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Les enchantements des sages...

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Les enchantements des sages... Empty Les enchantements des sages...

Message  Shindra Mer 10 Jan 2007 - 20:29

Les enchantements du Sage :


Les sages d’Eckmül, malgré l’abandon de leur pouvoir magique, ne sont pas dépourvus de tours.

Il existe en fait huit enchantements majeurs enseignés aux élèves du conservatoire.

Les huit enchantements sont au cœur du cursus du Conservatoire et tous les sages les apprennent. Il s’agit d’anciennes formules rituelles dont certaines remontent à la plus haute Antiquité. Toutes ne sont pas des plus utiles dans la vie de tous les jours, mais la tradition veut qu’elles soient toujours enseignées. Elles sont prononcées en Quesh-Tubhär à Gwinn, une langue spécialement développée pour les enchantements.
Il faut dix minutes pour formuler correctement un enchantement. Si le personnage est dérangé ou blessé pendant cette pèriode, il doit recommencer au début.

Les autres paramètres sont détaillés de la manière suivante pour chaque enchantement :

Matériel : C’est le matériel que doit posséder le sage pour pouvoir accomplir l’enchantement. Si un ingrédient manque, l’enchantement ne fonctionne pas.

Points de Magie : C’est le nombre de Points de Magie que le sage devra dépenser pour accomplir le rituel.

Enchantement : C’est la difficulté du jet de compétence « Enchantement ». Si le jet échoue, l’enchantement échoue aussi. Mais les Points de Magie sont quand même perdus.



C’est huit enchantements sont :




1:
Comment enchanter un troll.

Description : Cet enchantement est des plus utiles pour un sage qui s’aventure dans les régions rurales. On ne sait jamais quand on va tomber sur un troll à la recherche de son prochain repas. Grâce à cette formule, le sage peut faire du plus féroce des trolls l’ami le plus fidèle.
Notez qu’un enchantement peut se rompre dans certaines conditions, comme le coma éthylique, un séjour dans l’eau ou d’autre événement au choix du MJ. Dans une telle situation, le troll peut tenter un jet de Constitution + Intelligence sur 1d100, pour se libérer de l’enchantement.

Matériel : Un troll immobilisé. Trois braseros d’argent ouvragé. Cinq tiges d’encens d’Ambone.

Points de Magie : 20 + 1d20.

Enchantement : Jet à -20% si le troll est inconscient. Si le troll est conscient jet à -30% opposé à un jet de Constitution + Intelligence sur 1d100 du troll.



2:
Comment faire sourire un percepteur des taxes indirectes.

Description : Malgré son intitulé, cet enchantement a plusieurs usage. Il permet de rendre les gens heureux, qu’ils soient percepteurs ou non. La victime de cette formule est plongée dans un état de béatitude parfaite. Elle est complètement incapable de percevoir son environnement ou de réagir à un quelconque stimulus. Il n’y a que si elle subit des dégâts qu’elle sort de son état.

Matériel : Une personne immobilisée.

Points de Magie : 1 PdM par minute de durée souhaitée.

Enchantement : Le jet d’enchantement est opposé à un jet de Constitution X 3 de la victime (sur 1d100).



3:
Comment créer un quignon de pain sec et un pichet d’eau fraîche.

Description : En pratiquant ce tour de passe-p… euh… cet enchantement, le sage a acquis une grande dextérité manuelle. Il est capable de cacher sur lui des objets de la taille approximative d’un pichet d’eau, ce qui n’est pas négligeable. Ainsi, même si l’enchantement en lui-même n’est pas très intéressant, il est tout de même utile quand le sage a besoin de dissimuler sur lui ses exemplaires de « Frivolités Souardes » ou d’autres documents compromettants.
En fin de compte l’enchantement se traduit par une augmentation de la dextérité du sage. Pendant la durée de l’enchantement le sage a un bonus de +25% sur tous les jets de compétences dépendantes de la dextérité.

Matériel : Un pichet d’eau fraîche, un quignon de pain ou tout autre objet de taille comparable.

Points de Magie : 1d6 + 5 PdM par minute de durée souhaitée.

Enchantement : Aucun malus.



4:
Comment provoquer un états qui passe communément pour la mort.

