Création de personnage : les caractéristiques et compétences
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Création de personnage : les caractéristiques et compétences
Les CARACTERISTIQUES :
- Il existe 7 caractéristiques dans ce jeu, elles représentent les capacités de votre personnage.
(Les caractéristiques sont notées de 1 à 30, mais grâce à certains bonus elle peuvent monter jusqu'à 35. Des scores de caractéristiques dépassant 30, sont considéré comme très rares et exceptionnels.)
Si vous jouez un HUMAIN : Vous avez 70 points à repartir entre vos 7 caractéristiques (en plus des 91 points déjà répartis).
Si vous jouez un TROLL : Vous avez 90 points à repartir entre vos 7 caractéristiques (en plus des 91 points déjà répartis)
La FORCE
- Représente la capacité qu’a votre Personnage pour défoncer une porte ou toute autre action de force.
Ex: Pour soulever un rocher, vous devrez faire un test de Force.
La DEXTERITE
- Représente la précision, l’agilité et l’habileté de votre Personnage, pour crocheter une serrure et bien d’autres actions encore.
Ex : Pour voler la bourse d’un passant, vous devrez faire un test de Dextérité.
La CONSTITUTION
- Représente la résistance de votre personnage aux poisons, aux maladies, à la faim, au sommeil, au froid et autres. C’est elle aussi qui va déterminer les points de vie de votre personnage.
L’INTELLIGENCE
- Représente la mémoire et la capacité de réflexion de votre Personnage.
Ex : Au cours d’une partie, vous avez oublié le nom de la personne que votre personnage doit voir absolument : un test d’Intelligence réussi vous permettra d’en retrouver le nom.
La PERCEPTION
- Représente les cinq sens de votre personnage : l’ouïe, le toucher, le goût, l’odorat et la vue ; elle permet aussi de se sentir observé par exemple.
Ex : Vous dormez, et quelqu’un se faufile dans votre chambre : un test en Perception vous permettra peut-être de l’entendre, donc de vous réveiller.
La VIVACITE
- Représente la rapidité et les réflexes de votre personnage.
Ex : Vous tombez dans une embuscade : un test de Vivacité va peut-être vous permettre de dégainer votre épée avant qu’il ne soit trop tard.
Le CHARISME
- Représente la beauté et le charme de votre Personnage, mais aussi l’éloquence, l’étiquette - voire la façon de mentir de votre personnage.
Ex : 1) Plus votre score de Charisme sera élevé, plus vous aurez de facilités à séduire quelqu’un…2) Vous êtes à la tête d’un groupe de personnes : pour qu’elles obéissent à un ordre, il vous faudra réussir un test de Charisme.
Au début de la création votre personnage possède un score de 13 dans chacune de ses caractéristique.
Force : 13
Dextérité : 13
Constitution : 13
Intelligence : 13
Perception : 13
Vivacité : 13
Charisme : 13
ATTENTION: N'appliquez pas les bonus ou malus relatifs à votre métier ou race, le MJ, s'en occupera.
Cette répartition n'est pas linéaire, ainsi plus vous aurez une caractéristique importante, plus son augmentation vous coûtera de points.
De 13 à 20, l'augmentation ne vous coûte qu'un point pour chaque paliers.
De 20 à 25, cela vous coûte 2 points par paliers.
De 25 à 27, il vous en coûte 3 points par paliers.
De 27 à 29, il vous en coûte 4 points par paliers.
Pour 30, il vous en coûte 5 points par paliers.
Donc résumons :
Pour passer une caractéristique de 13 à 17, il vous en coûtera 4 points.
Pour passer une caractéristique de 13 à 22, il vous en coûtera 11 points.
Pour passer une caractéristique de 13 à 27, il vous en coûtera 23 points.
Pour passer une caractéristique de 13 à 29, il vous en coûtera 31 points.
Pour passer une caractéristique de 13 à 30, il vous en coûtera 36 points.
Tableau récapitulatif :
Pour passer de 13 à 14 : Coût 1 point.
Pour passer de 13 à 15 : Coût 2 points.
Pour passer de 13 à 16 : Coût 3 points.
Pour passer de 13 à 17 : Coût 4 points.
Pour passer de 13 à 18 : Coût 5 points.
Pour passer de 13 à 19 : Coût 6 points.
Pour passer de 13 à 20 : Coût 7 points.
Pour passer de 13 à 21 : Coût 9 points.
Pour passer de 13 à 22 : Coût 11 points.
Pour passer de 13 à 23 : Coût 13 points.
Pour passer de 13 à 24 : Coût 15 points.
Pour passer de 13 à 25 : Coût 17 points.
Pour passer de 13 à 26 : Coût 20 points.
Pour passer de 13 à 27 : Coût 23 points.
Pour passer de 13 à 28 : Coût 27 points.
Pour passer de 13 à 29 : Coût 31 points.
Pour passer de 13 à 30 : Coût 36 points.
Par contre vous pouvez aussi baisser vos caractéristiques, jusqu'à un score de 6 minimum, et ainsi récupérer des points pour les répartir ailleurs.
