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Message  Shindra Mer 10 Jan 2007 - 18:43

A) Les HUMAINS

Représentativité :
- Parmi les deux races, les Humains forment sans conteste la race la plus répandue sur Troy, puisqu’ils représentent environ 99% de la population.

Mode de vie :
- Les Humains sont principalement sédentaires, ils vivent généralement au sein de villages, villes et cités.
- Leur hiérarchie est assez simple : un conseil, un chef, un baron, un sage, ou un bourgmestre est à leur tête.
- Ils créent ainsi des points économiques et politiques, leurs permettant de multiples échanges sociaux, culturels et commerciaux.

Les sous-races humaines :
- Il existe plusieurs sous-races humaines, mais je ne vais pas toutes les décrire. Par contre, je vais vous parlez ici de celles que j’ai trouvé les plus intéressantes ou cocasses à jouer.


Différentes sous-races humaines

Voici la liste des sous-races humaines:

1- Les Habitants de la Zone d’Influence d’Eckmül.
2- Les Darshanides.
3- Les Héduls.
4- Les Nomades des Marches Levantines (répartis en 4 tribus distinctes).
a) Les Flomorets
b) Les Glunides
c) Les Ramoches
d) Les Groshiffes
5- Les Shooklash.
6- Le peuple des marais.
7- Les Kosras.


1) LES HABITANTS DE LA ZONE D’INFLUENCE D’ECKMÜL :

- Les Habitants de la Zone d’Eckmül sont les Humains ayant un « Pouvoir Magique Inné ».

Lieu de vie : Toute la Zone d’Influence d’Eckmül.

- La zone d’influence d’Eckmül comprends : le Nord-Est du Delpont, l’Armalie, la Souardie (sauf le nord de la Forêt Glaciale), la Questie (sauf le centre et le sud de la Forêt Equatoriale ainsi que Triban), la région des Grands Monts, les Iles Folie Almayer, l’archipel Hagatoe, le Grand Phare de Sikhet et les Marches Levantines (sauf l’extrême nord de celles-ci).

- La zone d’influence d’Eckmül est en fait la zone géographique dirigée par le conseil des sages d’Eckmül, c’est donc dans cette zone que sont réparties les sages servant de relais de magie aux humains.

Représentativité : Les Habitants de la Zone d’Influence d’Eckmül représentent environ 52,5% de la population de Troy. Ils sont environ 105.000.000. C’est la sous-race humaine la plus répandue sur Troy.

Apparence : Ils sont humanoïdes. De type « Européens ».
Taille : M. 1m55 + 2d20.
F. 1m40 + 2d20.
Poids : M. 55kg + 2d20.
F. 35kg + 2d20.
Yeux : Noirs, marron, verts, bleus ou gris.
Cheveux : Noirs, bruns, châtains, blonds, roux voire gris ou blancs selon l’âge.
EspV : 90 ans.
AgD : 15 ans + 1d8.

Caractéristiques :
FORCE : 0
DEXTERITE : 0
CONSTITUTION : 0
INTELLIGENCE : 0
PERCEPTION : 0
VIVACITE : 0
CHARISME : 0

Compétences :
Ils n’ont aucune compétence spécifique de départ.

Spécificité : Ils possèdent un Pouvoir magique inné. Lancer 1d100 et demandez à votre meneur de jeu de vous donnez le pouvoir correspondant au chiffre réalisé (voir section « Pouvoirs des Humains »).

- Chaque personnage Humain (Habitants de la Zone d’Influence d’Eckmül) commence le jeu avec 50 Points de Magie. Ces Points de Magie lui permettront d’utiliser son pouvoir magique inné.

Bonus de points de vie : 1d6 + 7.


2) LES DARSHANIDES :

- Les Darshanides forment sans conteste un peuple à part. Ils vivent sur un continent dont la plus grande partie est riche et prospère, et ils sont d’un naturel souvent mystérieux, pour les gens d’Eckmül. Agriculteurs ou marchands, éleveurs ou érudits, collecteurs de soufre sur les pentes des volcans d’Execre ou mineurs à Temps-Pesé, ils vouent à leur Shäh le plus profond respect. Celui-ci est le maître incontesté de plusieurs millions de vies, et seuls les Dieux peuvent imposer leur volonté au souverain. Les dieux Darshanides sont innombrables. En réalité, leur nombre varie chaque jour : si on se met à croire en lui, un nouveau dieu commence à exister. S’il perd ses derniers adeptes, un vieux dieu meurt. Ils vivent à l’écart du monde des mortels, dans un palais-forteresse perdu au cœur des montagnes du Haut-Darshan, et seul un fou pourrait songer un jour à troubler leur paisible quiétude. Voir le chapitre « La Religion ».

