétence sert si vous voulez que votre personnage sache nager.

NAVIGATION :
Intelligence + Dextérité.
- Sert à connaître les rudiments de la navigation, lire une carte maritime, manœuvrer un bateau, etc.

ORIENTATION :
Perception + Intelligence.
Troll
- Sert dans toutes les situations pour pouvoir retrouver son chemin, etc.

PÊCHE :
Intelligence + Vivacité.
Troll
- Faculté de pêcher, repérer et reconnaître le poisson ainsi que la manière de le capturer et de le tuer.

PISTAGE :
Perception + Intelligence.
Troll
- Sert à suivre la piste laissée par une personne ou un animal, de quelques heures à plusieurs jours après son passage, etc.

POESIE :
Charisme + Intelligence.
- Grâce à cette compétence, vous connaissez des poèmes et pouvez en créer.

PREMIERS SOINS :
Dextérité + Intelligence.
- Sert à faire les premiers secours sur un blessé, arrêter une hémorragie, etc.

RECHERCHE :
Perception + Intelligence.
Troll
- Sert pour trouver un objet incongru ou insolite dans une pièce, un livre particulier dans une bibliothèque, etc.

SAUT EN HAUTEUR :
Constitution + Force.
Troll
- C’est la faculté de faire des sauts en hauteur avec ou sans élan.

SAUT EN LONGUEUR :
Constitution + Force.
Troll
- C’est la faculté de faire des sauts en longueur avec ou sans élan.
Shindra
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