Exemple si vous baissez la première caractéristique de 13 à 6, vous récupérez 7 points à rajouter au 70 de base, pour augmenter vos autres caractéristiques.
PS: Calculez et recalculez bien vos points dépensés afin d'éviter les erreurs et les pertes de temps inutiles.. Merci de votre compréhension.Les COMPETENCES :
- Les compétences représentent ce que sait faire votre personnage.
- Si vous n’avez pas une compétence donnée, cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas l’utiliser.
Ex : Ce n’est pas parce que vous n’avez pas la compétence Equitation que vous ne pourrez pas monter à cheval. La différence, c’est que lorsque vous possédez une compétence donnée, vous avez plus de chances de réussir votre action.
- Chaque compétence correspond à une ou à deux caractéristiques.
- Tous les scores de compétences sont en pourcentages ; donc, plus votre score est élevé, mieux c’est.
Ex. : Si vous avez 70 en Escalade, vous avez donc 70% de chances de réussite.
- Selon la difficulté de l’action entreprise, le Maître de Jeu peut octroyer des bonus ou des malus sur votre score.
Ex. : Vous essayez d’escalader une paroi qui possède beaucoup de prises : vous avez 70% en Escalade, si le MJ pense que l’action est simple. Il vous offre un bonus de 20%, donc vous avez 90% de chances de réussite pour cette action ( 70% + 20% = 90% ).
Par contre, si vous décidez d’escalader une paroi abrupte et lisse, et qu’en plus il pleut, le MJ pensera que l’action est difficile. Il décidera donc de donner des malus : – 15% pour la paroi abrupte et -10% à cause de la pluie. Vos chances ne seront plus que de 45%, soit 70% de départ - 15% = 55% - 10% = 45% au total. Cela fonctionnera de manière indéfinie selon la difficulté ou la facilité de l’action entreprise.
- Au début du jeu, votre personnage a de 0 à 5 compétences inhérentes à sa race et pour les humains, plus 5 compétences relatives à son métier (que je vous communiquerais). Tandis que les Trolls ont 5 compétences inhérentes à leur race.
- A partir de là, vous devez choisir 3 compétences supplémentaires.
ATTENTION: Si vous jouez un troll, les trolls n'ont pas accés a toutes les compétences, ils ne peuvent utiliser que celle où le mot troll et écrit.
- Il existe 94 compétences dans ce jeu, dont vous trouverez la liste détaillée non exhaustive ci-dessous. Vous pouvez à votre convenance créer de nouvelles compétences. Il suffit pour cela que tous les protagonistes du jeu soient d’accord. Il vous faudra alors déterminer de quelles caractéristiques cette nouvelle compétence dépend.
- Il existe 7 caractéristiques dans ce jeu, elles représentent les capacités de votre personnage.
(Les caractéristiques sont notées de 1 à 30, mais grâce à certains bonus elle peuvent monter jusqu'à 35. Des scores de caractéristiques dépassant 30, sont considéré comme très rares et exceptionnels.)
Si vous jouez un HUMAIN : Vous avez 70 points à repartir entre vos 7 caractéristiques (en plus des 91 points déjà répartis).
Si vous jouez un TROLL : Vous avez 90 points à repartir entre vos 7 caractéristiques (en plus des 91 points déjà répartis)
La FORCE
- Représente la capacité qu’a votre Personnage pour défoncer une porte ou toute autre action de force.
Ex: Pour soulever un rocher, vous devrez faire un test de Force.
La DEXTERITE
- Représente la précision, l’agilité et l’habileté de votre Personnage, pour crocheter une serrure et bien d’autres actions encore.
Ex : Pour voler la bourse d’un passant, vous devrez faire un test de Dextérité.
La CONSTITUTION
- Représente la résistance de votre personnage aux poisons, aux maladies, à la faim, au sommeil, au froid et autres. C’est elle aussi qui va déterminer les points de vie de votre personnage.
L’INTELLIGENCE
- Représente la mémoire et la capacité de réflexion de votre Personnage.
Ex : Au cours d’une partie, vous avez oublié le nom de la personne que votre personnage doit voir absolument : un test d’Intelligence réussi vous permettra d’en retrouver le nom.
La PERCEPTION
- Représente les cinq sens de votre personnage : l’ouïe, le toucher, le goût, l’odorat et la vue ; elle permet aussi de se sentir observé par exemple.
Ex : Vous dormez, et quelqu’un se faufile dans votre chambre : un test en Perception vous permettra peut-être de l’entendre, donc de vous réveiller.
La VIVACITE
- Représente la rapidité et les réflexes de votre personnage.
Ex : Vous tombez dans une embuscade : un test de Vivacité va peut-être vous permettre de dégainer votre épée avant qu’il ne soit trop tard.
Le CHARISME
- Représente la beauté et le charme de votre Personnage, mais aussi l’éloquence, l’étiquette - voire la façon de mentir de votre personnage.
Ex : 1) Plus votre score de Charisme sera élevé, plus vous aurez de facilités à séduire quelqu’un…2) Vous êtes à la tête d’un groupe de personnes : pour qu’elles obéissent à un ordre, il vous faudra réussir un test de Charisme.