- Le Darshan est un continent prospère et civilisé. Le commerce y est considéré comme un art majeur, et si chaque cité n’a pas autant de marchés que la capitale Xingdu, il n’y a pas un hameau sans deux ou trois étals de marchandises diverses. Dés leur plus jeune âge, les Darshanides apprennent à marcher, à être propre, à parler, et à marchander. Les plus riches commerçants sont des hommes admirés de tous, et de nombreuses légendes racontent les exploits des plus vaillants héros Darshanides.

Lieu de vie : Le Darshan, les îles Thona, les îles Cabot et les îles du Sel.

Représentativité : Les Darshanides représentent environ 27,5% de la population de Troy. Ils sont environ 57.000.000.

Apparence : Ils sont humanoïdes. De type « Asiatiques » de part leur physique mais aussi leurs us et coutumes ainsi que leur architecture.
Taille : M. 1m60 + 1d20.
F. 1m45 + 1d20.
Poids : M. 50kg + 1d20.
F. 35kg + 1d20.
Yeux : Noirs ou marrons.
Cheveux : Noirs brillants et raides devenant gris ou blancs avec l’âge.
EspV : 90 ans.
AgD : 13 ans + 1d8.

Caractéristiques :
FORCE : -1
DEXTERITE : 0
CONSTITUTION : -1
INTELLIGENCE : +2
PERCEPTION : +1
VIVACITE : 0
CHARISME : 0

Compétences :
Marchandage : +10
Connaissance Commerce : +10
Connaissance Religion : +10
Evaluation : +10

Spécificité : Les Darshanides n’ont pas de pouvoir inné, mais cela est compensé par leur religion. En effet, leur ferveur envers les dieux est telle qu’il n’est pas rare de voir les divinités Darshanides intervenir sur le destin des habitants du Darshan. Aussi un personnage Darshanide doit imperativement choisir un dieu parmi ceux du panthéon du Darshan. Voir chapitre « La Religion.»

Bonus de points de vie : 1d6 + 6.



3) LES HEDULS :

- L’Hédul est un homme de caractère fier et ombrageux, noble et sans reproche, à l’exception bien sûr des médecins, des chevaliers félons aux moustaches fines et pointues et des grands vizirs. Mais les grands vizirs sont généralement des Darshanides en visite officielle, ils n’ont donc rien à faire dans un paragraphe consacré aux l’Héduls.

- Le paysan Hédul est un brave homme, la paysanne Hédul est une brave femme. Leurs enfants sont de braves garçons et de braves filles. Bref, les Héduls sont bien braves. Ils travaillent dur pour nourrir leur baron et leur baronne, leurs chevaliers et leurs demoiselles, leurs sous-officiers et leurs bonnes femmes, leurs soldats et leurs bordels militaires de campagne, ainsi que leur famille quand il reste quelque chose. Le plus souvent, ladite famille se résume à sa plus simple expression. En effet, les garçons de plus de treize ans sont soldats, et les filles de plus de treize ans sont dans les bordels militaires de campagne. Des filles tentent parfois de se déguiser en garçons pour devenir soldats, mais elles sont généralement démasquées au cours de la visite du régiment au bordel militaire de campagne, auquel cas, contrairement à leur équipement réglementaire, elles n’en ressortent pas.

- Contrairement aux autres habitants du continent, les Héduls refusent la magie. Elle peut parfois être tolérée dans certaines Baronnies mais le plus souvent, les objets associés à la magie sont des fagots de petit bois bien sec surmontés de bûches, un poteau et des corde. Et il y a toujours un excité pour agiter une torche en dénonçant des diableries. Pourtant, les Héduls, comme tous les habitants de Troy, possèdent à l’état latent un pouvoir. Mais la magie ne fait pas partie de leur culture : il ne leur vient pas à l’idée de développer ce pouvoir ni de l’utiliser, même lorsqu’ils sont en présence d’un sage d’Eckmül. De leur point de vue, le sage n’est rien d’autre qu’un excellent combustible.

Lieu de vie : L’Hédulie c’est à dire l’ensemble des 77 Baronnies d’Hédulie.

