Sweet Coffee
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment : -30%
LEGO Icons 10318 – Le Concorde à ...
Voir le deal
139.99 €

Création de personnage : les caractéristiques et compétences

Aller en bas

Création de personnage : les caractéristiques et compétences Empty Création de personnage : les caractéristiques et compétences

Message  Shindra Mer 10 Jan 2007 - 18:54

Les CARACTERISTIQUES :

- Il existe 7 caractéristiques dans ce jeu, elles représentent les capacités de votre personnage.

(Les caractéristiques sont notées de 1 à 30, mais grâce à certains bonus elle peuvent monter jusqu'à 35. Des scores de caractéristiques dépassant 30, sont considéré comme très rares et exceptionnels.)

Si vous jouez un HUMAIN : Vous avez 70 points à repartir entre vos 7 caractéristiques (en plus des 91 points déjà répartis).
Si vous jouez un TROLL : Vous avez 90 points à repartir entre vos 7 caractéristiques (en plus des 91 points déjà répartis)


La FORCE
- Représente la capacité qu’a votre Personnage pour défoncer une porte ou toute autre action de force.
Ex: Pour soulever un rocher, vous devrez faire un test de Force.


La DEXTERITE
- Représente la précision, l’agilité et l’habileté de votre Personnage, pour crocheter une serrure et bien d’autres actions encore.
Ex : Pour voler la bourse d’un passant, vous devrez faire un test de Dextérité.


La CONSTITUTION
- Représente la résistance de votre personnage aux poisons, aux maladies, à la faim, au sommeil, au froid et autres. C’est elle aussi qui va déterminer les points de vie de votre personnage.


L’INTELLIGENCE
- Représente la mémoire et la capacité de réflexion de votre Personnage.
Ex : Au cours d’une partie, vous avez oublié le nom de la personne que votre personnage doit voir absolument : un test d’Intelligence réussi vous permettra d’en retrouver le nom.


La PERCEPTION
- Représente les cinq sens de votre personnage : l’ouïe, le toucher, le goût, l’odorat et la vue ; elle permet aussi de se sentir observé par exemple.
Ex : Vous dormez, et quelqu’un se faufile dans votre chambre : un test en Perception vous permettra peut-être de l’entendre, donc de vous réveiller.


La VIVACITE
- Représente la rapidité et les réflexes de votre personnage.
Ex : Vous tombez dans une embuscade : un test de Vivacité va peut-être vous permettre de dégainer votre épée avant qu’il ne soit trop tard.


Le CHARISME
- Représente la beauté et le charme de votre Personnage, mais aussi l’éloquence, l’étiquette - voire la façon de mentir de votre personnage.
Ex : 1) Plus votre score de Charisme sera élevé, plus vous aurez de facilités à séduire quelqu’un…2) Vous êtes à la tête d’un groupe de personnes : pour qu’elles obéissent à un ordre, il vous faudra réussir un test de Charisme.


Au début de la création votre personnage possède un score de 13 dans chacune de ses caractéristique.

Force : 13
Dextérité : 13
Constitution : 13
Intelligence : 13
Perception : 13
Vivacité : 13
Charisme : 13

ATTENTION: N'appliquez pas les bonus ou malus relatifs à votre métier ou race, le MJ, s'en occupera.

Cette répartition n'est pas linéaire, ainsi plus vous aurez une caractéristique importante, plus son augmentation vous coûtera de points.


De 13 à 20, l'augmentation ne vous coûte qu'un point pour chaque paliers.
De 20 à 25, cela vous coûte 2 points par paliers.
De 25 à 27, il vous en coûte 3 points par paliers.
De 27 à 29, il vous en coûte 4 points par paliers.
Pour 30, il vous en coûte 5 points par paliers.


Donc résumons :
Pour passer une caractéristique de 13 à 17, il vous en coûtera 4 points.
Pour passer une caractéristique de 13 à 22, il vous en coûtera 11 points.
Pour passer une caractéristique de 13 à 27, il vous en coûtera 23 points.
Pour passer une caractéristique de 13 à 29, il vous en coûtera 31 points.
Pour passer une caractéristique de 13 à 30, il vous en coûtera 36 points.

