Sweet Coffee
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Message  Shindra Mer 10 Jan 2007 - 18:45

5) LES SHOOKLASH :

- Les Shooklash, le peuple du désert, survivent dans une fournaise infernale. Grâce à leurs montures, des humlets particulièrement bien adaptés aux climats arides, les Shooklash entreprennent chaque année un grand voyage qui les mène de l’Oasis de Mubarre à la côte des Rocs. Ils échangent leur chargement de pierres semi-précieuses, nombreuses dans le désert, contre du sel, du thé et du poisson séché, et entament le long périple de retour. Ce sont de nobles et fiers conquérants du désert, assez susceptibles sur la taille de leurs pieds. C’est vrai, ils ont vraiment de grands pieds, mais ne vous avisez jamais de le dire en face à un Shooklash : il vous égorgerait immédiatement. Pour le reste, si on évite de parler pieds, ce sont des gens charmants.

Lieu de vie : Le Grand Désert Aride du Delpont.

Représentativité : Les Shooklash représentent environ 0,06% de la population de Troy. Ils sont environ 120.000.

Apparence : Ils sont humanoïdes. De type « Touaregs ».
Taille : M. 1m60 + 3d10.
F. 1m45 + 3120.
Poids : M. 60kg + 3d10.
F. 40kg + 3d10.
Yeux : Verts, bleus ou gris.
Cheveux : Noirs, bruns.
EspV : 70 ans.
AgD : 14 ans + 1d8.

Caractéristiques :
FORCE : -1
DEXTERITE : 0
CONSTITUTION : +1
INTELLIGENCE : 0
PERCEPTION : -1
VIVACITE : +1
CHARISME : +1

Compétences :
Equitation : +10
Connaissance des Pierres : +10
Marchandage : +10
Evaluation : +10


Spécificité : Ils possèdent les Avantages 83, 86 et 89. Et ils peuvent malgré tout choisir d’avoir d’autres Avantages, dans ce cas utilisé la règle normale des Avantages et Désavantages.

Bonus de points de vie : 1d6 + 7.


6) LE PEUPLE DES MARAIS :

- Les membres du Peuple des Marais sont tellement couverts de boue et de parasites, sales et puants, que certains se demandent s’ils sont humains. Ils se nourrissent de racines noires, de petits animaux crus et boivent l’eau croupie des marécages. Ils sont peu sociables, sauvages et barbares.

Lieu de vie : Les Marais Frileux des Marches Levantines.

Représentativité : Le Peuple des Marais représentent environ 0,03% de la population de Troy. Ils sont environ 60.000.

Apparence : Ils sont humanoïdes. De type « inconnu », car la boue qui les recouvre empêche de voir à quoi ils ressemble vraiment.
Taille : M. 1m60 + 2d20.
F. 1m45 + 2d20.
Poids : M. 60kg + 2d20.
F. 40kg + 2d20.
Yeux : Noirs, marron, verts, bleus ou gris.
Cheveux : Noirs, bruns, châtains, blonds, roux voire gris ou blancs selon l’âge.
EspV : 90 ans.
AgD : 16 ans + 1d8.

Caractéristiques :
FORCE : 0
DEXTERITE : +2
CONSTITUTION : 0
INTELLIGENCE : -1
PERCEPTION : 0
VIVACITE : +2
CHARISME : -2

Compétences :
Intimidation : +10
Course : +10
Orientation : +10
Saut en longueur : +10

Spécificité : Leurs bains de boue régulier (de 15min tous les 3 jours) leur procure une Armure naturelle de +3. S’ils ne prennent pas leur bain, au 4ème jours sans bain, le bonus d’armure baisse de 1, puis au 6ème jours il baisse encore de 1, puis au 8ème jours il passe à 0. Ils possèdent en plus la compétence Esquive +50% dès le début du jeu.

Bonus de points de vie : 1d6 + 7.


7) LES KOSRAS :

- Ils vivent le long de la Vaste Banquise, ce sont de courageux chasseurs dont l’économie est principalement basée sur les fourrures et l’huile de mammifères marins comme le phoque zébré et le dalmopède pisciforme. Perdus dans l’immensité glacée, ils fabriquent des maisons de glace pour se protéger des tempêtes et des pointes de flèches en os sculptés. Le reste du temps, ils s’ennuient, alors ils mangent n’importe quoi et ils grossissent… un peu comme ma belle-sœur !

Lieu de vie : A cheval entre les Cent Mille Lacs Gelés et la Vaste Banquise.

Représentativité : Les Kosras représentent environ 0,2% de la population de Troy. Ils sont environ 45.000.

Apparence : Ils sont humanoïdes. De type «Esquimaux ou Inuits ».
Taille : M. 1m50 + 2d20.
F. 1m35 + 2d20.
Poids : M. 50kg + 2d20.
F. 30kg + 2d20.
Yeux : Noirs, marron.
Cheveux : Noirs, bruns, châtains.
EspV : 80 ans.
AgD : 15 ans + 1d8.

Caractéristiques :
FORCE : 0
DEXTERITE : +1
CONSTITUTION : +1
INTELLIGENCE : 0
PERCEPTION : -1
VIVACITE : +1
CHARISME : -1

Compétences :
Pêche : +10
Chasse : +10
Survie : +10
Orientation : +10

Spécificité : Ils possèdent l’Avantage numéro 80. Ils possèdent la compétence : Connaissance Géographie des Cent Mille Lacs Gelés et de la Vaste Banquise à +50% dès le début du jeu.

Bonus de points de vie : 1d6 + 7.



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Shindra
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