Représentativité : Les Héduls représentent environ 7,5% de la population de Troy. Ils sont environ 15.000.000.

Apparence : Ils sont humanoïdes. De type « Européens ».
Taille : M. 1m60 + 2d20.
F. 1m45 + 2d20.
Poids : M. 60kg + 2d20.
F. 40kg + 2d20.
Yeux : Noirs, marron, verts, bleus ou gris.
Cheveux : Noirs, bruns, châtains, blonds, roux voire gris ou blancs selon l’âge.
EspV : 90 ans.
AgD : 16 ans + 1d8.

Caractéristiques :
FORCE : +2
DEXTERITE : 0
CONSTITUTION : +1
INTELLIGENCE : -2
PERCEPTION : 0
VIVACITE : 0
CHARISME : 0

Compétences :
Armes à une main : +10
Armes à deux mains : +10
Bouclier +10
Commandement : +10

Spécificité : Ils possèdent en plus les compétences : Connaissance Héraldique et Equitation à 50% dès le début du jeu.

Bonus de points de vie : 1d6 + 7.


4) LES NOMADES DES MARCHES LEVANTINES :

- Les Nomades parcourent la steppe, des grandes étendues glacées où ne survivent plus que pêcheurs de phoques zébrés et tailleurs de glace, jusqu’aux terres arides cultivées avec difficulté au nord de Grumenque. Il y a les sauvages Flomorets aux rites étranges et barbares, les Glunides éleveurs de montures, les paisibles Ramoches et leurs parades musicales, et les Groshiffes, les commerçants de la prairie.

- Les Nomades n’appartiennent pas à proprement parler à la Zone d’Influence d’Eckmül, et ils pratiquent une magie assez différente de celle d’Eckmül. Un Chaman nomade n’a rien à voir avec un sage d’Eckmül, ce n’est qu’un vulgaire sorcier non syndiqué, un illusionniste de village, bref, nous ne sommes pas du même monde. Même si je dois reconnaître qu’ils obtiennent parfois des résultats surprenants… Quoi qu’il en soit, les steppes ont mauvaise réputation et leur immensité terrifie.

Lieu de vie : Les Marches Levantines.

Représentativité : Les Nomades représentent environ 0,5% de la population. Les Flomorets sont environ 230.000. Les Glunides sont environ 200.000. Les Ramoches sont environ 280.000. Les Groshiffes sont environ 290.000.

Apparence : Ils sont humanoïdes. De type « Nord-africains ».
Taille : M. 1m60 + 2d20.
F. 1m45 + 2d20.
Poids : M. 60kg + 2d20.
F. 40kg + 2d20.
Yeux : Noirs, marron, verts, bleus ou gris.
Cheveux : Noirs, bruns, châtains, voire gris ou blancs selon l’âge.
EspV : 80 ans.
AgD : 15 ans + 1d8.

Caractéristiques :
Les Flomorets
FORCE : +1
DEXTERITE : 0
CONSTITUTION : 0
INTELLIGENCE : 0
PERCEPTION : +2
VIVACITE : 0
CHARISME : -2

Les Glunides
FORCE : 0
DEXTERITE : +1
CONSTITUTION : +1
INTELLIGENCE : 0
PERCEPTION : +2
VIVACITE : -1
CHARISME : 0

Les Ramoches
FORCE : 0
DEXTERITE : +1
CONSTITUTION : -1
INTELLIGENCE : -1
PERCEPTION : +2
VIVACITE : 0
CHARISME : 0

Les Groshiffes
FORCE : -1
DEXTERITE : -1
CONSTITUTION : 0
INTELLIGENCE : +2
PERCEPTION : 0
VIVACITE : 0
CHARISME : +1

Compétences :
Les Flomorets
Connaissance Astronomie : +10
Grimage: +10
Conduite d’Attelage : +10
Combat à mains nues: +10

Les Glunides
Dressage : +10
Empathie Animale : +10
Conduite d’Attelage : +10
Equitation : +10

Les Ramoches
Instruments : +10
Composition : +10
Conduite d’Attelage : +10
Danse : +10

Les Groshiffes
Marchandage: +10
Connaissance Commerce : +10
Conduite d’Attelage : +10
Evaluation : +10

Spécificité : Ils possèdent en plus les compétences : Chasse et Connaissance Géographie des Marches Levantines à 50% dès le début du jeu.

Bonus de points de vie : 1d6 + 7.
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