Description : Cet enchantement n’est pas très communément pratiqué, principalement à cause des ingrédients nécessaires. Ceci dit, quand on arrive à les obtenir, l’effet est radical : le sujet peut rester en état d’animation suspendue pendant des années, voire des siècles. Et ce sans avoir besoin de se nourrir, ni même vieillir. Quel bon moyen d’explorer le futur ! Une fois le sujet endormi, il ne revient à lui que s’il subit plus de 5 points de dégâts d’un coup ou si un sage récite devant lui la formule à l’envers (pas besoin de poudre de mouches, cette fois-ci).

Matériel : Sept mouches prélevées sur un troll vivant, puis pilées et inhalées par le sujet.

Points de Magie : 25.

Enchantement : Aucun malus.



5:
Comment arrêter le temps.

Description : Pire encore que l’enchantement précédent, celui-ci requiert un matériel encore plus difficile à obtenir. D’autant plus qu’a l’heure où j’écris ces lignes, personne ne sait plus ce qu’est un sigasfrin. De nombreux assistants bibliothécaires se relaient pour trouver une réponse à cette question, mais sans succès jusqu'à maintenant. Cependant, d’après les archives, les effets de cette formule sont très impressionnants : en une fraction de seconde, le temps s’arrête autour du sage. Tout se fige, y compris lui-même, les alentours, et le reste de Troy. Puis au bout d’une période indéterminée, le temps reprend sol vol, comme si de rien n’était. Maintenant, s’il existait un enchantement qui puisse préserver quelqu’un des effets de l’arrêt du temps, ce serait vraiment « l’Arme Absolue !!! ».

Matériel : Une demi écaille de dragon de mer, un sigasfrin en argent massif, un pétaure femelle gravide au pelage roux, un petit mortier en bois de vigne, une Darshanide vierge, deux mesures d’eau du lac Pelludice.

Points de Magie : 150 PdM.

Enchantement : Malus de 50%.



6:
Comment marcher sur l’eau.

Description : Il s’agit d’un petit enchantement qui aurait servi dans le passé à fonder des religions. De nos jours, les gens sont moins crédules et il faudrait aller dans les régions les plus reculées de Troy pour trouver des gogos suffisamment naïfs. Mais qui aurait envie de devenir gourou au fin fond des jungles de Questie ou dans le Delpont occidental ? L’enchantement permet au sage de marcher sur l’eau pendant une heure, après quoi il lui faut recommencer. Notez que pendant ce laps de temps, le personnage peut en profiter pour essayer de faire une pêche miraculeuse.

Matériel : Une couronne d’épines, une croix de chêne nain d’Ansacre, quatre clous à moitié rouillés, des petits pains au sésame et une bonne paire de chaussures de marche.

Points de Magie : 6+2d6.

Enchantement : Malus de 10%.



7:
Comment apaiser un homme en colère.

Description : Cet enchantement (qui fonctionne également sur une femme), n’est pas très difficile à réaliser. Si le sage parvient à placer trois pétales de rose dans les narines et dans la bouche de la cible, c’est que la magie a déjà fonctionné. Autrement, il peut jeter les pétales avant de passer à la phase deux de l’enchantement : mettre un grand coup de massue en travers de la tête de la cible. Cela se passe comme pour assommer quelqu’un (voir chapitre « Le Combat »).
Si l’attaque est réussie, la victime doit alors réussir un jet de Constitution avec une difficulté de -10. En cas d’échec, elle est assommée normalement. Si par contre elle réussit, le sage est bon pour recommencer son incantation et revenir dix minutes plus tard…

Matériel : Trois pétales de rose, une solide massue.

Points de Magie : 1d6 + 2.

Enchantement : Aucun malus.



8:
Comment ne jamais se perdre dans une bibliothèque.

Description : Voilà une formule utile dans la vie de tous les jours ! Etant donné le nombre, la taille et surtout le système de classement de la plupart des bibliothèques d’Eckmül, on conçoit que cet enchantement soit le plus populaire parmi les sages. A vrai dire, ce n’est pas vraiment la magie qui est à l’œuvre, mais plus le sens de l’orientation et les techniques de mémorisation cognitives subconscientes que les sages développent à leur insu au fil des années passées entre les rayonnages. Quoi qu’il en soit, tant que le sage ne tombe pas à court de petits cailloux, il n’a aucune chance de se perdre. Il peut même ajouter un bonus de +20 à tous ses jets de survie, pour la peine.
Cet un fait peu connu, mais cet enchantement fonctionne également hors des bibliothèques.

Matériel : Un sac de petits cailloux blancs.

Points de Magie : 1d6 + 2.

Enchantement : Aucun malus.
Shindra
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