Au début de la création votre personnage possède un score de 13 dans chacune de ses caractéristique.
Force : 13
Dextérité : 13
Constitution : 13
Intelligence : 13
Perception : 13
Vivacité : 13
Charisme : 13
ATTENTION: N'appliquez pas les bonus ou malus relatifs à votre métier ou race, le MJ, s'en occupera.
Cette répartition n'est pas linéaire, ainsi plus vous aurez une caractéristique importante, plus son augmentation vous coûtera de points.
De 13 à 20, l'augmentation ne vous coûte qu'un point pour chaque paliers.
De 20 à 25, cela vous coûte 2 points par paliers.
De 25 à 27, il vous en coûte 3 points par paliers.
De 27 à 29, il vous en coûte 4 points par paliers.
Pour 30, il vous en coûte 5 points par paliers.
Donc résumons :
Pour passer une caractéristique de 13 à 17, il vous en coûtera 4 points.
Pour passer une caractéristique de 13 à 22, il vous en coûtera 11 points.
Pour passer une caractéristique de 13 à 27, il vous en coûtera 23 points.
Pour passer une caractéristique de 13 à 29, il vous en coûtera 31 points.
Pour passer une caractéristique de 13 à 30, il vous en coûtera 36 points.
Tableau récapitulatif :
Pour passer de 13 à 14 : Coût 1 point.
Pour passer de 13 à 15 : Coût 2 points.
Pour passer de 13 à 16 : Coût 3 points.
Pour passer de 13 à 17 : Coût 4 points.
Pour passer de 13 à 18 : Coût 5 points.
Pour passer de 13 à 19 : Coût 6 points.
Pour passer de 13 à 20 : Coût 7 points.
Pour passer de 13 à 21 : Coût 9 points.
Pour passer de 13 à 22 : Coût 11 points.
Pour passer de 13 à 23 : Coût 13 points.
Pour passer de 13 à 24 : Coût 15 points.
Pour passer de 13 à 25 : Coût 17 points.
Pour passer de 13 à 26 : Coût 20 points.
Pour passer de 13 à 27 : Coût 23 points.
Pour passer de 13 à 28 : Coût 27 points.
Pour passer de 13 à 29 : Coût 31 points.
Pour passer de 13 à 30 : Coût 36 points.
Par contre vous pouvez aussi baisser vos caractéristiques, jusqu'à un score de 6 minimum, et ainsi récupérer des points pour les répartir ailleurs.
Exemple si vous baissez la première caractéristique de 13 à 6, vous récupérez 7 points à rajouter au 70 de base, pour augmenter vos autres caractéristiques.
PS: Calculez et recalculez bien vos points dépensés afin d'éviter les erreurs et les pertes de temps inutiles.. Merci de votre compréhension.Les COMPETENCES :
- Les compétences représentent ce que sait faire votre personnage.
- Si vous n’avez pas une compétence donnée, cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas l’utiliser.
Ex : Ce n’est pas parce que vous n’avez pas la compétence Equitation que vous ne pourrez pas monter à cheval. La différence, c’est que lorsque vous possédez une compétence donnée, vous avez plus de chances de réussir votre action.
- Chaque compétence correspond à une ou à deux caractéristiques.
- Tous les scores de compétences sont en pourcentages ; donc, plus votre score est élevé, mieux c’est.
Ex. : Si vous avez 70 en Escalade, vous avez donc 70% de chances de réussite.
- Selon la difficulté de l’action entreprise, le Maître de Jeu peut octroyer des bonus ou des malus sur votre score.
Ex. : Vous essayez d’escalader une paroi qui possède beaucoup de prises : vous avez 70% en Escalade, si le MJ pense que l’action est simple. Il vous offre un bonus de 20%, donc vous avez 90% de chances de réussite pour cette action ( 70% + 20% = 90% ).
Par contre, si vous décidez d’escalader une paroi abrupte et lisse, et qu’en plus il pleut, le MJ pensera que l’action est difficile. Il décidera donc de donner des malus : – 15% pour la paroi abrupte et -10% à cause de la pluie. Vos chances ne seront plus que de 45%, soit 70% de départ - 15% = 55% - 10% = 45% au total. Cela fonctionnera de manière indéfinie selon la difficulté ou la facilité de l’action entreprise.
- Au début du jeu, votre personnage a de 0 à 5 compétences inhérentes à sa race et pour les humains, plus 5 compétences relatives à son métier (que je vous communiquerais). Tandis que les Trolls ont 5 compétences inhérentes à leur race.
- A partir de là, vous devez choisir 3 compétences supplémentaires.
ATTENTION: Si vous jouez un troll, les trolls n'ont pas accés a toutes les compétences, ils ne peuvent utiliser que celle où le mot troll et écrit.
- Il existe 94 compétences dans ce jeu, dont vous trouverez la liste détaillée non exhaustive ci-dessous. Vous pouvez à votre convenance créer de nouvelles compétences. Il suffit pour cela que tous les protagonistes du jeu soient d’accord. Il vous faudra alors déterminer de quelles caractéristiques cette nouvelle compétence dépend.
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