Tableau récapitulatif :
Pour passer de 13 à 14 : Coût 1 point.
Pour passer de 13 à 15 : Coût 2 points.
Pour passer de 13 à 16 : Coût 3 points.
Pour passer de 13 à 17 : Coût 4 points.
Pour passer de 13 à 18 : Coût 5 points.
Pour passer de 13 à 19 : Coût 6 points.
Pour passer de 13 à 20 : Coût 7 points.
Pour passer de 13 à 21 : Coût 9 points.
Pour passer de 13 à 22 : Coût 11 points.
Pour passer de 13 à 23 : Coût 13 points.
Pour passer de 13 à 24 : Coût 15 points.
Pour passer de 13 à 25 : Coût 17 points.
Pour passer de 13 à 26 : Coût 20 points.
Pour passer de 13 à 27 : Coût 23 points.
Pour passer de 13 à 28 : Coût 27 points.
Pour passer de 13 à 29 : Coût 31 points.
Pour passer de 13 à 30 : Coût 36 points.


Par contre vous pouvez aussi baisser vos caractéristiques, jusqu'à un score de 6 minimum, et ainsi récupérer des points pour les répartir ailleurs.

Exemple si vous baissez la première caractéristique de 13 à 6, vous récupérez 7 points à rajouter au 70 de base, pour augmenter vos autres caractéristiques.

PS: Calculez et recalculez bien vos points dépensés afin d'éviter les erreurs et les pertes de temps inutiles.. Merci de votre compréhension.
Les COMPETENCES :

- Les compétences représentent ce que sait faire votre personnage.

- Si vous n’avez pas une compétence donnée, cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas l’utiliser.

Ex : Ce n’est pas parce que vous n’avez pas la compétence Equitation que vous ne pourrez pas monter à cheval. La différence, c’est que lorsque vous possédez une compétence donnée, vous avez plus de chances de réussir votre action.

- Chaque compétence correspond à une ou à deux caractéristiques.

- Tous les scores de compétences sont en pourcentages ; donc, plus votre score est élevé, mieux c’est.

Ex. : Si vous avez 70 en Escalade, vous avez donc 70% de chances de réussite.

- Selon la difficulté de l’action entreprise, le Maître de Jeu peut octroyer des bonus ou des malus sur votre score.

Ex. : Vous essayez d’escalader une paroi qui possède beaucoup de prises : vous avez 70% en Escalade, si le MJ pense que l’action est simple. Il vous offre un bonus de 20%, donc vous avez 90% de chances de réussite pour cette action ( 70% + 20% = 90% ).
Par contre, si vous décidez d’escalader une paroi abrupte et lisse, et qu’en plus il pleut, le MJ pensera que l’action est difficile. Il décidera donc de donner des malus : – 15% pour la paroi abrupte et -10% à cause de la pluie. Vos chances ne seront plus que de 45%, soit 70% de départ - 15% = 55% - 10% = 45% au total. Cela fonctionnera de manière indéfinie selon la difficulté ou la facilité de l’action entreprise.

- Au début du jeu, votre personnage a de 0 à 5 compétences inhérentes à sa race et pour les humains, plus 5 compétences relatives à son métier (que je vous communiquerais). Tandis que les Trolls ont 5 compétences inhérentes à leur race.

- A partir de là, vous devez choisir 3 compétences supplémentaires.


ATTENTION: Si vous jouez un troll, les trolls n'ont pas accés a toutes les compétences, ils ne peuvent utiliser que celle où le mot troll et écrit.

- Il existe 94 compétences dans ce jeu, dont vous trouverez la liste détaillée non exhaustive ci-dessous. Vous pouvez à votre convenance créer de nouvelles compétences. Il suffit pour cela que tous les protagonistes du jeu soient d’accord. Il vous faudra alors déterminer de quelles caractéristiques cette nouvelle compétence dépend.
Shindra
Shindra
Fondatrice

Féminin
Nombre de messages : 1907
Age : 49
Ville : Montpellier (Herault)
Date d'inscription : 29/12/2006

https://sweetcoffee.exprimetoi.net

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum